Skip to main content

Full text of "Videogiochi N.17"

See other formats


rie TR om e ra —rr "ir LI i n = 
si LI LI Tia x 
3 uu 


risa 


SERGIO ANDREOLI 
NOVA BLAST 
Colecovision 
Punteggio raggiunto 
100100 

Negozio dove è stato 


4 &Cquistato il gioco: 
4 C.B.I. - Milano 


N PAOLA VISINGARDI 
*.° SAFECRACKER 

. Intellivision 
' Punteggio raggiunto 
{i 110200 

‘ Negozio dove è stato 
acquistato il gioco: 
Ciro Leonetti - Napoli 


Hit 


VITO VACCARA 
NOVA BLAST 
Colecovision 


4 Punteggio raggiunto 


9'7400 
Negozio dove è stato 
acquistato il gioco: 


# La Comba - Livorno 


Gi 


È 


air 


ra goti. 


MARIO FRESI 
SAFECRACKER 
Intellivision 


7 Punteggio raggiunto 
a 82100 


acquistato il gioco: 
Videomania - Milano 


{HH 
aiuti 


» Se | 
Sì IT 4 din») 


o 


HIHI 
III 
HR HH 


LUCIANO STOCCHI 
NOVA BLAST 
Colecovision 
Punteggio raggiunto 
94000 

Negozio dove è stato 
acquistato il gioco: 
Hi Fi Club - Roma 


CLAUDIO ATTANASIO 

SAFECRACKER 

Intellivision 

Punteggio raggiunto 

51300 

. Negozio dove è stato 
acquistato il gioco: 

7, Barezzi Giocattoli 

7 Sampierdarena 


*Imagic Match 2 continua con nuovi campioni. Spedite i vo- 
tri punteggi record al solito indirizzo: AUDIST 
sella Postale 1330, 20101 Milano. I giochi in gara sono: 
er ATARI - Moonsweeper e Laser Gates; per INTELLIVISION - 
afecracker: per COLECOVOSION - Moonsweeper, Nova Blast 
ing War. Ogni mese i recordmen di titolo saranno premiati con 


TENZIONE! I record dei giochi per computer 


un joystick o un quickstick a seconda del sistema. Tutti i record- 
men mensili parteciperanno alla finalissima con un premio per il 
campione di ogni sistema: componenti hi-fi del valore di 1 milione. 
Al campione assoluto intersistemi: un personal Robot del valore di 
8 milioni. Al 2° classificato: un impianto hi-fi del valore di 2 mi- 
lioni e al 3° un favoloso giradischi del valore di mezzo milione. 


Created by Experts for Experts” 


tr] 


| | 
| 


WALTER RIVA ROBERTO MORDÀ MASSIMILIANO 

MOONSWEEPER MOONSWEEPER CAMERARIO 

Atari Atari ) | MOONSWEEPER 

Punteggio raggiunto Punteggio raggiunto Atari I 

710475 w 211725 Punteggio raggiunto | 

Negozio dove è stato RE va Negozio dove è stato Ad 175545 | 
“4 &cquistato il gioco: 4 acquistato il gioco: 4 Negozio dove è stato | 
9 Crovetto - Genova, & I Giochi Dei Grandi acquistato il gioco: 

Torino Marcucci - Milano | 


5 () MM 


IL POSTO DELLA POSTA 6 


CLASSIFICHE DA TUTTO IL MONDO 
HIT GAMES 18 


BONUS 20 
FATTI E NOTIZIE 

dA, READY 26 
ATTUALITÀ 


ROBOT SAPIENS 36 
UN'ESTATE LCD 78 


A CHE GIOCO GIOCHIAMO? PROVATI PER VOI: 
MARIO BROS 48 
WING WAR 49 
PITSTOP 50 
TUTANKHAM 52 
SPACE SHUTTLE 55 
NIGHTMARE 57 
CHECKERS 58 
MASTER BUILDER 61 


GRUPPO SOON 


i S.r.l. 
MILANO - LONDRA - S. FRANCISCO 
DIREZIONE, REDAZIONI 
E AMMINISTRAZIONE 
Via Rosellini, 12 - 20124 Milano 
Telefoni: 68.03.68 - 68.00.54 - 68.80.951-2-3-4-5 
Telex: 333436 GEJ IT 
SEDE LEGALE: Via G. Pozzone, 5 - 20121 Milano 
bugia cr EDITORIALE 
Daniele Comboni 
a silence PERIODICI 
Tiengo 


DIREZIONE bivio LIBRI E GRANDI OPERE 
Pancaldi 


DIREZIONE AMMINISTRATIVA 
Giulano Di Chiano 
UFFICIO ABBONAMENTI 
Tel. (02) 6880951 (5 linee ricerca automatica) 
CONSOCIATE ESTERE 
USA 


GEJ Publishing Group, Inc. 1143 quince Avenue Sunnvvale. CA 94087 
Tel. (408) 7730103 telex 0025/49959972 GEJ PUBL SUVL 


U.K. 
GEYJ ANDISDRO Ltd 18/Oxford Street London WIR 1AJ 
Tel. (01 ) 4392931 - Telex (051) 21248 A 
" dna Editoriale Jackson è iscritto nel regi- Associato all’Uspi 
stro Nazionale del Greta al n. 117 vol. 2- Unione Stampa 
foglio 129 in data 17.8.1 Periodica Italiana 


DIRETTORE RESPONSABILE 
Paolo Reina 


DIRETTORE 
Stefano Guadagni 


COMITATO DI REDAZIONE 
Riccardo Albini 


Benedetta Torrani 


COORDINAMENTO TECNICO 
Giovanni Somazzi 


ART DIRECTOR 
Silvana Corbelli 


i pin, "ti pu () 
i | 1 fol 
bll | I 


mi ili (} 


AL BAR | GRANDI A GETTONE 
82 DRAGON'S LAIR 


87 POLE POSITION Il 
89 PST, PSSST... 


92 | VIDEOCAMPIONI 
QUATTRO CHIACCHIERE CON | GIOCATORI 
PIÙ IN GAMBA DEL MESE 


94. PINBALL WIZARD BONUS N° 17 
GIOCOCOMPUTER 

98. CAVE CRUSADER PER ATARI 800 

100 CAVE IN PER VIC 20 

101 SWARM PER VIC 20 

102 TOOTH INVADERS PER CBM 64 

103 EX ERION PER SEGA SC-3000 

104 SCRABBLE PER SPECTRUM 

106 SPACE RAIDERS PER SPECTRUM 

107 FRANTIC FREDDY PER SPETRAVIDEO i STEZZON 

108 IL MERCATO GUIDA COMPLETA CON PREZZI DI VIDEOGIOCHI 


112 LOVOGLIONONLOVOGLIOPIU 
MERCATINO DELL'USATO 


HANNO 
COLLABORATO 
Paola Burolla 
Giuseppe Castelnuovo 


Marco Gatti RESOR tin DI PUBBLICITÀ 
Danilo Lamera S.r.l. - Via Washington 50 - 20149 Milano 
Lorenzo Mauri Te (02) 498.80. 66/7/8/9/060 - Tala 316213 REINA | 

Maurizio Miccoli Uffici regionali in tutta Italia. 

Vanessa Passoni 

Riccardo Robiglio Autorizzazione alla pubblicazione: 
Marco Sciancalepore Trib. di Milano n. 455 de 27- 34 1982 

Nicolò Torrani Stampa: Reweba - Bresc 
Orsola Torrani Spedizione in gute postale God o III/70. 

Andrea Verona Prezzo della rivista L. 3.500 
Tito Zavanella Numero arretrato L. 7.000. Abbonamento annuo L. 31.500 


| per l'Estero L. 47.25 
| Per i versamenti utilizzare il Conte Corrente Postale 
| numero 11666203 intestato a Jackson Milano 


Collaboreranno a questo numero tutti i lettori che lo 
leggeranno, che lo indicheranno ai loro amici, parenti e 
onoscenti, che scriveranno lettere, compileranno tagliandi 

e parteciperanno alle iniziative. 


mm —  _ _-— ds lla sl sii na ii Lr 


il posto della posta 


I CLUB AIVA 


Cara redazione di Videogiochi, 

ho 17 anni e sono un appassionato 
videogiocatore da due, cioè da 
quando ho comprato la base Atari 
VCS. Vorrei farvi alcune domande: 

1) Come posso fare per fondare 
un club ed affiliarlo all’AIVA? 

2) Perché non fate un servizio sul 
nuovo videogioco Leonardo e sulle 
sue cassette? 

3) Posso lasciare la spina del mio 
Atari sempre inserita nella presa o 
rischio dei danni? 

4) Perché alcune cartucce Atari 
sono sparite dalla vostra guida-mer- 
cato? Io credo che a qualcuno 
avrebbero ancora potuto interes- 
sare. 

5) Un consiglio: perché non inseri- 
re più spesso nel vostro giornale 
cataloghi, posters e — perché no — 
qualche splendido adesivo? 

P.S. A quando la recensione di 
Space Shuttle? 

Alessandro Martinelli, Roma 


La prova del bellissimo gioco Acti- 
vision “Space Shuttle” realizzato da 
Steve Kitchen compare proprio su 
questo numero. Per il resto, possia- 
mo dirvi che l’AIVA è interessantis- 
sima all’affiliazione di club a cui, ma- 
gari, delegare compiti di rappresen- 
tanza (organizzazione di manifesta- 
zioni nell’ambito locale, o comunque 
portavoci più capillari di quanto può 
esserlo una associazione di livello 
nazionale). Per formare un club tra 
appassionati giocatori basta che vi 
riuniate e scriviate, diciamo, un 
“verbale di fondazione”. Per l’affilia- 
zione l’AIVA chiede una somma pari 
ad almeno 5 tessere e l'obbligo di 
tesserare un certo numero [da stabi- 
lire caso per caso] di persone al- 
l’anno. 

Il videogioco Leonardo, già Hani- 
mex, non è certo una novità sul mer- 
cato italiano, e per questo pensiamo 
proprio che sia fuori luogo farne una 
presentazione completa. Cionono- 
stante, i suoi giochi compaiono nelle 
pagine de “Il Mercato”, ed anche 
sull’Annuario il sistema Leonardo 
compare regolarmente. Per il futuro 
non escludiamo di provarne qualcu- 


na (ce ne sono alcune veramente in- 
teressanti, prima fra tutte un bel cal- 
cio tridimensionale). 

Quando non giochi, ti consigliamo 
di estrarre la spina del tuo Video 
Computer System dell’Atari, non so- 
lo per questioni di sicurezza, ma an- 
che per risparmio di energia. 

I giochi Atari che attualmente 
compaiono sono quelli citati nell'ulti- 
mo listino-prezzi. Esiste un'infinità di 
altri giochi prodotti dalla casa di 
Sunnyvale, ma non possono compa- 
rire perché non più distribuiti e 
quindi sprovvisti di un prezzo uffi- 
ciale. 


Paoovs:e vs; Avena, FERRAVOO : È, 


L'ANGOLO DELLA 
STRATEGIA 


Spettabile redazione di Video- 
giochi, 

vi scrivo per segnalarvi alcuni 
trucchi, uno dei quali relativo al 
Donkey Kong da bar. 

Quando siete nel secondo “muro 
(quello dei nastri trasportatori e del- 
le torte) prendete l'oggetto che è al 
piano terra, salite sulla scala a sini- 
stra, lasciatevi trasportare e, quando 
il nastro scorre verso sinistra saltate, 
prendete il martello e quando sta 
per finire mettetevi tutto a sinistra e 
lasciate che il martello scompaia: 
tutte le torte che usciranno incocce- 
ranno nel martello come se questo 
ci fosse realmente, dandovi molti 
punti. Se capita una fiamma anche 
questa verrà distrutta. 

Gli altri trucchi sono per i video- 
giochi da casa: in Robot Tank usate 
molto il radar, soprattutto di notte; 
avvicinatevi ai carri solo durante le 


” 


prime fasi, poi sparate da lontano: il 
vostro proiettile ci metterà molto 
tempo ad arrivare, ma anche quello 
del vostro avversario farà altret- 
tanto! 

Per il Decathlon raccomando una 
corretta posizione del joystick, in 
mezzo ai due ginocchi; agitate lo 
stick con il pollice e l'indice posizio- 


QUESTO F 
MA ERA cos 


CHE Mu VI 


ANOTHER 2x 
SPECTRUM. IN 
THE WORLD // 


SINCLAN 2) ul 09 


nati alla sua sommità. 

Per Enduro c'è poco da aggiunge- 
re a quello che già avete detto: 
quando si deve frenare è meglio 
farlo con lo stick invece che coi 
bordi della pista: questa abitudine 
risulterà nociva nelle fasi di gioco 
più avanzate. 

Per finire vorrei rivolgere un rin- 
graziamento ad un gestore di sala- 
giochi molto ma molto simpatico, si 
chiama Oreste ed il suo bar è a 
Camogli; oltre ad essere egli stesso 
un bravo videogiocatore, segue tutti 
e fa dei referendum fra i giocatori 
per sapere quali dei suoi videogio- 
chi hanno stancato e quali si vorreb- 
bero vedere. Inoltre tiene sempre 
aggiornati i record dei suoi video- 
giochi e insegna volentieri tutti i suoi 
trucchi; insomma, un gestore ideale. 

Andrea Cerri, Milano 


PIANGERE // 5 - 


L'esperto di questo mese viene da 
Milano; se ci consenti una correzio- 
ne, caro Andrea, vorremmo dire 
che la posizione ideale della base 
del joystick nel Decathlon Activision 
non è tra i ginocchi dell'atleta, dove 
rischia di sfuggire o, comunque, di 
far perdere una buona fetta di ener- 
gia trasmessa dalle mani alla leva, 


ma piuttosto ben piantata nel palmo 
della mano sinistra (destra se man- 
cini) del giocatore. Unico requisito 
necessario per utilizzare questa effi- 
cace impugnatura: avere una mano 
abbastanza grande, oppure un joy- 
stick speciale, molto affusolato. Non 
sei d'accordo? 

P.S.: ’AIVA vorrebbe conoscere no- 
me ed indirizzo di questo gestore 
ideale di nome Oreste, per include- 
re anche i suoi record nello Score- 
board ufficiale dell’associazione. 
Puoi aiutarci? 


AIUTO 


Sono un ragazzo di dodici anni, vi 
scrivo perché spero che possiate 
risolvere il mio problema. 

Possiedo la Consolle PHILIPS 


G7000, ed ho quattro cassette; mi so | 
no informato ed ho saputo che la 
PHILIPS, dopo aver messo in com- 
mercio la nuova Consolle G7400, 
non si è più preoccupata del G7000, 
cioè in commercio non si trovano 
più cassette adatte a questo sistema 
e se ci sono hanno una grafica non 
del tutto soddisfacente. La PHILIPS 


28/4/84 


così ha cominciato a produrre cas- 
sette ad alto livello grafico per il 
G7400, ho constatato a mie spese 
che in queste cassette applicate alla 
vecchia Consolle viene dimezzata la 
grafica; per esempio in TERRA- 
HAWSKS sul G7400 c'è lo sfondo dei 
pianeti, invece sul G7000 questo non 
si vede! Adesso non so più che 
pesci pigliare, mi verrebbe voglia di 
cambiare Consolle o addirittura 
marca produttrice, ma logicamente 
non potrei. Cosa mi consigliate di 
fare? 

P.S. Vorrei anche sapere se esiste 
un convertitore PHILIPS per cassette 
ATARI. Che cosa è il Wico Philips 
adaptor? 

Cartoni Ivan, Mestre (VE) 


Quello che dici è solo parzialmente 
vero: la Philips si sta impegnando a 


1 


il posto della posta 


fondo sul suo nuovo modello di con- 
solle G7400, ed è quindi inevitabile 
che trascuri un po’ il vecchio 7000. 

Ci sembra però che abbia mostra- 
to molta correttezza (0, forse, un otti- 
mo intuito commerciale) non lan- 
ciandosi su una consolle con una 
compatibilità totalmente differente; 
in questo caso avresti certo motivo 
di lamentarti e di sentirti abbando- 
nato. 

Se adesso ti brucia di non poter 
giocare a Terrahawks, Killer Bees o 
Nightmare con una grafica raffinata, 
che proveresti se non fosse possibi- 
le giocarci del tutto? Sappi comun- 
que che alcuni giochi dell'ultima se- 
rie Philips (Mousing Cat, Turtles) 
possono vantare la stessa veste gra- 
fica su entrambi i sistemi. Vedi quin- 
di che sono rimasti degli ottimi gio- 
chi verso cui indirizzarsi? 

Il Wico Philips Adaptor non è un 
convertitore di cartucce Atari-Phi- 
lips (chè un siffatto apparecchio non 
esiste), ma più semplicemente un 
adattatore che permette di utilizzare 
sul Videopac un qualunque coman- 
do a leva realizzato per il VCS Atari. 


DALL’ALPI 
ALLE PIRAMIDI... 


Sono un vostro lettore da soli tre 
mesi e colgo l'occasione per ringra- 
ziarvi e per farvi i miei più sinceri 
complimenti. 

Malgrado Videogiochi abbia fatto 
| molta strada e continui ad avere 


8 


successo, ho notato che il Sud-Italia 
non partecipa molto. O forse non se- 
«gue questa rivista? Oppure Video- 
giochi non viene distribuito in tutta 

Italia? 
Celi Raffaele, Catanzaro Lido 


Per una volta dobbiamo dissentire 
decisamente: tutti i videogiocatori 
dello stivale partecipano con pari 
entusiasmo alle nostre iniziative: ba- 
sta dare un'occhiata alla Videogara 
per rendersene conto. 

Del resto, Videogiochi viene re- 
golarmente distribuito in tutta Italia 
e nelle Isole; che dubbi son mai 
questi? 


COME 
FOTOGRAFARE 
IL VIDEO 


Caro VG, 
vorrei chiedere come è possibile 
fotografare in modo chiaro lo scher- 
mo del televisore in modo che il 
punteggio risulti ben visibile. Io pos- 
siedo una Kodak Instant ed ho pro- 
vato con il flash e senza, ma le mie 
foto non sono ben chiare. 
Io possiedo una cassetta 
Atari (Centipede, per la 
precisione) e vi 


domando come possa essere accet- 
tato un record superiore ai 100.000 
quando sulla mia cartuccia arrivati a 
quella cifra si azzera tutto? 

Esiste un convertitore per Atari di 
cartucce Intellivision e compatibili? 
in Italia, quanto costa? 

Ringrazio e saluto tutto il persona- 
le e tutti i lettori del fantastico VC. 
M. Marinone, Gravellona Toce 

(NO) 


Quello delle foto è un problema 
che pare assillare molti dei nostri 
lettori, in gambissima con il joystick, 
un po’ meno quando tra le mani si 
trovano una macchina fotografica. 
Ecco alcuni consigli per Marino: vi- 
sto che possiedi una Kodak, disinse- 
risci il flash, o coprilo in altro modo, 
onde evitare di ottenere una foto as- 
solutamente inutilizzabile. 

Se la foto risulta sfocata, è proba- 
bile che tu abbia scattato troppo vi- 
cino allo schermo; se, al contrario, il 
punteggio non risulta leggibile, può 
dipendere da una eccessiva lonta- 
nanza dal video. Sta a te trovare la 
giusta posizione, comunque perfet- 
tamente di fronte al televisore. 

Assicuratevi che nell'ambiente in 
cui vi trovate non vi siano lampade, 
abat-jour o altre fonti di luce dello 
stesso genere: potrebbero andare a 
coprire proprio il vostro punteggio... 

Per quanto ne sappiamo (noi non 
ci siamo mai arrivati) il contatore di 
Centipede supera largamente i 
100.000 punti: abbiamo diverse foto 
che ce lo testimoniano. Sei sicuro di 
non sbagliarti? 

Per concludere, niente convertito- 
re Intellivision-Atari. Ci dispiace 


DALLA FRANCIA 


Cher Videogiochi 

Je suis un gargcon d'origine ita- 
liene qui vit en France. 

Je vous ecris cette lettre pour 
vous dire que des revues comme 
les votres il ny en na pas beaucoup 

France. 

C'est pour cela que je voudrais 
«Savoir conbien me couterais l’abo- 
nement. 


A | Merci d'avance et je souhette une 


ngue vie a votre revue. 
Voici mon adresse: CARINGI 
CO 77 Rue PH Fabia 69008 
Lyon (France). 
Caringi Margo 77 Rue Ph Fabia 
69008 Lyon (France) 


Per chi non conoscesse il france- 
se, questo nostro lettore transalpino, 
oltre ai complimenti, sempre graditi, 
ci chiede come contrarre l’abbona- 
mento alla nostra rivista, e conclude 
augurandoci lunga vita. Rispondia- 
mo a Marco in italiano, visto che ci 
comunica di saper leggere benissi- 
mo (anche senza saperlo scrivere) 
l'idioma di Dante. 

Per l'abbonamento a VG consulta 


il posto della posta 


la pagina del sommario: per gli ab- 
bonamenti all’estero devi effettuare 
un versamento all’editoriale Jackson 
tramite vaglia internazionale, e quin- 
di accluderne ricevuta alla richiesta 
di abbonamento che ci invierai in un 
secondo tempo. Speriamo di essere 
stati chiari e... a risentirci! 


VIDEO - 
PIRATERIA 


Sono un videogiocatore per ec- 
cellenza dal 1978, anno “di nascita” 
di Space Invaders. 

Innanzitutto vorrei insorgere in 
una protesta a favore di un nuovo, 
bellissimo sport, la Video Atletica 
(complimenti all’AIVA!). 

Per chi non lo sapesse, Milano è, 
purtroppo la capitale della cosiddet- 
ta Video-Pirateria! Dappertutto, in- 
fatti, circolano moltissime copie ille- 
gali (0 copie pirata, come dir si vo- 
glia) di famosissimi “originali”! Ne 
sono alcuni esempi TOP RACER, 
COOK RACE, CRAZY KONG, 
MOON RANGER, XEVIO S e CRUSH 
ROLLER, rispettivamente le copie il- 


| legali di POLE POSITION (Atari), 


BURGERTIME (Data East), DONKEY 


| KONG (Nintendo), MOON PATROL 


(Williams), XEVIOUS (Atari) e MA- 
KE TRAX (Williams) 

E ce ne sarebbero molti altri da 
citare... e denunciare, poiché sicura- 
mente si possono denunciare! 

In tutti questi miei anni di gioco, 
non ho ancora visto un DONKEY 
KONG originale della Nintendo, ac- 
cidenti! 


NON AVRAI 
COPIA pi VIDE 0-GiochHi / 


LA HIS 


Sicuramente, i “videopirati” si 
possono denunciare ma... a chi? 

Insomma, è ora di agire, in mome 
dell’AIVA e della Video Atletica! E 
poi lo avete detto voi stessi (vedi 
VG N. 13): “Basta con le infinite re- 
pliche e scopiazzature!!!”. 

Vorrei poi segnalarvi l'arrivo nelle 
sale-gioco di Milano di MARIO 
BROS (Nintendo) e POLE POSITION 
II (Atari)! 

Non ho avuto il piacere di giocare 
col primo (quel giorno ero al ver- 
de!), ma ho osservato benissimo il 
secondo che, tra l'altro è la versione 
un po' “deluxe” del celebrissimo 
POLE POSITION! 

In POLE POSITION II il giocatore 
può scegliere tra quattro differenti 
circuiti sui quali correre: Zolder, 
Monza, Miami Beach e Il Cairo (que- 
st’ultimo identico al circuito “rettan- 
golare” di Indianapolis!). Per il prin- 
cipiante va benissimo il circuito del 
Cairo, mentre per i novelli Lauda c'è 
il difficilissimo circuito di Zolder! 
Belli più che mai gli effetti grafici, 
paesaggi inclusi! Purtroppo devo 
dirvi che quel POLE POSITION II al- 
tri non era che la copia illegale del- 
l'originale dell’Atari, celata sotto il ti- 
tolo italianissimo di GRAN PREMIO 
F.I (Gnrr...). 

Infine segnalo la presenza di un 
nuovo catalogo della PARKER, in cui 
vengono presentati nuovi titoli quali 
THE INCREDIBLE HULK, JAMES 
BOND 007 As Seen in OCTOPUSSY, 
THE LORD OF THE RINGS e EWOK 


ADVENTURE (seconda cartuccia 
ispirata al Ritorno dello Jedi)! 

Spero che almeno la prima parte 
della mia lettera venga pubblicata! 


Sono convinto che tutti possono por- 

re la parola FINE (o meglio, GAME 

OVER) alla videopirateria! Ciao! 
Fabio D'Italia, Milano 


Grazie per le anticipazioni e per 
le osservazioni sui vari videogames 
(tranquillo, siamo attentissimi alle 
novità), e grazie anche per il soste- 
gno morale: l’AIVA farà il possibile 
per combattere le versioni “non uffi- 
ciali” dei giochi: i corsari ci piaccio- 
no soltanto nei romanzi di Salgari 


SODDISFATTO 


Spett. Gruppo Editoriale Jackson, 
e redazione di Videogiochi, 

posseggo una consolle INTELLI- 
VISION, della quale sono molto sod- 
disfatto sia per l'ottima qualità delle 
immagini sia per l'ampia gamma di 
videogiochi messa a disposizione 
dalla Mattel e dalle altre ditte co- 
struttrici. 

A questo punto però mi viene 


‘spontanea una domanda: 1) perché 


l'Activision, la Colecovision, la Par- 
ker, eccetera, costruiscono quasi 
esclusivamente per ATARI e po- 
chissimo per INTELLIVISION? 

Voglio inoltre porVi alcune do- 
mande che interessano sia me che 
gli altri miei amici appassionati di 
videogiochi: 

2) Esiste un adattatore che con- 
senta di attaccare le cartucce-gioco 
ATARI alla consolle INTELLIVI- 
SION? 

3) In che cosa consiste il Repro 
Vision System della Home Vision? 

4) In che cosa consiste la Video- 
gara? Alla Videogara partecipa an- 
che il gioco Burgertime? E se sì, 
qual'è il punteggio record? 235-300 
è ancora poco? 

5) Il gioco Zaxxon, a quanto risulta 
dalla reclame della CBS, è stato fab- 
bricato anche per la INTELLIVI- 
SION, e allora perché non risulta 
nella rubrica “Il mercato”? Mi potre- 
ste dire quale di queste cartucce 
gioco è disponibile anche per 
INTELLIVISION?: SORCERER'S AP- 
PRENTICE, FROSTBITE, DECATH- 
LON, Q+BERT. 

Ed infine una domanda importan- 
tissima per noi ed alla quale vi pre- 
go di rispondere assolutamente: 

6) Purtroppo i negozi in Pisa e di 
nostra conoscenza sono poco ag- 
giornati ed hanno pochissima varie- 
tà di giochi (perché magari vogliono 
tentare quattro o cinque marche di- 


il posto della posta 


| verse e non possono avere tutte le 
cartucce di tutti i giochi). Potete 
consigliarcene qualcuno nella zona 
discretamente attrezzato? oppure ci 
consigliate di rivolgerci direttamen- 
te alle case costruttrici? 
Roberto Nacci 
San Casciano di Cascina (PI) 


Caro Roberto, ecco le tue rispo- 
ste, accuratamente numerate. 

1) Fino a qualche mese fa avrem- 
mo risposto a questa domanda: 
“Perché ci sono più potenziali acqui- 
renti di cartucce per il VCS, rispetto 
a quelle Intellivision, dato che la 
consolle Atari è più diffusa di quella 
della Mattel. Ora invece dobbiamo 
risponderti che le case indipendenti 
non vogliono più dedicarsi alla rea- 
lizzazione di giochi per l’Intellivision 
perché è cessata la produzione di 
questo sistema, e quindi la realizza- 
zione di cartucce compatibili Coleco 
— per esempio — appare senz'altro 
più interessante per il futuro. 

2) Questo adattatore non esiste 
“ufficialmente”, ma è stato annuncia- 
to come di prossima apparizione sul 
mercato in America. Non riusciamo 
ad immaginare se potremo vederlo 
anche qui da Noi. 

3) Il Repro Vision System della 
Homevision consiste in uno speciale 
apparecchio in dotazione ad un cen- 


in grado di registrare a richiesta su 
una speciale cartuccia (la Repro 
Cart) e ad un prezzo irrisorio uno 
dei normali giochi su cartuccia in 
vendita ad un prezzo dieci volte su- 
periore. I giochi attualmente suscet- 
tibili di riproduzione in ogni Repro 
Vision Center (vedi l'elenco nella 
nostra pagina pubblicitaria) sono 
quelli della Homevision. Nessun 
centro è autorizzato a riprodurre 
quelli di altre marche. 

4) La Videogara è un concorso 
organizzato da Videogiochi ed a cui 
sono ammessi tutti i videogiocatori, 
che per testimoniare il loro record 
ottenuto su qualsiasi videogioco ca- 
salingo devono limitarsi a fotografa- 
re lo schermo con il punteggio, 
compilare ed allegare il relativo ta- 
gliando, ed inviare il tutto a Video- 
giochi, via Rosellini 12, Milano. 

Se il loro record è veramente tale, 
dopo tre mesi di permanenza in 
classifica i detentori si aggiudiche- 
ranno un abbonamento annuale alla 
rivista. 

253.300 a Burgertime è un ottimo 


tro convenzionato (il Repro Game) . 


quistarsi il primato. 

5) Zaxxon è ora disponibile anche 
per Intellivision. Non risulta nelle 
pagine gialle de “Il Mercato” perché 
non appare nel listino prezzi ufficia- 
le della CBS. Dei quattro giochi da 
te indicati, il solo Q+bert dispone di 
una ottima versione per Intellivision. 

6) Vorremmo tanto aiutarti in que- 


sto tuo problema. Purtroppo non di- ! 


sponiamo di un corrispondente da 


Pisa, e possiamo solo suggerirti di | 


rivolgerti direttamente alle case di- 
stributrici perché ti informino sui 
negozi più riforniti della zona. 


ABBASSO 
IL VIDEOPOKER 


Premessa: sono attualmente, per 
l'attuale normativa vigente (legge n. 
507 del 20.5.65 detta anche legge 
Taviani) contrario ai giochi automati- 
ci d'azzardo (anche se non è giusto 
né leale, considerando le varie lotte- 
rie locali e nazionali, casinò e bische 
clandestine). 

Chiedo a voi ed all’articolista che 
a pag. 40 del n. 13 si scaglia contro 
il videopoker all'americana: 

1° Chi vi ha detto che la puntata 
massima arriva fino alle 5.000 lire? 
Credo vi abbiano male informato. 

2° Quando parlate di macchine 
truccate non dite il giusto, perché 
sarebbe illogico che il gestore ed il 
noleggiatore non ricavino un utile, 
eppoi le probabilità di vincita ven- 
gono regolate come nei videogiochi 
normali (basta alzare il punteggio o 
addirittura togliere la vincita). Con- 
siderazione psicologica: se non si 
vince non si gioca. 

3° Le pene da voi indicate non so- 
no esatte: basta leggere la 507 per 
rendersi conto che si rischia sino a 
due anni di carcere più il resto. 

4° Non parlate di truffa, in Belgio 
è consentito che dette macchine 
paghino almeno il 40% degli introiti, 
diversamente ci sono le pene va- 
rianti, purtroppo in Italia non hanno 
regolato dette macchine altrimenti 
credo che si arriverebbe alla truffa 
con relative condanne. 

E poi, adesso che mi torna in 
mente, perché in Inghilterra ed in 
Francia i giochi d'azzardo sono con- 
sentiti con leggi diverse, mentre ad- 
dirittura in Giappone sono installati 
nei Supermarket? 

Volevo puntualizzare quanto scrit- 
to. Cordialmente. 


P.S. Basta con il Pc-man, di giochi 
mangiapunti ce ne sono stati tanti al- 
tri e mi piace ricordare l’HEAD ON 
uscito forse tre anni prima. 

Visto che pubblicate delle classi- 
fiche da bar, vorrei informarvi che 
le facevo anche quando c'erano i 
calciobalilla soltanto, poi con i flip- 
per ed i videogiochi. Quello di Zac- 
caria ha avuto scarsa risonanza pur 
essendo loro fabbricanti (forse die- 
tro si nascondono altri fini, magari la 
vendita a noi noleggiatori). 

Di Paolo Perseo 


Nonostante le sue precisazioni, 
caro signor Di Paolo, il videopoker 
continua a starci antipatico. E le 
spieghiamo il perché. 

Allo stato attuale delle cose, il 
gioco d'azzardo in Italia è conside- 
rato fuorilegge. Può non esserlo in 
Inghilterra, dove la scommessa è 
probabilmente lo sport nazionale, 
od in Giappone, dove perfino le 
massaie si dilettano nell'inserire mo- 
netine nei vari apparecchi d’azzar- 
do. Lo è invece nel nostro paese, 
anche se lo Stato patrocina concorsi 
come l’Enalotto ed il Totocalcio, e 
ne incamera una bella fetta degli in- 
troiti. Noi non siamo deputati né, 
tantomeno, legislatori, e ci limitiamo 
ad osservare che il videopoker è 
illegale, e che solo per questo fatto 
va bandito dalle sale-gioco. 

Comunque, ammessa per assurdo 
la liceità di questi apparecchi, 
saremmo disposti a concedere a ge- 
store e a noleggiatore soltanto l'utile 
relativo ad una percentuale statistica 
ben determinata e specificata: per 
esempio, l'apparizione del sette, tan- 
to probabile quanto quella del tre o 
dell’asso. In caso contrario, specifi- 
catemelo per bene ed io metterò 
una monetina in una macchina che 
mi offra qualche probabilità di vitto- 
ria in più. 

È del tutto fuori luogo il paragone 
con i normali videogiochi: mentre 
questi ultimi chiedono all'utente una 
componente di abilità decisiva, chi 
manomette le normali probabilità 
statistiche, nei videopoker non è 
altro che un truffatore, e come tale 
va trattato. Si tratta purtroppo di casi 


punteggio, ma insufficiente per con- 


10 


il posto della posta 


tutt'altro che sporadici; consideria- 
mo che, quando il giro di puntate si 
fa molto elevato, anche una minima 
probabilità di vittoria in più permet- 
te di lucrare grosse vincite, e la ten- 
tazione si fa quindi molto forte... 

Ma quelle che abbiamo fatto sono 
considerazioni ad un livello assoluta- 
mente teorico. Caliamoci invece nel- 
la realtà, e leggiamo nelle pagine di 
cronaca (la notizia è di qualche set- 
timana fa) che alcuni noleggiatori 
sono risultati essere degli evasori fi- 
scali totali, nonostante gli incassi di 
diverse centinaia di milioni. Questi 
signori vanno comunque considerati 
dei santi, se confrontati con i boss di 
quello che, nei grossi centri urbani, 
è diventato un vero e proprio racket 
di stampo mafioso, con tanto di re- 
golamenti di conti e relativi spargi- 
menti di sangue. 

Vogliamo ancora metterci a fare i 
distinguo sul videopoker? 


IL PREDATORE 
SMARRITO 


Spett. redazione di Videogiochi, 

siamo due videoamatori vostri 
ammiratori, e vi preghiamo di dare 
una risposta a questo nostro dilem- 
ma: abbiamo recentemente acqui- 


stato le cartucce “Raiders of the lost ‘ 


ark” per il nostro VCS, e non ne so- 
no rimasto del tutto soddisfatto: non 
mi è sembrata così entusiasmante, 
così divertente come invece pensa- 
vo, e questo per una valida ragione: 
non sono riuscito a terminare il gio- 
co, in quanto non ho ancora trovato 
il mercato nero dove comprare la 
pala e quindi scavare il pozzo delle 
anime, e questo mi ha mandato su 
tutte le furie (si fa per dire). 

Ora vi chiedo di indicarmi, se 
possibile, come potrei fare, e ve ne 
sarei veramente grato. 

Tanti videoauguroni per la vostra 
fantastica rivista. 

Cosenti Lorenzo e 
Olivelli Federico Grosseto 


Senti cosa dice il nostro lettore di 
Brescia Diego Paroni, aspirante pre- 
datore dell'arca perduta: “E neces- 
sario procurarsi il badile per scava- 
re; quindi dovrete andare nel mer- 
cato nero. Per fare questo, recatevi 
nella stanza del tesoro (passando 
per la stanza d’ingresso, l'incrocio e 
la stanza della luce splendente) e ri- 
tornate nel mercato dopo esservi 


procurati tre bottini (o denari), il 
Chai e un altro oggetto a scelta tra 
la croce ansata (sarebbe l’ideale), la 
clessidra o un altro bottino. Portatevi 
dinanzi allo sceicco nero (davanti, 
non sopra: praticamente sul flauto) e 
abbandonate (joystick-oggetti e non 
joystick-omino) il Chai: vi ritroverete 
nel mercato nero, davanti ad un fac- 
cione barbuto. Donategli un bottino 
(cioè abbandonatelo, altrimenti il 
faccione vi ucciderà) passategli 
accanto e acquistate il badile dallo 
sceicco inferiore (costa ben due 
bottoni)”. 

Soddisfatto? Se poi vuoi prosegui- 
re nella missione, ti consigliamo di 
consultare il nostro numero 10, dove 
abbiamo indicato ben tre strategie 
suggeriteci dai lettori. 


TUTTO 
PER IL VIC 20 


Carissima redazione, 

ho alcune cose da chiedervi ri- 
guardo al mio computer Commodo- 
re Vic 20. 

1) Esistono cassette della Atari 
per il Vic 20? Quali? 

2) Esistono cassette della Mattel 
per il Vic 20? Quali? 

3) Esistono cassette della Coleco 
per il Vic 20? Quali?? 


4) Esistono cassette dell’Activision 
per il Vic 20? Quali? 

5) Esistono cassette della Parker 
per il Vic 20? Quali? 

6) Esistono cassette della Imagic 
per il Vic 20? Quali? 

7) Potreste elencarmi le case pro- 
duttrici di software per Vic 20? 

8) Esiste la versione di Donkey 
Kong per il mio computer? 

9) E Gyruss? 

10) E Pole Position? 

11) E che mi dite di Zaxxon, Po- 
peye, Juno First e del Decathlon? 

Massimo Brucia, Milano 


Mamma, quante Vic-domande! 
Andiamo con ordine: 

1) L’Atarisoft ha realizzato un co- 
spicuo elenco di giochi per il tuo 
computer: i titoli sono quelli di De- 
fender, Dig Dug, Pac-man, Donkey 
Kong, Centipede e Robotron: 2084. 

2) Forse la M-Network farà qual- 
cosa per il piccolo della Commo- 
dore. 

3) No. 

4) No: l’Activision per il momento 
si occupa soltanto di CBM 64 e di | 
Atari computers. 

5) Anche la Parker si è finora 
limitata al Commodorissimo ed al 
computer Atari. 

6) I tre titoli Imagic disponibili 
nella versione per Vic 20 e lanciatis- 
simi nell’Imagic Match sono Atlantis, 
Demon Attack e Dragon Fire. 

7) Per motivi editoriali 
ci è impos- 


ll 


il posto della posta 


sibile uscire con un supplemento al- 
la rivista (questo, più o meno, richie- 
derebbe un elenco completo delle 
software house che si sono occupa- 
te di Vic 20). 

8) Si, e lo ha realizzato l’Atarisoft. 

9) E stata la Parker ad acquistare i 
diritti per la trasposizione di Gyruss. 
Niente Vic 20, quindi. 

10) Niente Pole Position. 

11) E niente neanche per Zaxxon, 
Popeye, Juno First e Decathlon, al- 
meno per il momento. 

Resta inteso che è salva la possi- 
bilità di pescare un Cardaptor negli 
Stati Uniti e di utilizzare così le car- 
tucce per il VCS Atari. 


SFIDE 
TEMERARIE 


Carissima redazione, apro questa 
mia con sinceri complimenti per l'o- 
perato da te finora svolto e con sen- 
titi auguri di buon proseguimento, 
nonché con vivissimi ringraziamenti 


12 


per la tua collaborazione al succes- 
so (peraltro immeritato) del mio 
umile fumetto. 

Devo ora chiederti il piccolo favo- 
re di inserire nel tuo posto della po- 
sta questo messaggio agli altri let- 
tori: 

“SE TI TROVI NEI PRESSI DI 
BOLOGNA, SE SEI UN TEMERARIO, 
SE TI REPUTI ABBASTANZA IN 
GAMBA NEGLI ‘SPORTS 
INTELLIVISION’, ALLORA RICC ED 
UN ALTRO MOSTRO ENTRATO 
NELLA HIT DELL'IMAGIC MATCH, 
TI ASPETTANO PER UNA SFIDA 
ALL'ULTIMO SANGUE!! (sarà dura, 
siamo preparati in tutto!)”. 

Ringraziando fin d'ora per la col- 
laborazione porgo cordiali saluti. 

Riccardo Baroni, Bologna 
Tel. 36.16.44 (after 19) 


OK, Ricc, ecco pubblicato il tuo 
annuncio con la massima evidenza. 
E il minimo che possiamo fare, dopo 
aver spudoratamente abusato della 
tua abilità fumettistica per oltre un 
anno. 

Dimenticavamo: facci sapere co- 
me è andata! 


LA TANA 
DEL DRAGO 


Spettabile redazione, 

è dal primo numero che vi seguo, 
e devo dire che sono pienamente 
soddisfatto di questa rivista, Video- 
giochi, che già dal nome è tutto un 
programma. 

Ma ora passo a raccontarvi la mia 


il posto della posta 


Vineo Giochi |VIMEO Gloehi 


Vinro GlocH! |VipEo 
SAiTÀ LE DI FICOLTA SILANCIA ! SUOI 


VUOL COLPIRE IL |DESINTEGRA con 
LETTORE con | Syollit DISCO 1 RIVALI 


DE 9) GIOCHI 


SA LE PIU 4 
GRANDI DIFICOLTA 


storia: c'era una volta (sarebbe me- 
glio dire c'è tuttora in una sala gio- 
chi milanese) un videogioco a dir 
poco eccezionale, si tratta di Dra- 
gon's Lair, di cui avevate parlato già 
da tempo. 

A prima vista sono rimasto a boc- 
ca aperta nel vedere questa grafica 
mostruosa, questa perfezione mai vi- 
sta, un vero cartone animato alla 
Walt Disney; ma poi mi sono venuti 
alcuni dubbi, perché era troppo bel- 
lo per essere anche giocabile. 

A parte la cifra esorbitante per 
una partita (3 gettoni = 600 lire. Esa- 
gerati!!), aspettai che qualche pollo 
mi facesse vedere il funzionamento 
apparentemente facile per via dei 
comandi semplici (un joystick e 2 
pulsanti con la scritta “sword”). 

Tutti guardavano questa macchina 
infernale con molta diffidenza, fino a 
quando una ragazza non si è messa 
a giocare. Intorno a lei sembrava ci 
fosse la folla di San Siro, tutti curiosi, 
che cercavano di capire il meccani- 
smo di gioco per poi fare una par- 
tita. 


VITE GI 
ìL “SUCCESSO 


9VCCESSI 


» ARTIC 


In 30 secondi la partita era finita, 
ma ho potuto notare che tra una sce- 
na e l’altra il monitor diventava nero 
come se si spegnesse, e, altra cosa 
importantissima, anche se la ragazza 
non muoveva niente il gioco conti- 
nuava come se giocasse da solo. 

Deluso andai a giocare con Frog- 
ger, dove la grafica non sarà ecce- 
zionale ma almeno sono io a gio- 
care! 

Ora mi chiedo se vale la pena di 
costruire videogames di questo tipo, 
con nuove tecnologie come il video- 
disco, ma con risultati inferiori ai si- 
stemi tradizionali. Se VG o qualche 
suo lettore mi spiegasse il meccani- 
smo di gioco gliene sarei eterna- 
mente grato, perché può darsi che 
mi sbagli sul conto di Dragon's Lair, 
che — mi risulta — ha molto successo 
in USA. 

Per finire, una piccola critica: da- 
tevi una regolatina per la Videogara, 
mettete in concorso solo la versione 
più difficile per ogni gioco, con 
selezionatore di difficoltà A per il 
VCS, perché un'iniziativa come que- 


LI 


VIDEO GIOCHI 
RAGGIUNGE 1. 

TRAGVARDO DEILA | 
META 


VIDEO CLOCHI 
INVRE SUPERARE 


SE STESSO! 


sta merita qualche regoletta in più 
di quelle che ha, OK. 
Roberto Bramuzzo, Milano 


Dubbi e perplessità su Dragon's 
Lair? Speriamo che si dissolvano do- 
po che avrai letto la nostra descri- 
zione di questo mese. 

Possiamo essere d'accordo nel- 
l’affermare che Dragon's Lair non 
sia un gioco molto interattivo, e per 
questo giocabile, ma, per cortesia, 
non mettiamo sotto processo la tec- 
nologia del videodisco applicata ai 
videogames in toto. Diamo tempo al 
tempo, e vedrai che i prossimi la- 
sergames daranno dei punti al tuo 
Frogger non solo sotto l'aspetto gra- 
fico. 

Per la Videogara, lo ripetiamo an- 
cora una volta, non possiamo fare 
discriminazioni sulla variante di gio- 
co: come si può stabilire su che 
livello di difficoltà è stata condotta la 
partita se lo schermo finale non mo- 
stra altro che il punteggio? 

Facciamo un esempio: una partita 
a Space Invaders disputata con il li- 


il posto della posta 


vello di difficoltà A comporta un 
cannone più largo e quindi più 
esposto ai colpi degli alieni. Se la 
partita viene disputata con il selezio- 
natore su B, invece, il cannone è 
sensibilmente più stretto. Ma chi ci 
garantisce che qualcuno non faccia 
l'intera partita B, conclusa la quale 
sposti il selezionatore su A, allarghi 
il cannone e ci spedisca la foto? 
Questo è solo uno dei tanti esempi 
che potremmo fare: vedi anche tu 
che non è possibile fare un regola- 
mento particolare per ogni gioco 
ammesso in gara. 


VIDEO- 
DECATHLON 


Spett. redazione di Videogiochi, 
| | volevo proporvi una specie di De- 
: cathlon per i videogames: voi sce- 
gliete 10 giochi su cui i lettori do- 
vranno inviare i loro punteggi, stabi- 
lite la durata della competizione; do- 
po questo periodo scegliete altri 
dieci titoli, e così via. 

Il regolamento del decathlon sarà 
questo: 

1) occorre partecipare ad almeno 
sei gare; 

2) il punteggio raggiunto in un 
gioco dovrà essere valutato in rap- 
porto alla sua difficoltà. Esempio: 


Donkey Kong 999.900 p. 1.000 
Donkey Kong 900.000 p. 900 
Pac-man 99.999 p. 1.000 
Pac-man 50.000 p. 500 


3) Il punteggio finale sarà dato dal 
rapporto percentuale tra il punteg- 
gio raggiunto e la quantità di prove 
a cui si è partecipato. Esempio: 


Donkey Kong 770.000 p. 770 
Zaxxon 90.000 p. 900 
Mouse Trap 5.000 p. 15; 
Sky Diver 98 p. 980 
Defender 135.000 p. 135 
Atlantis 80.000 p. 80 
Totale 2.870 


Punteggio ponderato 2870:6 478 
Spero di essere stato abbastanza 
chiaro, e che vogliate prendere in 
considerazione questa mia idea, e 
migliorarla se ci sono delle carenze. 
Giuseppe Artusio, Torino 


Siamo tutti ancora influenzati dal 
decathlon Activision, e le prove 
multiple sembrano essere all'ordine 
del giorno. Comunque, l'idea del 
campionissimo Artusio ci sembra in- 
teressante, dato che per una volta 
tanto questo concorso non vedreb- 
be premiato soltanto lo specialista, 


ma lascerebbe spazio a chi se la sa 
cavare magari non benissimo, ma 
comunque discretamente con più 
videogames. 

Proviamo un po’ a guardare la co- 
sa da un lato organizzativo, e vedia- 
mo che cominciano subito ad appa- 
rire le prime difficoltà. 

Dieci titoli in gara, ci suggerisci. 
Bene, allora bisognerebbe dividerli 
tra le varie compatibilità, almeno 
quattro, se non di più. Questo impli- 
ca che, per ottenere sei risultati vali- 
di, i concorrenti dovrebbero cimen- 
tarsi su due-tre basi differenti. 
Quanti potrebbero farlo? 

E quanti avrebbero in casa sei tra 
i dieci giochi compresi nel nostro 
elenco? Pochi, temiamo. 

Il nostro aspetto è che un simile 
concorso non vedrebbe una grossa 
partecipazione da parte vostra. Cio- 
nostante, l’idea dei punteggi ponde- 
rati ci piace, e potremmo riprender- 
la per una delle nostre prossime ini- 
ziative. 


CREATIVISION 
PHILIPS 
E DINTORNI 


Machiavellica redazione di VG, 

3 domande ed una critica. 

1) Perché non recensite più i gio- 
chi Creativision? I possessori di 
questo sistema aumentano (quasi) a 
vista d'occhio e voi avete recendiso 
qualche gioco quando era ancora 
sconosciuto! La cartuccia del tennis 
ha varianti di difficoltà come il 
Soccer? 

2) Qualche altra casa indipenden- 
te (dopo Imagic e Parker) produrrà 
cartucce per il Videopac? E per il 
Creativision (per chi non avesse 
possibilità di acquistare il converti- 
tore)? 

Oltre a Q+bert, quali saranno le 
cartucce Parker per il Videopac? 

3) Chi è pluri-vincitore della 
Videogara, o magari vincitore ed 
abbonato, può farsi mandare la rivi- 
sta scaduto il primo abbonamento, o 
riceverà tante copie vinte al mese? 

CRITICA) E su che cosa avreste 
potuto avere delle critiche voi, ma 
naturalmente sullo spazio dedicato 
ai computer! 

Se lo riduceste Videogiochi sa- 
rebbe una rivista senza critiche e 
cioè perfetta. La maggior parte del- 
le persone che ha un computer 


compra le riviste specializzate; che 
ha un videogioco si riversa invece 
su questa. I computeristi non prote- 
sterebbero se sulle loro riviste ci 
fosse uno spazio dedicato ai video- 
giochi. I computer, quindi, ci rubano 
spazio! 

Adriano Orrivo, Taranto 


1) Non proseguiamo nella recen- 
sione dei giochi Creativision perché 
la Zanussi Elettronica ci ha informa- 
to di voler abbandonare il progetto 
informativo-videogiocoso Creativi- 
sion. Non usciranno più, quindi, altri 
titoli oltre a quelli già annunciati, né 
tanto meno verranno prodotte nuove 
espansioni per l'home computer. 

Ecco il motivo della scomparsa 
dei titoli Creativision dalle nostre 
pagine e da quelle dell’Annuario. 
Anche il Tennis Creativision ha va- 
rianti di difficoltà; più precisamente, 
otto. 

2) Nessuna casa indipendente 
realizzerà titoli compatibili Creativi- 
sion o Videopac. L’Imagic si ferma 
quindi ai soli Atlantis e Demon At- 
tack, mentre la Parker, dopo aver 
presentato i vari Super-Cobra, Q+ 
bert e compagnia bella per il Video- 
pac, ha deciso di non commercializ- 
zarli più. 

3) Gli abbonamenti vinti con la Vi- 
deogara non sono cumulabili. Chi 
ottiene tre record vincerà quindi 
soltanto l'abbonamento per l’anno in 
corso, al termine del quale potrà 
tentare con un nuovo primato. 

CRITICA (SEMPRE BEN ACCET- 
TA): non vediamo un dualismo tra 
consolle domestiche e computer: la 
nostra rivista si chiama Videogiochi, 
e si può videogiocare con la consol- 
le, con il computer (eccome!), con i 
cristalli liquidi ed al bar. Ognuno di 
questi differenti modi di videogioca- 
re può trovare spazio nella nostra 
VG senza disturbare gli altri, non 
trovi anche tu? 


QUANDO 
E QUANTO 


Gentilissima redazione di Video- 
giochi, 

ho letto sul numero 14 della vostra 
magnifica rivista i nuovissimi mega- 
titoli della Parker e della Tigervision 
compatibili con il Commodore 64, di 
cui sono un felice possessore: Gy- 
russ e Star Wars della Parker ed 
Espial della Tigervision. 


IN EDICOLA 
IL SECONDO NUMERO 


(0) 


5; ® Si OT C EDITRICE 


SuperSinc e SuperVic&C64 sono idee 


il posto della posta 


16 


Vorrei sapere quando questi car- 
tridge entreranno in commercio in 
Italia, e quale sarà il loro prezzo. 

Un'ultima domanda: la qualità gra- 
fica e lo svolgimento del gioco è 
veramente uguale ai games da bar? 

Vi attendo ansiosamente in edi- 
cola. 

Carlo, Vicenza 


Sulla qualità dei giochi in questio- 
ne ti possiamo rassicurare: si tratta 
di ottime simulazioni. Dobbiamo pe- 
rò essere meno precisi per quanto 
riguarda prezzi e scadenze: si tratta 
di ultranovità visionate in America, 
ed è ancora un po’ prematuro sape- 
re se, quando ed a quale prezzo sa- 
ranno distribuite in Italia. 

State sicuri che, non appena ci sa- 
rà qualcosa di ufficiale, Videogiochi 
sarà la prima a comunicarvelo. 


SPORT 
PER IL CBM 


Posseggo un Intellivision e vi 
chiedo se esiste un convertitore 
Atari che consenta di utilizzare le 
cassette software Atari VCS sulla 
consolle Mattel. Spero di si, perché 
vi sono molte cassette Atari che mi 
piacciono moltissimo. 

E meglio lo Spectrum o il Ccmmo- 
dore 64? (Tenete in considerazione 
soprattutto giochi e programmi per 
la scuola). 

Esistono cassette sportive per il 
Commodore 64? 

Spero mi risponderete in fretta e 
vi saluto. 

Franzolin Paride, Vinovo (TO) 


Forse non avremo risposto in fret- 
ta, ma, come si suol dire, meglio tar- 
di che mai... 

Non è reperibile in Italia un Atari/ 
Mattel Converter, e quindi dovrai 
rassegnarti a giocare sulla consolle 
dei tuoi amici i migliori titoli per 
Atari, quelli che tu sostieni di ap- 
prezzare di più. 

Per quanto riguarda i computer, 
sai che abbiamo scelto di non dare 
mai superficiali indicazioni di prefe- 
renza. Non è facile paragonare 
direttamente due computer come lo 
Spectrum ed il Commodore 64, che 
tra l’altro sono posti su due fasce di 
prezzo nettamente differenziate. In 
linea generale, possiamo dire che lo 
Spectrum allo stato attuale possiede 


una maggiore scelta di software, ma 
che anche il Commodore possiede 
magnifici programmi utili per l’ap- 
prendimento e per lo svago. 

Per esempio, lo sport: Super 
Smash per il tennis ed International 
Soccer per il calcio sono due magni- 
fici videogames sportivi per il CBM: 
li hai già provati? 


I PERICOLI 
DI JET PAC 


Cara redazione di Videogiochi, 

voglio dirvi che sono riuscito a su- 
perare il quadro degli UFO in Jet 
Pac, e che subito mi sono precipita- 
to a scrivervelo come richiedete 
nell'articolo apparso su uno dei vo- 
stri numeri scorsi. 

Dopo i primi cinque quadri, già 
illustrati, appaiono dapprima delle 
specie di croci che rimbalzano piut- 
tosto velocemente, senza tuttavia di- 
mostrarsi molto pericolose. 

Successivamente appariranno 
delle piccole astronavi, che si com- 
porteranno in maniera pressoché 
identica alle meteore del primo qua- 


dro, soltanto più veloci. Ogni tanto 
cambiano pure la loro traiettoria. 

Sarà poi la volta di strani anima- 
letti indefinibili comunque rimbal- 
zanti, al contrario dei precedenti 
molto più pericolosi! 

Spero che le mie indicazioni pos- 
sano aiutarvi a proseguire nella mis- 
sione. 

Due domande: quali sono i record 
mondiali di Pole Position e Galaxian 
da bar? 

Daniele Corsi, Grosseto 


Grazie mille, Daniele: ora Jet Pac 
non ha più segreti neppure per noi. 

Per i record mondiali arcade, 
consulta la pagina della sfida in 
Bonus. 


A DOMANDA 
RISPONDE 


D) Quando verrà distribuito nel 
nostro paese il gioco Gyruss della 
Parker? 

R) I nostri informatori ci danno 
per certa la presenza di Gyruss nei 


VIDEOGIOCO DEL MESE 


Ciao a tutti Quello che vengo a 
presentarvi in queste poche righe è 
il soggetto di un videogioco di alta 
strategia, che non ammette distra- 
zioni di sorta, dotato di subdole insi- 
die dietro ogni pixel. 

Il gioco consiste nel far riuscire 
un nonno nella difficile impresa di 
riscuotere la pensione (tre livelli di 
difficoltà: pensione minima, pensio- 
ne media, pensione di invalidità di 
guerra). E un gioco di labirinto, il 
labirinto dei meandri degli uffici sta- 
tali, zeppo di difficoltà ed ostacoli 
per il nonno: 

— arrotondamento alle cento lire su- 
periore; 

— la data nella terza casella; 

— importo in cifre; 

- firma in basso vicino al reddito 
del cognato; 

— triplice copia del certificato di na- 
scita; 

— firma autenticata 

— importo dell'IRPEF versata nell’ul- 
timo anno di lavoro. 


Questi nel primo muro, se ne in- 
contreranno moltissimi altri nei muri 
successivi... 

Quando si incappa in una difficol- 
tà senza superarla, si perde un non- 
no (4 all’inizio), un altro nonno si vin- 
ce a 30.000 punti. 

Quando alla fine si riuscirà a 
riscuotere la pensione, si vedrà il 
nonno dirigersi felice verso il BAR. 

Si comincerà poi il muro succes- 
sivo. 

I nemici sono di tre tipi: 

— omino allo sportello dell’ufficio 
postale, se viene ucciso frutta 200 
punti; 
— impiegato dell'INPS, insidiosissi- 
mo, vale 500 punti. Si trova solo dal 
secondo muro in poi; 
— funzionario dell'INPS, si incontra 
solo dal quarto muro in poi, trovar- 
selo vicino significa la quasi certa 
morte di un nonno, se però si riesce 
a sconfiggerlo frutta un premio no- 
bel per la pace e la prosperità. 
Riccardo Baroni, Bologna 


il posto della posta 


negozi per questa stagione estiva, 
almeno limitatamente alla versione 
compatibile Atari. 


D) La Homevision si occuperà 
del sistema Coleco? 

R) Certamente: ha già adattato al 
Coleco titoli come Lilly Adventure, 
ed ha pure realizzato dei giochi ori- 
ginali per il sistema CBS. 


D) Che ne pensate degli scacchi 
per il VCS? 

R) In poche righe: il vecchio Vi- 
deochess by Atari è un buon pro- 
gramma per le vostre sfide, con l’'u- 
nica ma non trascurabile pecca di 
non prevedere la patta per stallo. 
Attendiamo di mettere le nostre 
grinfie sugli scacchi Parker per rife- 
rirvi le nostre impressioni. 


D) Perché l’Intellivision non 
produce delle valide cartucce di 
guida automobilistica? 

R) La tua opinione è stata secca- 
mente smentita dall'apparizione di 
Bump'n'jump; l'hai già provato? 


D) Uscirà un modulo Turbo per 
l'Intellivision? 

R) No, anche se la prospettiva ci 
mette l’acquolina in bocca... 


D) Come si pronuncia il nome di 
Q+bert? 

R) Finalmente una domanda seria! 
Anche se il libretto di istruzioni sug- 
gerisce per il simpatico omino aran- 
cione un’improbabile soprannone 
italiano di Bertoldo (che obbrobrio!), 
la sua pronuncia anglosassone è 
“kiù-bert”. 


Che incabo stasotte! 
salcice, cetrioli 

Che iti inse 0uivallo , 
moh! 


D) Esiste un Supercharger per 
l’Intellivision? 

R) Spiacenti di deluderti: la Star- 
path non ha finora realizzato un Su- 
percharger per il sistema della Mat- 
tel, e, giunti a questo punto, pensia- 
mo che non sia più tra i suoi progetti 
farlo ora. 


D) Ho letto dell’esistenza di un 


Activator per Atari ed Intellivi- 
sion. Di che cosa si tratta? 

R) L’Activator è un accessorio che 
permette di giocare con più cartuc- 
ce senza essere costretti ad accen- 
dere e spegnere continuamente la 
consolle per inserire i giochi: basta 
inserire l’Activator nella vostra con- 
solle (ne è disponibile uno per il 
VCS Atari ed uno per l’Intellivision), 
inserire sullo stesso Activator i vo- 
stri titoli favoriti, e quindi sarà suffi- 
ciente premere un tasto per cambia- 
re gioco in un batter d'occhio. En- 
trambi i modelli di Activator sono 
distribuiti nel nostro paese dalla 
MIWA. 


D) La cartuccia Master of the 
Universe dell’Intellivision ha nulla 
a che vedere con la serie di carto- 
ni “Masters” trasmessi dalla tele- 
visione? 

R) Certo che ha a che vedere: ba- 
sti dire che il primo videogame di 
quella che —- si presume - dovrebbe 
essere una serie dedicata ai Masters 
è “The power of He-man”. Come 
forse saprete, He-man è il protago- 
nista dei cartoons in questione. 


D) Quale casa produttrice di 
giochi da bar ha realizzato il noto 
Roc'’n'’rope? 

R) Si tratta della giapponese Ko- 


D) A quale distanza dallo scher- 
mo televisivo ci consigliate di gio- 
care per evitare disturbi alla 
vista? | 
R) Per questo quesito sarebbe 
forse più opportuno consultare uno 
specialista. E comunque sicuro che 
conviene restare abbastanza lontani 
dal televisore mentre si videogioca: 
a occhio e croce, noi consiglierem- 
mo non meno di un paio di metri. 


D) Le auto avversarie di Pole 
Position Atari si muovono secondo 
schemi fissi o casuali? 

R) Nel giro di prova, le auto av- 
versarie si mantengono sempre nel- 
la stessa corsia. In gara, invece, 
possono spostarsi imprevedibilmen- 
te ed ostruirvi così la traiettoria. 


D) Il modulo di guida Colecovi- 
sion è indipendente dalla con- 
solle? 

R) Si: volante ed acceleratore so- 
no esterni alla consolle propriamen- 
te detta, l'elemento di collegamento 
è costituito dal joystick che va inse- 
rito di fianco al volante per tutti i 
giochi che lo prevedono. 


D) Mancano dei particolari nei 
giochi Q+bert e Popeye della Par- 
ker per Atari rispetto alle versioni 
da bar? 

R) Purtroppo si: per quanto ri- 
guarda Q+bert, come abbiamo già 
avuto occasione di accennare, man- 
ca un'intera fila di cubi, alla pirami- 
de, mentre in Popeye compare sol- 
tanto lo schermo iniziale. 

Non altrettanto accade, per esem- 
pio, nelle versioni Colecovision ed 


* Intellivision. 


D) Activision, Imagic etc., pro- 
durranno software per il Super- 
charger della Starpath? 

R) Al momento questa iniziativa 
non figura neanche tra i progetti di 
queste importanti case indipendenti. 


D) La CBS fornirà il VCS di una 
versione del gioco Donkey Kong 
Jr., così come ha già fatto per 
Donkey Kong? 

R) No: al momento la situazione 
dei compatibili per i titoli Coleco è 
la seguente: 

per Intellivision: Donkey Kong, 
Venture, Mouse Trap Carnival, Zax- 
xon e Lady Bug. 

Per Atari: Donkey Kong, Venture, 
Wizard of Wor, Gorf, Mouse Trap e 


nami. Carnival. 


17 


LET 


1) Zaxxon 
2) Moon Patrol 
3) Beamrider 
4) Defender 


5) Demon Attack 


TORI NEGOZI 


GIOCHI SPAZIALI 


Coleco 1) Space Shuttle 
Atari 2) Zaxxon 
Activision 3) Moonsweeper 
Atari 4) Beamrider 


Imagic 5) Moon Patrol 


[1) Droculo 
2) Pitfall 
3) Q*Bert 


4) River Raid 
5) Dig Dug 


1) Decathlon 
2) Pole Position 
3) Enduro 
4) Soccer 
5) Tennis 


1) Burgertime 
2) Donkey Kong 
3) Popeye 

4) Lock'n'chase 
5) Ms. Pac-man 


GIOCHI D'AZIONE 
Imagic 1) Pitfall Il 
Activision 2) Q*Bert 
Parker 3) Hero 
Activision 4) River Raid 


Atari 5) Subroc 
GIOCHI SPORTIVI E DI GUIDA 


Activision 1) Decathlon 
Atari 2) Pole Position 
Activision 3) Enduro 
Intellivision 4) Pit Stop 


Intellivision 5 Recilimaue 1 


GIOCHI DI LABIRINTO E DI RISALITA 


Intellivision 1) Burgertime 


Coleco 2) Popeye 
Parker 3) Miner 2049” 
Intellivision 4) Tutankham 


Atari 5) Mr.do 


Activision 
Coleco 
Imagic 
Activision 
Atari 


Activision 
Parker 

Activision 
Activision 
Coleco 


Activision 
Atari 
AIA 
Epy 
pis 


Intellivision 
Parler 
Microfun 
Parker 
Intellivision 


I QUINDICI PIÙ 


CLASSIFICA 

DEI 15 VIDEOGIOCHI 
PIU VENDUTI 

NEI NEGOZI ITALIANI 


RESTARE DR 


Decathlon | sE Jaivizion 


De 


Solita beneficiata dei titoli Activision, con Pitfall Lost Caverns che mantiene la testa 
tallonato dal Decathlon, che nel frattempo ha retrocesso il famelico Burgertime in 
terza posizione. 

Mentre Popeye risale a forza di spinaci, urge sottolineare il successo dei giochi 
compatibili Colecovision, particolarmente di Miner 2049er della Microfun, già in 
settima posizione. Chiudono la lista dei top 15 Zaxxon, Subroc e Mr.do. 


VIDEOGIOCHI 
HIT 


SECONDO I NOSTRI 
LETTORI 


edo Decathlon 
[=]3_| Dreedo | 


Zaxxon 
Donkey Kong 


Q+Bert 


River Raid 


Soccer 


Activision 


Intellivision 


Intellivision 


Intellivision 


Lock'n'chase 


Advanced D.&D. 


i saldo primato di Burgertime viene questa volta insidiato dal Decathlon Activi- 
che scalza Zaxxon dalla terza posizione scavalcando pure il Conte Dracula. 
te Donkey Kong, addirittura risalgono di una posizione il buon vecchio e caro 
tall e Popeye. 

Stabili anche Q*bert, River Raid ed Enduro, mentre le nuove entrate (tutte vecchie 
conoscenze) restano confinate nelle posizioni di rincalzo. 


HIT BAR 


CLASSIFICA 
DEI PIU” VOTATI 


Pole Position 


Popeye 


Hyper Olympics 


Donkey Kong 


Gyruss 


Tron 


Dragon's Lair 
Frogger 


Pengo 


Moon Ranger 


Per il settimo mese consecutivo Pole Position conquista 
la prima piazza, e per il sesto mese è Braccio di Ferro 
che gli sta alle spalle. Difficile che sia il vigoroso Po- 
peye a far crollare Pole Position dalla posizione di testa: 
Hyper Olympics, ora al terzo posto, sta bruciando le 
tappe e si avvicina a grandi balzi a questi due hit. 

E, all'orizzonte, già si intravvede Dragon's Lair... 


HIT BAR 


CLASSIFICA 
DEI PIU” 
GETTONATI 


SEI 
(a Je = | Gi Chore 
=] Soccer Eucing _ 
[=] Video Fuel] 
[= _[_ Dragon's Lar] 
=] fo Posto l__] 
[E _|_Up and Dow] 
Pepi IT] 
14) Astron Belt 

|- | TimePilot 

[3] Hear Acin_ 
185 Roller Aces 

Ta 
asl 


Mario Bros. 
Lady Bug 
[e [=] Donkey Kong __] 


Tra questa valanga di nuove entrate resiste imperturba- 
bile al primo posto soltanto il super-atletico Hyper 
Olympics by Konami, mentre Circus Charlie conquista 
d'un botto la seconda piazza. 

È il momento dei lasergames, innegabile: favoriti dai 
cospicui incassi (L. 600 a partita) troviamo al sesto posto 
Dragon's Lair, all'ottavo Firefox (preannunciato in ante- 
prima da VG) ed al nono il sempre vitale Astron Belt. 
Spicca anche la presenza di Pole Position II e di Don- 
key Kong III, seppur in quindicesima piazza. 


LA PAGINA 
DELLE GARE 


AMBUSH 408750 MAURIZIO MICCOLI 


AMIDAR 2022090 MAURIZIO MICCOLI 18201000 | 3. BARRETT 
BATTLEZONE 153000 ANTONIO CICCARELLI 21851000 | J. HADOAD 
BOSCONIAN 698230 BRUNETTO FERRARESE 2913510 | K. MC LEOD 
BUCK ROGERS 142400 RODOLFO VARDELLI 1016495 | K. REENAN 
BUMP & JUMP 
(BURNING RUBBER) L 1971000 | M. TERNASKY 
BURGER TIME 1543450 MASSIM. MARZADURI 5882950 | D. KENNEY 
CARNIVAL 162000 PAOLO VUOLO 221780 | D. SCHOOLING 
.| CENTIPEDE È 16384547 | J. SCHNEIDER | 
CIRCUS CHARLIE = i 
CRAZY CLIMBER 517000 LEONARDO SCIASCIA 
CRYSTAL CASTLE 785959 ETTORE MASCONI 
‘| CRUSH ROLLER i 
(MAKE TRAX) 1241000 MAURIZIO MICCOLI 2123840 | T. CARVER 
DEFENDER x 79976975 | C. HOFFMAN VG 7 
DIG DUG S 4129600 | K. ARTHUR VG 6 
DONKEY KONG 628300 ANTONIO BOSCO 874300 | B. MITCHELL VG 1 
DONKEY KONG JR. 247450 ANTONIO TUMMINELLO 1259300 | C. FRAMPTON VG 2 
DONKEY KONG 3 150000 ALESSANDRO NOLLI 2 L_ 
DRAGONS LAIR 55000 MIRKO CARDINALI 558724 | J.BOONE VG 17 
EXCITING 
SOCCER li Lo VG 16 
EXERION 608500 ALBERTO PONTICELLI = i 
EYES 7459400 MAURIZIO MICCOLI 23222320 | R. ELLIOT USA VG 3 
FROGGER 40000 GIOVANNI DAL NEGRO 442330 | M. ROBICHEK USA VG 1 
GALAGA 1744200 GIOVANNI NITTOLI 22222630 | LL DAHLING USA VG 8 
GALAXIAN 170000 GIOVANNI DAL NEGRO 389770 | P. RODGERS USA e 
È o GUZZLER 2410890 MASSIMO GASPARI 431108 | M. KLUG USA È 
Qui troverete i GYRUSS 18127900 PAOLO ZANNINI 28015900 | D. WISSMAN USA Veli 
dralri dp i HYPER OLYMPIC I = VG 15 
migliori giocatori JOUST (NEW CHIP) 370100 GIORGIO GANDOLFO 101192900 | R.GERHARDT | CANADA | VG 6 
e Sa See JOYFUL ROAD 7240000 ALBERTO FAZI ho L 
italiani e str anlerl; JUNGLE KING 122760 BRUNETTO FERRARESE 1510220 | M. TORCELLO USA VG 2 
; JUNO FIRST 95396050 IGNAZIO RUSSO sa VG 12 
per partecipare alla |xANcAROO 188600 MARCO MAROCCO 921800 | D. KIRK USA VG 4 
; ; : KRULL 389660 STEFANO BRUSASCA 11165670 | L DANIELS USA VG 14 
schiera degli eletti LADY BUG 795270 STEFANO COSTA 609900 | B. CALTON USA VG 3 
dovrete: o MARIO BROS 212380 ALESSANDRO GIBERTI Ei 2 
7 : MEGAZONE 315500 | e | MAURIZIO MICCOLI 
compilare il modulo |MoonParroL 
È (MOON RANGER) 150000 GIOVANNI DAL NEGRO 1214600 | M. ROBICHEK VG 2 
che si trova nelle MONEY MONEY 4064500 | © | IVAN VANONCINI pa Li 
. MOTORACE USA 
pagine del (ZIPPY RACE) 3602775 GIANMARCO NANFITÒ 2058100 | L HOLMAN VG 11 
; Gerin MOUSE TRAP 19650250 MIRKO BRUNI 61336060 | B. BRADHAM È 
mercatino o Inviare MR. DO! 7600000 FRANCESCO MOLICA = VG 13 
: MS. DO'S CASTLE 189640 MASSIMO GASPARI i pi 
una lettera con il MS. PAC MAN 151590 LUCA FLORIO 701290 | C. AYRN VG 7 
NAUGHTY BOY 5504600 MAURIZIO MICCOLI 5354060 | K. FRENCH 3 
vostro nome, tre: NIBBLER 577114420 | © | MASSIMO DI MAGGIO 1000042270 | T. MC VEY VG 10 
cognome, indirizzo, PENGO È 1011370 | R. DAY VG 4 
E POLE POSITION at 66910 | M. KLUG VGI7 
nome del gioco e POLE POSITION Il _ VG 17 
; POOYAN 956250 LEONARDO SCIASCIA 364550 | R. MARSH Ve 3 
punteggio ottenuto, POPEYE 268000 MARCO PADRONI 1232250 | S. HARRIS VG 5 
indivi PORT MAN 250000 STEFANO BIANUCCI sl = 
nome e indirizzo RN acciao di È vai 
bar e sala gioco Q+BERT 3079350 PAOLO SABATINI 32204485 | M. LEE CANADA | VG 5 
3 QIX n 1666604 | B. CAMDEN USA MG 2 
dove è stato ROC'N'ROPE 358250 RICCARDO MARTELLI L VG 9 
; SCORPION 41400 PAOLO VUOLO - = 
realizzato, nome e SCRAMBLE 185020 PAOLO PALIOTTO 999250 | J. NORMAN USA si 
: SCRAMBLED EGG se na VG 10 
firma del gestore e SKY LANCER 343900 ENRICO TESTA dd £ 
i 1 i SUPER PAC MAN 320000 GIANNI TARTARA 588430 | J. AZZIS USA 
di due testimoni. Se TEMPEST 988864 STEFANO BRUSASCA 11999978 | D.PLUMMER | CANADA 
riuscite scattategli THE PIT 149800 ANTONIO TUMMINELLO 162500 | J. ADAMS USA 
TIME PILOT 3397000 MARCO MAROCCO 11548400 | M. ZUKLEY USA 
anche una foto! TUTANKHAM 214960 FLAVIO CASETTA A 
VASTAR 211700 ALBERTO PONTICELLI = 
VANGUARD 342800 MASSIMILIANO BALDI 3110100 | S. WILLIAMS USA 
WORLD TENNIS 98740 STEFANO TORZONI bd 
Legenda della terza colonnina: XEVIOUS 500000 ANTONIO SAPONARO 4000200 | B. HORNE USA 


® = gioco nuovo 
O = record nuovo 


ZAXXON 247100 PAOLO VUOLO 3839550 | E. BURCH USA 


20 


(fill LA PAGINA 
DEI RECORD 


SUPER RECORD A NIBBLER 


“Ucci, ucci, sento odor di 
recorducci...” 

Famelici come l'orco 
cattivo, siamo tutti qui in 
attesa del primo eclatante 
record mondiale stabilito 
da un italiano. 

Comunque siamo sulla 
buona strada: a 
dimostrazione che con la 
buona volontà si ottiene 
tutto, ecco finalmente un 
record ufficiale al 100%: 
documentazione 
completa, comprensiva di 
foto e, naturalmente, 
tessera A.I.V.A. 

Onore dunque a Massimo 
Di Maggio, 20 anni, autore 
della performance 
“semimondiale” a Nibbler! 


i ereviedole 
"DEO GAME 


ET : asa RO 


SUPERVIDEOGARA 


La SVG termina questo mese: già nello scorso turno le 
due gare riservate ad Infiltrate e Phoenix si potevano 
considerare concluse, visto che i record di Walter Riva 
e di Gianluca Trivelli avevano toccato il top-score con- 
sentito dal segnapunti. 

Anche l’ultimo primato ancora suscettibile di migliora- 
mento (Fast Food Telesys) ora non lo è più: Antonio 
Martini ci ha fatto pervenire la documentazione fotogra- 
fica di un altro punteggio invalicabile (999.999), ponen- 


| do la parola fine anche a questa competizione. Inutile 


quindi attendere fino al terzo mese di permanenza in 
classifica: possiamo considerare assegnati tutti gli otto 
TV color Seleco in palio. 

Ma Videogiochi non si adagia sugli allori: presto orga- 
nizzeremo qualche nuova iniziativa riservata agli abbo- 
nati al ua ee 


Per partecipare alla Videogara ed accrescere così 
l'elenco di 209 titoli attualmente in competizione foto- 
grafate un vostro punteggio ottenuto in qualsiasi video- 
game casalingo, compilate il tagliando “partecipate alla 
Videogara” pubblicato su tutti i numeri della nostra rivi- 


\@Xrn 


sta (potete anche utilizzare una sua fotocopia se non 
volete ritagliare il giornale) ed inviate il tutto a: 
Videogiochi 

Gruppo Editoriale Jackson 

Via Rosellini 12 

20124 Milano 

Sono in palio abbonamento annuali a VG per coloro 
che riusciranno a resistere in testa ad una delle classifi- 
che per almeno tre mesi consecutivi (gli abbonamenti 
non sono cumulabili). 


T 


TITOLO MARCA | MESE RECORD NOME E COGNOME 
Air Sea Battle Atari FG. 99 | L. Trombetta - Bologna 
Amidar Parker — 121.069 A. Crivelli - Busto A. 
Asterix Atari i 338.000 A. Pieraccini - Firenze 
Asteroids Atari FG 99.990 E. Zanetti - Legnano (MI) 
Astromash Mattel * 4.402.365 A. Bacchiorri - Faenza (RA) 
Atlantis Imagic ] 999.990 V. Patrone - Savona 
Attacco Galatt. | Philips i 712 M. Risaliti - Carmignano 
Auto Racing Mattel 5 2,46 A. Bernardi - Rimini (FO) 
Barnstorming Activ i 0:32,24 F. Bassetti - Cividale (UD) 
Batt. spaziali Philips — 830 F. Arbizzani - Bologna 
Battle Zone Atari 2 999.000 G. Florio - Palo d. Colle (BA) 
Beam Rider Activ. — 303.068 F. di Cenzo - Napoli 
Beauty & Beast | Imagic — 43.850. M. Musaragno - 

16 Maerne (VE) 
Berzerk Atari i 270.780 A. Coltraro - Trappeto (CT) 
Bobby is Puzzy 
Going Home Bit 3° 50.070 G. La Russa - Valenza 
Bowling Atari FG 300 F. Franzini - Milano 
Bowling Leonardo — 270 M. Pedone - R. Calabria 
Bowling Mattel — 300 S. Romano - Palermo 
Bowling Philips 3° 300 R. Bartolotti - Modena 
Breakout Atari S 864 L. Intoppa - Roma 
Burger Time Mattel 2 1.538.150 |M. Parrocchia - Salerno 
Buzz Bomber Mattel i 1.293.100 F. Premarini - Milano 
B 17 Bomber Mattel 3° 8.492 A. Bignami - Bologna 
Caccia al 
Dragone Philips — 1.767 L. Vocaturo - Roma 
Cannibal Philips — 9.999 M. Baldassini - Macerata 
Carnival Coleco i 100.000 G. Artusio - Torino 


21 


22 


Casinò 

Casinò 
Centipede 
Chopper Com. 
Chopper 
Rescue 

Circus 
Combattenti 
della Libertà 
Communist 
Mutants 

Corsa a 
Cronometro 
Cosmic Ark 
Cosmic Avenger 
Cosmic Creeps 
Crazy Chicky 
Crazy Gobbler 
Decathlon 
Defender 
Demon Attack 
Dig Dug 
Dodge'em 
Donkey Kong 


Donkey Kong 
Donkey Kong 


Donkey Kong Jr. 


Dracula 
Dragon Fire 
Dragster 
Enduro 


Empire Strike 
Back 

Escape From 
M. Master 
(AE 

Fathom 


Fathom 


Fire Fighter 
Fishing 
Derby 
Flipper 
Freeway 
Frog Bog 
Frogger 


Frogger 


Frogger 
Frost Bite 
Galaxian 
Gangster's 
Alley 

Ghost Manor 
Golf 

Golf 

Golf 

Gorf | 

Gorf Il 
Gorilla 
Grand Prix 
Happy Trails 
H.E.R.O. 
Horse Racing 


Human 
Cannonball 
Ice Trek 
Jawbreaker 
Journey Escape 
Jungle Hunt 
Kaboom 
Kangaroo 
Keystone 
Kapers 
Killer Bees 
Lady Bug 


Lady Bug 


Atari 
Atari 
Atari 
Activ. 


Creat. 
Atari 


Philips 
Starpath 


Philips 
Imagic 
Coleco 
Telesys 
Creat. 
Leonardo 
Activ. 
Atari 
Imagic 
Atari 
Atari 
Coleco 
x Atari 
Coleco 
x Coleco 
Coleco 
x Mattel 
Coleco 
Imagic 
Imagic 
Activ. 
Activ. 


Parker 


Starpath 
Atari 
Imagic 
x Alori 
Imagic 
x Mattel 
Imagic 


Activ. 
Philips 
Activ. 
Mattel 
Parker 
x Atari 


Parker 
x Mattel 


Starpath 
Activ. 
Atari 


Spectr. 
Xonox 
Atari 
Mattel 
Philips 
Coleco 
Coleco 
Philips 
Activ. 
Activ. 
Activ. 
Mattel 


Atari 
Imagic 
Tigerv. 
Data Age 
Atari 
Activ. 
Atari 


Activ. 
Philips 
Coleco 

x Coleco 


Coleco 
x Mattel 


WA |wn 
(e) 


»0- 


O |WWgnhn «nin 


OT sin ron 


9.990 Poker | G. Brignolio - Torino 

9.990 Roul. | G. Riccio - Piacenza 
999.996 G. Artusio - Torino 
999.999 B. Ballarini - Bollengo (TO) 


99.900 
9.999 


A. Frassi - S. Lorenzo 
A. Landini - Legnano (MI) 


7.875 R. Maccaferri - Bologna 


113.630 A. Setti - Milano 
9.999 
100.010 
39.240 
50.300 
17.468 
236.910 
11.324 
999.990 


G. Carbonara - Triggiano (BA) 
D. Zambrini - Imola (BO) 
V..Cioffi - Salerno 

M. Tabasso - Savigliano 
G. Giugliano - Napoli 

R. Cuttone - Catania 

C. Furia - Parma 

D. Oddono - Verona 
999.995 S. Brusasca - Torino 
999.990 D. Pieri - Firenze 

999 M. Fontanesi - Parma 
999.500 F. Stratta - Bollengo (TO) 


99.900 E. de Andreis - Mola di Bari 


999.900 C. Campanelli - Mestre 


G. di Stefano - Catania 
330.000 A. Mazzolo - Firenze 
329.020 G. Berri - Roma 

5:84 F. Sibillano - Roma 
6.149,4 S. di Luca - Limbiate 
28 day 


9.999 


190.200 


R. Bogani - Prato (FI) 


620 P. Cavina - Imola (BO) 
999.999 S. Todini - Roma 
19.491 A. Santi - Sestri L. (GE) 


6.627 L. del Giudice - Napoli 


T. Gerosa - Lecco (CO) 


M. Pescioli - Pontassieve 
G. Terzoni - Castel S.G. 

P. Noncovich - Sandigliano 
M. Mercuri - Roma 

F. Stratta - Bollengo (TO) 


M. Mosillo - Terracina (LT) 
M. Balduini - Parma 


N. Marzulli - Bari 
L. Valfrè - Avigliana 


176.330 
92.670 


99.990 R. Croce - Nichelino (TO) 
223.019 G. Artusio - Torino 

32 G. Celentano - Foggia 

25 F. Chiaralupa:- Napoli 

34 L. Cappellini - Milano 
89.750 C. Cainero - Ciampino 
14.960 F. Rossi - Garbagnate (MI) 
100 A. Machini - Vimercate (MI) 
0:28,81 L. Girotti - Chiavari (GE) 
455.959 G. Bolzani - Milano 
71.620 B. Gallo - Biella (VC) 
9.999 C. Biondi - Genova 

0 errori 


7 M. Monti - Bologna 
99.020 G. Rizza - Trapani 

60.530 A. Giannone - Milano 
519.100 T. Gerosa - Lecco (CO) 
93.760 A. Bertoncini - Garignano 
107.600 F. Arrais - Cagliari 
665.500 S. Cerullo - Avigliana (TO) 


G. Orlandelli - Parma 
G. Zocca - Bologna 
M. Pastore - Napoli 


999.999 
27.786 
999.990 


102.760 R. Olivieri - Torino 


Laser Blast 
Lock'n’chase 
Looping 
Lost Luggage 
Megamania 
Mine Storm 
Miniature 
Golf 

Missile Com. 
Mission X 
Mission 
3.000 A 


Moon Patrol 
Moon Sweeper 
Motor Cycle 
Mouse Puzzle 
Mouse Trap 


Mouse Trap 
Mouse Trap 


Mr. Do 

Ms. Pac Man 
Nexar 

Night Stalker 
Nova Blast 
Oink! 
Outlaw 


Pac Man 
Pepper Il 
Phantom 
Tank 

Phaser 

Patrol 
Piccone Magico 
Pitfall | 

Pitfall Il 
Planet Patrol 
Plaque Attack 
Pole Pos. 
Pole Pos. 
Police Jump 
Popeye 


Popeye 
Q' Bert 
Q* Bert 
Q* Bert 


Rabbit 
Transit 
Reactor 
Return of 
the Jedi 
Riddle Of 
The Sphinx 
River Raid 


River Raid 
River Raid 


Robin Hood 
Robot Killer 
Robot Tank 
Safecracker 

| Saltimbanchi 
Sci 

Scooby Doo's 
Sea Monster 


Sea Quest 
Shark Shark 
Sharp Shot 
Sir Lancelot 
Skiing 
Skiing 

Sky Diver 
Sky Jinks 
Smurf 


Activ. 
Mattel 
Coleco 
Apollo 
Activ, 
MB Elec. 


Atari 
Atari 
Mattel 
Puzz 
Bit î 
Atari 
Imagic 
Tectr. 
Creat. 
Coleco 
x Atari 
Coleco 
x Coleco 
Coleco 
x Mattel 
Coleco 
Atari 
Spect. 
Mattel 
Imagic 
Activ. 
Atari 


Starpath 


Philips 
Activ. 
Activ. 
Spect. 
Activ. 
Atari 
Vectrex 
Creat. 
Parker 

x Atari 
Parker 

x Coleco 
Parker 

x Atari 
Parker 

x Coleco 
Parker 

x Mattel 


Starpath 
Parker 


Parker 


Imagic 
Activ. 

x Atari 
Activ. 

x Coleco 
Activ. 

x Mattel 
Xonox 
Leonardo 
Activ. 
Imagic 
Philips 
Philips 
Mattel 
Puzz 

Bit Ù 


Activ. 
Mattel 
Mattel 
Xonox 
Activ. 
Mattel 
Atari 
Activ. 
Coleco 


L'.ga 


71.000.000 


F. Giannone - Milano 


60.301.480 | A. Spacal - Trieste 


999.960 
139.309 
999.999 
155.576 


40 
999.995 
164.840 


13.900 
99.900 
35.630 
15 barili 
99.990 
9.999 


999.990 
1.139.400 


101.350 
999.990 
999.950 
999.900 
9.991.050 
48.137 
iz” 
10 centri 
99.999 
999.990 
29.800 


Hero - 
Level A 
2.245 
114.000 
199.000 
358.920 
65.755 
61.110 
77.350 
98.510 
142.320 


176.310 
99.975 
999.995 
145.640 
270.655 
85.809 
55.344 


337.107 
71.000.000 


37.960 
257.540 


0:34.68 
2.117.600 


M. Battaglia - Roma 

A. Gerli - Milano 

F. Strocco - Torino 

P. Comparini - Pontasserchio 


G. Brignolio - Torino 
P. Lugasi - S. Lazzaro 
D. Pellarin - Sanremo 


B. Gallo Selva - Biella 
E. Mugnai - Firenze 

M. Fresi - Brugherio (MI) 
M. Pietrobono - Alatri 
G. Maggi - Roma 

G. Artusio - Torino 


W. Marinozzi - Castellina 
Marittima (PI) 
G. Novella - Albisola 


F. Rossi - Garbagnate M. 
B. Ballarini - Bollengo (TO) 
B. Gallo Selva - Biella 

F. Spiteri - Cesano M. 

M. di Benedetto - Udine 

B. Gallo Selva - Biella 

M. Poggianella - Busto A. 


M. Leoncini - Savona 
P.M. Zucco - Roma 
E. Bergamini - Milano 


R. Pradella - Imola (BO) 


A. Lanferini - Pesaro 

M. Vignali - Milano 

M. Mercalli - Roma 

M. Cosco - Trofarello (TO) 
G. Abrignani - Marsala 

L. Bussolari - Bologna 

L. Olivari - Novate M. 

S. Zamperini - S. del Piave 
S. Zanotti - Vimodrone (MI) 


F. Bigliazzi - Milano 
M. Mascagni - Bologna 
L. Bargelloni - Bari 


G. Signoretta - Torino 


S. Giorgi - Garbagnate M. i 
B. Gallo Selva - Biella 


A. lannarone - Milano 


D. Zambrini - Imola (BO) 
G. Marino - Livorno 


G. di Stefano - Catania 
A. Mori - Sassofortino 


B. Gallo Selva - Biella 
M. Pedone - R. Calabria 
S. Todini - Roma 

G. Signoretta - Torino 
A. Barile - Napoli 

G.M. Zanetti - Venezia 
M. Vaghini - Piacenza 
B. Gallo Selva - Biella 


A. Cavicchia - Milano 

R. Croni - Oristano 

F. Ferrari - Sampierdarena 
G. Forlani - S. Donato M. 
L. Di Maio - Napoli 

A. Rastrelli - Napoli 

G. Artusio - Torino 

G. Lapecorella - Bari 

R. Forgione - Torino 


| Sorcerer's 

| Apprentice 

| Space Armada 
| Space Attack 

| Space Cavern 
| Space Fury 

| Space Hawk 
Space Invad. 
Space Panic 
Space Shuttle 
Space Spartan 
Space Tunnel 


Spider Fighter 
Spiderman 

| Spike‘s 

Pick's 

|  Stampede 

| Star Master 
Star Raiders 


Star Strike 
Star Voyager 
Street Racer 
Sub Hunt 
Super 
Breakout 
Super Cobra 
Super 

Cross Force 
Super Ku-Fu 
Superman 
Swords & 
Serpents 
Terrahawks 


Atari 
Mattel 
Leonardo 
Apollo 
Coleco 
Mattel 
Atari 
Coleco 
Activ. 
Mattel 
Puzzy 
Bit 
Activ. 
Parker 


Xonox 
Activ. 
Activ. 
Atari 


Mattel 
Imagic 
Atari 

Mattel 


Atari 
Parker 


Spectr. 
Xonox 
Atari 


Imagic 
Philips 


15.476 
352.280 
33.430 
540.000 
999.990 
2.511.500 
9.995 
322.270 
pilota 
226.660 
7.740 


900.000 
12.460 


999.950 
22.368 
9.403 
liv. 4 
Atari 5 
8.612 
99 ADM 
99 

39 


9.997 
45.760 


999.800 
181.600 
00:49 


3.500 
2.463 


B. Gallo Selva - Biella 

M. Ceravolo - Roma 

R. Cuttone - Catania 

R. Feruglio - Milano 

P. Carminati - S. Mauro (TO) 
C. Pardini - Diano M. (IM) 
G. Catalano - Palermo 

G. Berri - Roma 

D. Garzia - Milano 

A. Carbone - Mascalucia 
B. Gallo Selva - Biella 


D. Svetoni - Imola (BO) 
D. Zambrini - Imola (BO) 


G. Artusio - Torino 

S. Rampionesi - Modena 
R. Rossi - Udine 

A. Farina - Milano 


L. Vannini - Viareggio 

M. Rabattini - Roma 

A. dal Gesso - Venezia 
M. Nepote André - Torino 


F. Castagna - Palermo 
S. Macchieraldo - Torino 


M. Pastore - Napoli 
B. Gallo Selva - Biella 
F. Sibilliano - Roma 


G. Bolzoni - Milano 
E. Giuzio - Roma 


32.920 


The End Leonardo U. Minguzzi - Firenze 
Threshold Tigerv. Fre: S2:Z80 T. Gerosa - Lecco (CO) 
Time D. 

Breakout Atari ia IRE W. Riva - Genova 

Time Pilot Coleco 1 84.100 G. Cortesani - Roma 
Tiratore Scelto Philips a 216 L. Contoli - Imola (BO) 
Trick Shot Imagic bee 5, G. Artusio - Torino 

Triple Action Mattel PREZZI R. Rickards - Roma 

Tron Deadly 

Discs Mattel 3. 73.630.600 | M. Testi - Fornacette 

Tron Maze 

A Tron Mattel 12.840.950 | R. Di Maulo - Roma 
Tropical 

Trouble Imagic — 99.950 F. lacopini - Roma 
Truckin' Imagic 1 3June- A. Artusi - Parma 

Game 1 23,30 

Truckin' Imagic 62.700 R. Lapini - Monsummano T. 
Game 2 

Turbo Coleco — 999.990 G. Berri - Roma 

Turtles Philips — 16.720 T. Zihlman - Orselina (CH) 
3D Bowling Leonardo 3° 300 R. Cuttone - Catania 
Vanguard Atari I DIRO F. Rossi - Barbagnate (MI) 
Vectron Mattel - 924.470 G.L. Rocca - Velletri 
Venture Coleco FG 999.900 M. lacomelli - Milano 
Video Pinball Atari FG 999.999 G. Artusio - Torino 

Wall Defender | Bomb 2 239.674 A. Carrano - Milano 
White Water Imagic -— 47.830 F. Pizzini - Margherita di S. 
Worm Whomper | Activ. — 132.137 F. Cainero - Prato 

Yar's Revenge Atari i 999.996 L. Tonarelli - Verbana Intra 
Z-Tack Bomb di 232197 M. Rodegher - Milano 
Zaxxon Coleco 99.900 M. Vazio - Torino 


FG = Fuori Gara 
* = Limite minimo d'ammissione 


COMPUTER SHOP 


23 


“Piacere, 
Donkey Kong, 
il big del video- 
game america- 

no” 


“Piacere, Leo- 
nardo da Vinci, 
il big dell'intelli- 
genza, del cal- 
colo, della me- 
moria.” Due sorrisi e la presentazione è fat- 


...DAL PIU POTENTE 
DEI VIDEO GIOCHI... 

Un attimo! Qualsiasi quattordicenne lo 
sa che, dicendo il più potente dei videogio- 
chi, stiamo ovviamente parlando di CBS 

Coleco Vision. 

Ma qualcuno 

dei genitori non 
è sicuramente così ben informato: 
allora dicia moglielo subito. 
CBS Coleco Vision è una 

consolle da 16 Kbytes — nes- 
sun altro video gioco ne pos- 


«© OGGI DONKEY KONG INTERFAG 


nardo e lo 
scimmione, simboli, ognuno nel 


u= suo campo, del meglio in 
assoluto, hanno subito fatto 
nd [I conoscenza; l'imbarazzo resta 


a noi, forse non ancora del tutto abituati ai 
prodigi dell'elettronica: “cosa c'entra Leo- 
nardo con Donkey Kong?” 
OVVERO, COME PASSARE... 

Siamo sicuri che qualcuno ha già capito. 
Qualcuno dell'ultima generazione, magari; 
qualcuno che appena nato ha cominciato 
a masticare pane e computer; ragazzi, più 
informati di un ingegnere elettronico, per 
cui la parola interfacciare non ha alcun se- 
greto. Già perchè è tutto lì il problema: “in- 
terfacciare” ovvero “estendibilità”, o anche 
“modularità” di un sistema elettronico capa- 
ce di passare in pochi secondi dal puro 
divertimento del più raffinato dei vi- 
deo giochi alla mostruosa intelli- 


genza del più potente cervello ne 

elettronico per uso familia re mai 

concepito. Signori 
voi rimasti 


magari un po' in- 
dietro, aprite le 

orecchie: oggi Si 
può! Si può passare... 


siede altrettanti — per fantastiche 
video avventure, an- 
che tri-_ 


Sa 


dimensio- 
nali, con la più 
alta risolu- 
zione 
grafica 
con | 
più precisi 
e sofisticati 
controlli, in mon- 
di affascinanti 
come ; Zaxxon, È 
Venture, Turbo, 
i e quello, appunto di 
a DonkeyKong, padre e figlio. 
Bene, oggi, chi possiede questa meravi- 
glia può passare con un semplice “clack” dal 
più potente dei videogiochi... 
...AL PIU POTENTE 
DEGLI HOME COMPUTER. 
“Piacere, Adam.” Eccolo lì, collegato alla 
consolle del video gioco; altri 64 Kbytes di 
memoria, per un totale di 80 Kbytes Ram 
estendibili a 144; il più potente degli home 
computer oggi in circolazione. Ma se è ve- 
ro che la potenza non è tutto e che altret- 


gr” 


tanto indispensabili sono i mezzi per sfrut- 
tarla, anche qui Adam è assolutamente al- 
l'avanguardia. E' l'unico computer che fun- 
ziona subito, appena installato; Adam 


contiene infatti già inserito un gr 


programma di “word pro- 
cessing’, che imposta, ue 
margina, rielabora. 
automatica gr” 

ragrafi x 
impostato. 
stato studiato 
sare e parlare in un 


CIA CON LEONAF 


raffinato linguaggio basic e guidarvi 
passo per passo nel mondo 
dell'informatica. Pol, 


e sposta 


di qualsiasi testo da voi 
Inoltre Adam è 


nell’or- 
sistema 
di registrazio- 
ne incorporato; 
i uno o an- 
che due 
lettori di- 
gitali per 
"n Cassette 
speciali, bidi- 
rezionali, 
che consento- 
no una velocità di 
caricamento superio- 
re a quella dei “floppy 
disk” (ogni cassetta può me- 
morizzare fino a 250 pagine fit- 


4 te di testo, per un totale di più 
di 500 Kbytes di 


mente interi pa- 


per pen- 


< 
È 
= 


memoria). Se 
°° sofisticata 


Tastiera: una 
apparecchiatura, con 75 tasti 
è a corsa 
O DA VINCI. re 

® che con- 


sente alta efficienza e velocità d'esecuzio- 
ne. Stampante: bidirezio- 
nale, ad 80 colonne, con 
portacaratteri a marghe- 
rita intercambiabile. 

Questo complesso assolutamente unico 
di elettronica avanzata — videogioco (se 
non l'avete) e memoria, tastiera e stam- 
pante del più potente home computer del 
momento — vi aspetta nei negozi CBS ad 
un prezzo ancora più unico; un'offerta che 
solo un'altissima tecnologia può permette- 
re. Allora, buon lavoro, Leonardo, buon di- 
vertimento, Donkey Kong. 


DA (IS ELECTRONICS 


TM 


| 


î 
i 
Li 


IL PROGRAMMA 


GIOCO CHE VORREMMO 


VEDERE IN ITALIA: 
HULK (ADVENTURE 
INTERNATIONAL) 


Adventure International è la 
casa di software che ha in- 
ventato i giochi d'avventura 
per computer. Fondata da 
Scott Adams, uno tra i primi 
ideatori di questo tipo di gio- 
chi, la AI aveva annunciato al 
Consumer Electronics Show 
di Las Vegas il raggiunto ac- 
cordo con la Marvel Comics 
(la casa editrice dei fumetti 
dell'Uomo Ragno, Hulk, Fan- 
tastici 4, ecc.). Ora c'è final- 
mente il primo risultato di 
questa collaborazione: Hulk. 
Hulk è un gioco di avventura 


disponibile sia nella versione 
esclusivamente testuale che 
in quella testo-grafica. La 
storia ovviamente narra le 
peripezie di Hulk, alias Bru- 
ce Banner, nel tentativo di 
recuperare un certo numero 
di gemme nascoste qui e là. 
Il gioco incomincia con que- 
sta scritta: “Sono Bruce Ban- 
ner, legato mani e piedi ad 
una sedia. Dimmi cosa devo 
fare”. Da lì in poi sta al gio- 
catore riuscire a risolvere 
tutte le decine di puzzle che 
il gioco propone. Il testo e le 


UN TURBO PER 


26 


DAVVERO 


N LA 


COLPO D'OCCHIO SUL MONDO DEI VIDEOGIOCHI 


descrizioni sono brevi e la 
mappa non è molto estesa, 
ma ciascuna “stanza” è un 
enigma da risolvere. 

Insomma, la classe non è 
acqua e Scott Adams è riu- 
scito un’altra volta a regalarci 
un gioco avvincente ed entu- 
siasmante. Hulk viene fornito 
insieme ad un numero spe- 
ciale di un fumetto di Hulk 
che introduce la storia fino al 


punto da cui parte il compu- 
ter-gioco, anche se. non è 
necessario per trovare la so- 
luzione. 

Hulk è disponibile su nastro 
per lo Spectrum e il 64 e su 
disco per l’Atari nella versio- 
ne con immagini grafiche; su 
nastro per Atari e TRS-80 
per la versione esclusiva- 
mente testuale. 


| SOFTWARE 
PER TUTTI! 


L'accordo Atari- Activision di 
cui già avevamo preannun- 
ciato qualcosa sui numeri 
scorsi sembra essere giunto 
a buon fine: le due aziende 
americane hanno dato vita 
ad una joint venture destina- 
ta a distribuire software elet- 
tronicamente ai computer ri- 
ceventi, utilizzando la tecno- 
logia radio. Per approfittare 
di questo servizio gli appa- 
recchi dei consumatori do- 


Evidentemente alla CBS non 
bastava più aver messo al 
volante migliaia di videogio- 
catori grazie al suo videoga- 
me Turbo; ora ha deciso di 
dare una mano allo sport au- 
tomobilistico “vero”, sponso- 
rizzando convenientemente 
la Renault 5 Turbo che parte- 
cipa alla Coppa Europa alla 
guida del pilota olandese Jan 
Lammers, un pilota di valore 
che ha avuto occasione di af- 
facciarsi anche al mondo 


vranno essere naturalmente 
equipaggiati con uno specia- 
le dispositivo ricevente. Un 
primo test sperimentale di 
mercato per questo servizio 
informatico rivoluzionario era 
previsto per la scorsa metà 
del 1984. 

Naturalmente questo servi- 
zio, una volta in funzione, po- 
trà essere utilizzato da altre 
software house; insomma, il 
programma computerizzato 
si avvia a grandi passi a di- 
venire, vuoi per utilità, vuoi 
ora per disponibilità, un 
bene di consumo come tutti 
gli altri. 


della Formula Uno durante le 
scorse stagioni. 

A giudicare dai primi risulta- 
ti, Lammers e la sua Renault 
promettono di disputare una 
brillante stagione; dopo le 
prime tre prove si trovano in 
testa alla classifica provviso- 
ria, avendo totalizzato due 
vittorie, sul circuito belga di 
Zolder e su quello di Imola. 
Coraggio, dunque: resta inte- 
so che Videogiochi farà il 
tifo per voi. 


| Nonostante la tremenda crisi 
| che si è abbattuta nella scor- 
sa stagione sul mercato ame- 
| ricano dei videogames (una 
perdita totale ammontante a 
| un miliardo e mezzo di dolla- 
ri per le compagnie coinvol- 
te nel settore), c'è qualcuno 
che continua a credere nei 
videogames. E l'Atari che, 
dopo il pesante passivo del- 
l'anno scorso (536 milioni di 
dollari) e la riduzione del 


personale da 7000 a 2500 uni- 
tà, ha annunciato nello scor- 
so mese di maggio un accor- 
do con la Lucas Film, quella 
di Star Wars, tanto per inten- 
derci, ed ha già presentato i 
due giochi che inaugureran- 
no questa — si spera — pro- 
ficua collaborazione. 

I due giochi si chiamano 
Ballblazer e Rescue on Frac- 
talus, e si annunciano come 
due videogames veramente 


innovativi. Particolarmente 
Ballblazer, un'avventura di ti- 
po strategico e dall’alto livel- 
lo grafico in cui due conten- 
denti si affrontano su un 
campo di gioco a scacchiera 
a bordo di due avvenieristici 
mezzi di trasporto a due ruo- 
te, definiti “rotofoils”. 

Sullo schermo televisivo si 
potrà seguire lo svolgimento 
dell’azione (e qui sta la novi- 
tà) contemporaneamente da 


ATARI E LUCASFILM 
PER NUOVI 
VIDEOGAMES 


due punti di osservazione: 
dal proprio e da quello del- 
l'avversario. L’Atari prevede 
di continuare la progettazio- 
ne di questo tipo di videoga- 
mes: a partire dalla fine 
dell’84 dovrebbero essere 
disponibili programmi-gioco 
per i computer Apple, Com- 
modore, IBM ed Atari, tutti 
caratterizzati da un punto di 
osservazione multiplo. 


La Epyx, una nota software 
house americana, è ora sbar- 
cata anche in Italia con due 
videogiochi compatibili Co- 
leco ed Adam: si tratta di Pit 
Stop e di Jumpman Junior. 

Di Pit Stop ci occupiamo su 
questo stesso numero nella 
nostra rubrica di prove. Si 
tratta di un videogioco di 
guida, un genere sempre 


gradito agli appassionati, 
questa volta rinnovato da una 
particolarità: la possibilità di 
sostare ai box per effettuare 
il cambio dei pneumatici de- 
teriorati lungo il percorso. 

Una preda ghiottissima per 
chi già possiede il modulo di 
guida Turbo; se volete sa- 
perne di più, saltate subito 
ad “A che gioco giochiamo?” 


NOVITÀ 
ATARI 
PER IL VCS 


Sono tre i giochi-novità che 
l'Atari ha reso disponibili per 
la sua vecchia, cara consolle 
targata 2600; prima di tutto, 
la versione home di Crystal 
Castles, il suggestivo gioco 
del castello di cristallo entro 
il quale Bentley Bear deve 
raccogliere diamanti, gem- 
me, perle e smeraldi sfug- 
gendo agli assalti della stre- 
ga Bertilda e dei suoi com- 
plici, ed indossando il ber- 
retto magico onde evitare di 
essere ibernato o — peggio 


28 


— trasformato in boccia di 
cristallo. 

Abbiamo inoltre, sempre per 
il VCS, Millepiede, con cui 
l’Atari probabilmente spera 
di decuplicare il successo 
già ottenuto con Centipede, 
ed Oscar's Trash Race, un 
gioco della serie dedicata ai 
più giovani. Questa volta i 
vostri fratellini più piccoli 
avranno la possibilità di 
acquistare confidenza con il 
mondo dei numeri. 


DISTRIBUISCE 
EPYX E MICROFUN 


Jumpman Junior è invece un 
interessante gioco di risalita 
con 12 scenari ed 8 velocità 
di gioco. Junior deve affan- 
narsi su e giù per questa sta- 
zione orbitale per disinne- 
scare le bombe sparse nei 
12 livelli. 

I giochi di Epyx sono distri- 
buiti dalla CBS Electronics; il 
loro prezzo è di 79.000 lire. 


UNA NUOVA 
CONSOLLE 
DELL’ATARI 


Si chiamerà ATARI 7800, e 
sarà un sistema completa- 
mente dedicato ai videoga- 
mes, anche se la ditta di Sun- 
nyvale non mancherà di rea- 
lizzare delle espansioni e 
delle periferiche atte a tra- 
sformare questo nuovo pro- 
dotto in un home computer. 
Lo standard sarà lo stesso 
del 5200 e dei computer 600 
ed 800 XL, il che renderà 
perfettamente utilizzabile tut- 
to l'elenco titoli Atari già pre- 
sente sul mercato. Il prezzo 
indicativo che verrà pratica- 
to negli Stati Uniti pare si 
debba aggirare intorno ai 
140 dollari. 

La notizia è sicuramente di 
quelle più inaspettate: men- 
tre tutte le aziende del setto- 
re stanno smobilitando dal 
campo dei videogames per 
rivolgersi a quello più pro- 
mettente dei computer, l’Ata- 
ri dimostra di credere anco- 
ra nel divertimento elettroni- 
co. Come noi, del resto. 


La stessa CBS cura la distri- 
buzione dei giochi della Mi- 
crofun per il sistema Coleco- 
vision: ricordiamo Miner 
1049°" (di questo stesso gio- 
co la versione per Atari è 
stata invece realizzata dalla 
Tigervision). 


CLASSIFICHE 
CLASSIFICHE 


Questa volta, al posto della 
quasi tradizionale classifica 
di Billboard, vi vogliamo pro- 
porre le graduatorie dei gio- 
chi arcade più gettonati negli 
Stati Uniti, redatte dalla rivi- 
sta specializzata americana 
Play Meter. 

Si tratta di due classifiche, 
una compilata in base agli in- 
cassi delle sale apposita- 
mente destinate al gioco, l’al- 
tra riservata alle macchine 


.che trovano spazio altrove. 


Nella prima classifica trovia- 


. mo in testa Space Ace, il 


nuovo gioco fella Magicom 


cui Videogiochi ha dedicato 
la copertina dello scorso nu- 
mero. Seguono Mach 3 (Myl- 
star), Pole Position 2 (Atari), 
Track and Field (Konami), e 
Dragon's Lair (il primo pro- 
dotto dalla Magicom). Per 
quanto riguarda le macchine 
“disperse” nel resto degli 
States il massimo gradimento 
è per Pole Position 2, seguito 
da Dragon's Lair, Track and 
Field (che altro non è poi 
che il famosissimo gioco del- 
le Olimpiadi, Hyper Olym- 
pic), ed Elevator Action 
(Taito). 


E di Auguri di Mondadori 
questa simpaticissima linea 
di prodotti in carta completa- 
mente ispirata ai personaggi 


| dei videogames, più precisa- 


mente ai popolarissimi Spa- 
ce Invaders. 


Stampati ovunque, questi ar- 
rembanti alieni non potranno 
fare a meno di rallegrare le 
vostre merende con gli ami- 
ci. Pensate al successo che 
incontrerebbero i ritrovi con 
i vostri colleghi “videomani” 


ACTIVISION SEMPRE 
PIÙ COMPUTER 


Sono già diventati nove i gio- 
chi Activision adattati in una 
versione compatibile con il 
maxi home computer della 
Commodore, il CBM 64. Ec- 
co l'aggiornamento dell’inte- 
ro elenco: oltre ai classicissi- 
mi Pitfall, e River Raid trovia- 
mo lo sportivissimo Decath- 
lon, Pitfall II Lost Caverns 
per gli amanti del revival, lo 
spaziale Beamrider, HERO e 
gli inediti (ancora per poco: 


93000 


ne parleremo presto) Zeniji, 
Toy Bizarre e Worp Worse, 
tutti in una versione che 
sfrutta appieno cotanto hard- 
ware. 

E per quanto riguarda le 
consolle domestiche, proprio 
per questo mese di luglio è 
annunciata l'uscita della ver- 
sione compatibile Atari del 
citatissimo Beamrider (già 
per Intellivision e Colecovi- 
sion). 


quando potrete esibire loro 
questi simpaticissimi oggetti. 
C'è proprio di tutto: non solo 
piatti, tovaglie, bicchieri, se- 
gnaposti e tovagliolini, ma 
anche articoli meno “alimen- 
tari”: carte da lettere e da re- 


galo, rubriche, quaderni, va- 
ligette in metallo, album per 
le foto e piccoli adesivi. 
Inutile ormai negarlo, gli ex- 
traterrestri ce l'hanno fatta: 
hanno completamente invaso 
il nostro pianeta. 


__ IL JOYSTICK 
PIÙ VELOCE DEL WEST 


La Spectravideo aveva già 
realizzato un comando a leva 
per lo standard Atari, il 
Quick Shot, un joystick ana- 
tomico con tasti di fuoco di- 
spersi per ogni dove che in- 
contrò i favori degli appas- 
sionati grazie anche alla sua 
impugnatura anatomica ed 
alla base provvista di vento- 
se per ancorare il comando 
ad un piano stabile. 

Forte di questa esperienza, 
la Spectravideo presenta ora 
il Quick Shot “Seconda Edi- 
zione”, con un design molto 
accattivante e con caratteri- 
stiche tecniche indubbia- 
mente sofisticate: impugnatu- 
ra anatomica, doppio tasto di 
fuoco (accessibile quindi sia 
al dito pollice che all’indice il 
che — ci dicono — rende 
più rapida l’azione) ed un 


interruttore per il dispositivo 
di fuoco rapido. Applicabili 
alla base, ancora le ventose; 
speriamo che questa volta si 
dimostrino più resistenti di 
quelle della prima edizione. 


29 


READY 


IL BACKGAMMON, IL BARONE ROSSO ED ALTRO 


Per la prossima stagione au- 
tunnale la Philips si accinge 
a lanciare alcuni giochi novi- 
tà compatibili con il suo 
Videopac. NEUTRON STAR 
è un gioco spaziale in cui 
avete il compito di difendere 
alcuni satelliti artificiali evi- 
tando che i minacciosi fram- 
menti di un pianeta distrutto 
dai vostri avversari alieni en- 
trino in contatto con essi. 

Il BACKGAMMON vi con- 
sente invece sfide incande- 
scenti contro il computer in 
quello che è uno dei giochi 
da tavolo più antichi e seguiti 
del mondo. Se siete degli ap- 
passionati è un gioco da non 
perdere. 

AIR BATTLE (già presentato 
con il titolo provvisorio di 
Red Baron, il temerario Baro- 
ne Rosso) è naturalmente la 
simulazione di una battaglia 
aerea, un tema interessante 
ma un po’ trascurato dalle 
varie case dopo il primissi- 
mo Combat dell’Atari. Avver- 
sari forse meno epici ma al- 
trettanto terribili sono invece 
i Blobbers, gigantesche mas- 
se informi che minacciano di 
distruggere tutto quanto si 
frappone al loro cammino, 
compresa un'unità mobile, 
unico mezzo di difesa a vo- 
stra disposizione. 

L'ultimo videogioco Philips 
annunciato è NORSEMAN, 
un gioco espressamente rea- 
lizzato per il Videopac Com- 
puter G 7400. 


CHI FA DA 
SE... 


Eccolo qui, il classicissimo 
joystick da sala-giochi riela- 
borato ed adattato in una 
versione per consolle dome- 
stica. La realizzazione è stata 
curata da Diego Montefusco 
di Bergamo, un intrapren- 
dente lettore della nostra ri- 
vista (ci stupiremmo del con- 
trario!). 

Diego si autodefinisce un 
vic-hingo, ed il suo comando 
è stato appunto realizzato 
per il computer Commodore, 
ma naturalmente può essere 
utilizzato anche per i coman- 
do-compatibili CBM 64 ed 
Atari VCS. 

Il prezzo? Per quanto riguar- 
da le materie prime ed i se- 


30 


milavorati, forniti ad Ignazio 
da un noleggiatore del ber- 
gamasco, i costi si aggirano 
sulle 50.000 lire. Le ore di 
manodopera, gentilmente e 
gratuitamente fornite dal fra- 
tello, non hanno invece pesa- 
to sul bilancio consuntivo. I 
prossimi progetti di Ignazio 
riguardano un Track-ball 
(mancano i finanziamenti!) ed 
un comando specializzato in 
spostamenti orizzontali per i 
giochi alla Invaders. 


Pare sia scoppiata una vera 
e propria guerra tra le mac- 
chine nelle sale gioco ameri- 
cane. Mentre nel periodo del 
boom del giuco elettronico 
| tutti riuscivano a trovare spa- 
zio e ad ottenere monetine 
dai giocatori, ora, in un mo- 
mento in cui gli incassi del 
settore paiono essersi stabi- 
lizzati, gli operatori vanno 
cercando strumenti che gli 
aiutino a rendere più interes- 
sante i giochi già disponibili. 
Una soluzione geniale del 
problema sembra essere 
rappresentata dai ticket di- 
spenser, distributori automa- 
tici di biglietti tanto più muni- 
| fici quanto più il giocatore 
| riesce a protrarre la sua par- 
| tita. Pare che questo appa- 
recchio si dimostri partico- 
| larmente efficace sugli arca- 
| de più classici e, magari, un 

po’ datati: dei Defender, Ga- 

laxian e Pac-man che incas- 

savano 10 dollari ogni setti- 

mana, dopo l'installazione di 

un ticket dispenser hanno 

portato i loro incassi settima- 

nali ad 85 dollari, fino a 120 

nel caso del Galaxian. 

Ma cosa spinge i videogio- 
| catori americani a lanciarsi 
| con tanto accanimento alla 

ricerca di questi insignifican- 
| ti tagliandi di carta? L'obietti- 
| vo è quello di raccoglierne il 

maggior numero e di tentare 
così di barattarli con i regali 
che sono in palio presso 
| ogni sala-giochi: anelli, pic- 
| cola gioielleria, orologi, cal- 
colatori, radio, ma sono pre- 
| visti anche mega-premi (ap- 
| parecchi televisivi, videoga- 
| mes domestici) per i pochi 
abili e pazienti che sono riu- 
| sciti a fare incetta di camio- 
| nate di tagliandi. 
| Una bella idea, non trovate? 
| Un incentivo per trasformare 
| ogni partita in una competi- 
| zione, in grado di spingere il 
| giocatore ad affrontare nuo- 
vamente un videogioco che, 
in altre condizioni, sarebbe 


| considerato irrimediabilmen- 
| te “consumato”. 


Il nuovo home computer Ata- 
ri è approdato da qualche 
settimana nel nostro paese, 
ed ha naturalmente calamita- 
to l'attenzione di tutti gli ap- 
passionati. 

Attualmente in vendita ad un 
prezzo al pubblico di 707.000 
lire comprensivo di IVA, 
l'home computer Atari 800 
XL è dotato di una memoria 
RAM di 64 K, ed è supporta- 
to da un vasto elenco di pro- 
grammi, tra cui, per quanto 
ci riguarda, non mancano di 
comparire videogiochi inte- 
ressanti e prestigiosi (Qix, 
Dig Dug, Pac-Man e signora, 
Donkey Kong, ecc.). 

L'intero sistema è espandibi- 
le con una amplissima gam- 


ma di periferiche: un regi- 
stratore ed un disk drive, in- 
dispensabili per i programmi 
su cassetta e su disco, un 
modem per il collegamento 
con la linea telefonica, una 
tavoletta grafica che sta ri- 
scuotendo uno strepitoso 
successo in redazione, e ben 
tre printer, per chi vuole 
stampare a colori, su carta 


da lettera o per chi si preoc- 
cupa soprattutto della rapidi- 
tà di esecuzione. 

Tra tutte queste periferiche 
nuove di zecca fa piacere 
notare la rassicurante pre- 
senza dei joystick e dei 
paddles, compagni ormai 
tradizionali e quali indispen- 
sabili del videogiocatore ca- 
salingo. 


IL VIDEOGAME VIVENTE 


Si chiama Photon, ed è una 
sala giochi decisamente in- 
credibile e rivoluzionaria re- 
centemente inaugurata a Dal- 
las, nel Texas. 

Niente videogames, soltanto 
un ambiente futuristico inva- 
so da musica elettronica, luci 
intermittenti e perfino da 
nebbia, a richiesta. 

Chi vuole cimentarsi in que- 
sta avventura spaziale dal 
realismo insuperabile deve 
indossare una tuta e munirsi 
di un'arma a raggi. Tutta 
questa apparecchiatura, in 
verità abbastanza pesante 
(per questo sono ammessi in 
sala soltanto ragazzi provvisti 
di una certa struttura fisica) 
permette di esplodere dei 
colpi incruenti all'indirizzo 
degli avversari, e di registra- 
re quelli giunti a bersaglio 
per mezzo del computer; una 
volta colpiti, la propria arma 
resterà inutilizzabile per una 
decina di secondi. Questa 
vera e propria battaglia spa- 
ziale viene disputata tra due 
gruppi composti da dieci 
combattenti stellari. Sovrain- 
tende all'intera situazione un 
giudice arbitro che incita ed 
ammonisce i contendenti. 
Che ne pensate? D'ora in poi 
Zaxxon non potrà più definir- 
si il videogame più tridimen- 
sionale della storia. 


31 


Eccolo finalmente, in tutto il 
suo splendore, il Videopac G 
7400 che, abbinato al modulo 
di espansione G 7420, è in 
grado di trasformarsi in un 
home computer perfettamen- 
te in grado di introdurvi nel 
mondo della programmazio- 
ne, grazie anche alla tastiera 
in dotazione ordinaria. Tale 
tastiera però, almeno fino a 
questo momento, non era 
servita a molto di più che a 
selezionare il grado di diffi- 
coltà dei videogiochi, o ad 
inserire il nome dei contenuti 
sullo schermo. 

Ora, come del resto era pure 
nei progetti iniziali della Phi- 
lips, questa curiosa tastiera a 
membrana servirà finalmente 
a programmare. 

Ecco alcune delle principali 
caratteristiche tecniche del 
modulo di espansione Micro- 
soft Basic: una memoria ROM 
di 17 K (16 + 1), ed una me- 
moria RAM di 22 K, di cui 16 
disponibili per la gestione 
del programma. 

Il Basic Interpreter è dotato 


32 


Na 


di un microprocessore Z 80, 
ed è naturalmente collegabi- 
le con il registratore dedica- 
to, l’Automatic Videopac Da- 
ta Recorder. L’elevato livello 
di risoluzione grafica (320 pi- 
xels orizzontali per 230 verti- 


UN COMPUTER PER IL VIDEOPAC 


cali) è ben esemplificato dal- 
la bella riproduzione del bi- 
nomio volante Jumbo+Space 
Shuttle qui riprodotta. 

E previsto inoltre un genera- 
tore di suono incorporato di 
9 toni. 


UNI 
FLIPPER 
VERTICALE 


Forse non è proprio un flip- 
per, ma la natura elettromec- 
canica di questo Fire Escape 
ci ha spinto a classificarlo in 
questa categoria. Di certo c'è 
che Fire Escape è stato rea- 
lizzato dalla ICE, la casa pro- 
duttrice del flipper Chexx, 
quella simulazione dello 
sport dell'hockey che ha ri- 
scosso uno strepitoso suc- 
cesso in America. 

L'obiettivo del gioco è quello 
di manovrare una pallina fino 
a farle raggiungere la salvez- 
za al di fuori di questo palaz- 
zo completamente avvolto 
dalle fiamme, magari saltan- 
do fin dentro al nido che un 
uccello si è costruito proprio 
su questo edificio. Condisco- 
no il tutto una varietà di effet- 
ti sonori di tutto rispetto. 

Le doti necessarie per una 
buona partita a Fire Escape? 
Velocità, saldezza di nervi 
ed abilità, proprio le caratte- 
ristiche di ogni vigile del 
fuoco in gamba! 


ì 


€ 


Insomma, tutto è proprio 
pronto perché anche i pos- 
sessori del Videopac tentino 
il grande balzo del videogio- 
co all'home computer. 


_ 


GARE 
E REGALI 
AL SIM 


Per la diciottesima edizione 
del SIM-HI.FI-IVES, che que- 
st'anno avrà luogo alla Fiera 
di Milano dal 6 al 10 settem- 
bre, si preannunciano delle 
iniziative molto interessanti. 

Innanzitutto l’AIVA, Associa- 
zione Italiana di Videoatleti- 
ca, organizzerà una gara tra 
videogiocatori da bar che 
| verrà disputata su alcuni dei 
lasergames più interessanti 


del momento. Questa com- 
petizione è naturalmente 
aperta a tutti, e va considera- 
ta come uneliminatoria di 
ammissione al primo cam- 
pionato italiano di videogio- 
chi. Non mancate quindi a 
questo primo appuntamento! 
Ma questo è niente: un’enor- 
me gioco a premi coinvolge- 
rà tutti e quanti i visitatori del 
SIM (che si calcola si aggire- 
ranno intorno alle 150.000 
unità) e non solo: tutti vince- 
ranno. All'entrata verrà infatti 
consegnata ai visitatori pa- 
ganti una busta contenente 


una sagoma di cartone, del - 


tutto simile alla tessera di un 
puzzle. I visitatori dovranno 
confrontare questa sagoma 


con quelle dei pannelli posti 
presso tutti gli espositori che 
aderiranno all'iniziativa, e 
raffiguranti uno strumento 
musicale, un impianto hi-fi, 
un TV color, un impianto ste- 
reo per l'automobile od an- 
che un home-computer-vi- 
deogioco. 

Nel caso le due sagome 
coincidano, il visitatore vin- 
cerà il premio messo in palio 
allo stand. Ma se anche non 
coincidono, potrà vincere 
ugualmente: all'uscita gli ver- 
rà consegnata una musicas- 
setta vergine da 60 m. Un'ini- 
ziativa non vi pare? Come 
sempre si terranno il Premio 
Design e la Scuola di Com- 
puter, e una serie di conve- 


gni e dibattiti sulla musica 
nella scuola. Nel padiglione 
musicale ci sarà invece una 
mostra sulle più belle coper- 
tine di dischi dell'ultimo anno 
discografico. Sempre in 
campo musicale una serie di 
concerti completa il pano- 
rama. 

Per tutti i softwaristi — che 
certo potranno vedere mol- 
tissime novità presentate dal- 
le case — c’è poi un concor- 
so speciale di cui in queste 
stesse pagine di Ready tro- 
verete tutte le indicazioni. 
“Sarà un salone pirotecnico” 
ha detto Gianni Cameroni re- 
sponsabile dell’Ufficio Stam- 
pa, e dal programma presen- 
tato parrebbe proprio di si. 


BYTES 


| Nel momento in cui scrivia- 
| mo, siamo in un periodo 
| morto per i videogiocatori 
(d’estate è meglio giocare 
all'aperto che starsene in ca- 
| sa davanti allo schermo TV) 
| ma dall'America sono arriva- 
te le mille e una novità del 
Consumer Electronics Show 
di cui Videogiochi vi parlerà 
nel numero di settembre, 
quindi giocate a pallone, fate 
del windsurf o gran passeg- 
giate in montagna ma state 
sul chi vive per la prossima 
stagione autunno/inverno 
(andranno di moda i colori 
pastello, ... forse... Nel frat- 
tempo però non crediate che 
non vi sia niente da segnala- 
re e/o pettegolare... Beh, tan- 
to per cominciare, avrete già 
letto in queste pagine la noti- 
zia della nuova consolle pre- 
sentata dall’Atari, il 7800 (a 
proposito, non bisogna esse- 
re dei gran matematici per 
notare che è la somma di 
5200 + 2600: forse all'Atari 
sperano così di fondere le 
caratteristiche di entrambi i 
sistemi, la popolarità del 
2600 e la qualità grafica del 
5200). Il commento a questa 
notizia non può mancare in 
Bytes: l'Atari dimostra, con 
| l'introduzione del 7800, una 
notevole fiducia nel mercato 
dei videogiochi dedicati e 
questo non può che farci 
contenti (in fin dei conti loro 
hanno più mezzi di noi e ne 
avranno fatte di ricerche e 
indagini di mercato prima di 


decidersi) ma d’altro canto 
non possiamo non segnalare 
alcune reazioni negative di 
alcuni addetti ai lavori. Valga 
per tutti, la dichiarazione di 
un distributore americano 
che ha detto “Un'altra consol- 
le gioco in questo mercato è 
una barzelletta”. Chi avrà 
ragione? Noi speriamo l’Ata- 
ri, ma “ai posteri l'ardua sen- 
tenza”... Ma non solo l’Atari 
ha fiducia nel potenziale del 
settore videogiochi e affini. 
Anche la Gillette, si proprio 
quella delle lamette da bar- 
ba, si è lanciata in una cam- 
pagna di acquisizione di 
quote di società di software. 
Qui in effetti si tratta di so- 
cietà che producono pro- 
grammi per computer e non 
per consolle dedicate, ma la 
sostanza resta. Recentemen- 
te la Gillette ha acquistato il 
40% delle quote della Data- 
soft e ha annunciato di esse- 
re intenzionata ad acquistare 
quote di minoranza in altre 
società produttrici di softwa- 
re non competitive fra di loro 
in tutti i settori dell'industria 
e non solo nell'ambito del 
software, ma anche in quello 
degli accessori. L'unico set- 
tore nel quale la Gillette non 
intende assolutamente entra- 
re è quello dell'hardware... 
Enduro, il bellissimo gioco di 
guida di resistenza dell’Acti- 
vision, ha superato il muro 
del milione di pezzi venduti... 
La HES e la NASA hanno 
creato un programma educa- 
tivo che simula una stazione 
spaziale compatibile con i 
computer Apple. Il program- 


ma debutterà all’Intrepit Sea- 
Air-Space-Museum di New 
York... Parlando di New 
York, avete visto la copertina 
dell'ultimo album di Lou 
Reed, “New Sensations?” Su 
sfondo bianco, si vede Lou 
Reed manovrare un joystick 
mentre su uno schermo TV 
lo si vede inquadrato a mez- 
zo busto. Il joystick, per i cu- 
riosi, è il modello standard 
della Wico... Come abbiamo 
detto più volte, le case editri- 
ci si stanno gettando a capo- 
fitto nel settore del software. 
Mentre in Italia la tendenza è 
verso le riviste su cassetta 
(di cui si potrebbe discutere 
a lungo sulla liceità dei gio- 
chi pubblicati), in USA gli 
editori preferiscono la tradi- 
zionale pubblicazione di un 
programma singolo, come è 
ormai tradizione dell’indu- 
stria di software. Una di que- 
ste, la casa editrice neywor- 
kese Harper & Row, ha in- 
tenzione di pubblicare, tra 
settembre e ottobre, una se- 
rie di programmi interessan- 
ti: “The Play House”, una si- 
mulazione computerizzata di 
una casa per bambole (un 
regalo ideale per una sorelli- 
na); “MacTutor (Making the 
Most of Your Macintosh)”, il 
cui titolo, che si spiega da 
solo significa “Mactutore 
(Come ottenere il meglio dal 


vostro Macintosh)”; “Emer- n 
gency Alert”, un gioco di si- 
mulazione per ragazzi dai 9 
ai 14*anni sugli incidenti quo- 
tidiani che possono succede- 
re nella vita di tutti i giorni... 
Compri tre paghi due era lo 
slogan che andava di moda 
qualche mese fa in tutti i su- 
permercati italiani; la Com- 
modore ha deciso di fare di 
meglio: offre infatti quattro 
giochi al prezzo di due nel- 
l'offerta speciale che appare 
nelle pagine di VG di questo 
mese: ovvero compri quat- 
tro, paghi due. Noi che non 
siamo mai contenti attendia- 
mo ora il compri cinque pa- 
ghi due: nei supermercati o 
nei negozi di software, fa lo 
stesso... 

Appelo disperato: in chiusu- 
ra di Bytes un appello a cui 
le anime nobili non dovranno 
restare insensibili. Se qualcu- 
no di voi ha giocato — e por- 
tato a termine — Kabul Spy, 
avventura graficotestuale 
della Sirius per l'Apple, ci 
faccia sapere in redazione 
come ha risolto l’attraversa- 
mento del ponte. Il computer 
dice di essere artistici, ma 
sinceramente abbiamo sco- 
modato tutte e sette le muse, 
ma non c’è stato niente da 
fare... 


33 


READY 


“IN DIRETTA DA LOS ANGELES... 


Benvenuti a tutti! Qui al 
Colisium Stadium è una 
stupenda giornata di sole 
— per tutti i concorrenti è 
il giorno ideale per gua- 
dagnarsi la medaglia d'o- 
ro. Il pomeriggio promet- 
te entusiasmanti competi- 
zioni”. 

Inizia così il libretto di 
istruzioni del videogioco 
ufficiale delle olimpiadi 
americane: LOS ANGE- 
LES 1984 GAMES, prodot- 
to dalla Atari per il suo si- 
stema domestico. 

Sulla falsariga di altri gio- 
chi simili con questo suo 
gioco, l’Atari ha sfidato 
tutti gli appassionati spor- 
tivi su sei delle più impor- 
tanti discipline dell’atleti- 
ca leggera: 100 metri, sal- 
to in lungo, lancio del gia- 
vellotto, 100 metri a osta- 
coli, lancio del martello e 
salto in alto. 

Per rendere ancora più 
accattivante la gara ha 
studiato dei comandi spe- 
ciali da collegare al posto 
del joystick che si presen- 


cv n 


Via EL. Petrella, 6 _ 9 


tano come una tavoletta 
su cui sono situati tre pul- 
santi: due rossi, che ser- 
vono per imprimere la ve- 
locità alla corsa, e uno 
bianco, che serve per il 
lancio e il salto. Come per 
la versione da bar, la ve- 
locità è data dalla pressio- 
ne alternata dei due pul- 
santi di corsa: quindi pre- 
parate i vostri polpastrelli! 
Per ognuna delle discipli- 
ne — escluse la corsa pia- 
na e a ostacoli — ogni con- 
corrente ha a disposizione 
tre tentativi, ma deve però 
raggiungere un minimo al 
di sotto del quale si è 
squalificati. 

Nella parte superiore del- 
lo schermo appaiono le 
iniziali dei due giocatori — 
che possono giocare uno 
contro l’altro o entrambi 
contro il computer — con il 
loro relativo punteggio; 
nella parte inferiore inve- 
ce il tempo di qualifica- 
zione e la barretta indica- 
trice della velocità. 

Un folto pubblico assiste a 


& 


\ 


ogni gara dagli spalti con- 
tribuendo col suo tifo a 
rendere più appassionan- 
te ogni incontro. 

Come spesso accade nei 
giochi Atari, la velocità e 
l'intensità di gioco sono 
veramente a un ottimo li- 
vello grazie anche alle 
maggiori possibilità offer- 
te dagli speciali comandi 
che avvicinano molto que- 


4 E TR 


da È 


4 È SÉ \ 
ve € sposi a DI 0 0 


sta versione domestica al 
gettonatissimo Hyper 
Olympics. 

Ma questa volta è partico- 
larmente curata anche la 
grafica che non si limita a 
far muovere degli omini 
informi sullo schermo ma 
arricchisce e abbellisce 
di effetti e di colori il 
gioco. 

Sarà disponibile a settem- 
bre al prezzo di lire 79.000 
compreso i comandi. 


$ Abbiamo deciso 

3  difare più grande 

# il mercato dei computers. 
E di dargli il nostro nome» 


TM 


*perchè SPECTRAVIDEO SV 318 MK II 
|». registratore -;2cassette--manuale d’uso 
| ora costano 539.000 lire w. escus 


SPECTRAVIDEO 


| Distributore per l'Italia COMTRAD Divisione Computers Tel. (0586) 424348 TLX 623481 COMTRD | 


ROBOT SAPIENS 


R2D2 e C3PO, i simpatici 
robot della saga di “Guerre 
Stellari”, non sono ancora in 
vendita. Ma se i nuovi 
“personal robot” in 
commercio avranno 
successo non dubitiamo 
che Lucas si decida, prima 
o poi, a metterli in vendita. 
Dopo tutto, visto il successo 
e la simpatia che hanno 
riscosso tra il pubblico non 
v'è dubbio che andrebbero 
esauriti in breve tempo. Per 
ora chi di voi volesse 
portarsi a casa un robot si 
deve accontentare di 
F.R.E.D., RB5X, B.O.B., 
HERO I, Topo e Hymie. 
Non vi sembri poco però, 
poiché se questi robot 
casalinghi non sono stelle 
del cinema come R2D2 e 
C3P0, sono altrettanto 
simpatici e servizievoli, ma 
soprattutto sono veri (nel 
senso che funzionano 
realmente al di là della 
finzione cinematografica). 

Ovviamente siamo 
appena agli inizi di quella 
che alcuni definiscono 
“robotica di massa” e le 
possibilità operative di 
questi robot sono ancora 
limitate. In effetti sono poco 
di più che dei giocattoli di 
lusso — o anche dei 


Servizio di 
Benedetta Torrani e Riccardo Albini 
Foto di Alessandro Annibali 


computer su ruote — ma se 
la velocità di sviluppo della 
tecnologia digitale (su cui 
si basano questi robot) è 
indicativa di una tendenza 
generale dell'industria, non 
dovremo aspettare molto 
tempo per poter delegare a 
B.0O.B., HERO I e Hubot 
molte delle mansioni, 
noiose e ripetitive, che 
fanno parte della 
quotidiana gestione di una 
casa. 

“Fra quindici anni, ogni 
abitazione userà un robot. 
Sarà il vostro acquisto più 
importante dopo quello 
della casa. Sarà d’aiuto in 
tutti i lavori di casa” dice 
Nolan Bushnell, fondatore 
dell’Atari e ora presidente 
della Androbot — una tra le 
prime società a produrre 
personal robot (vedi 
Videogiochi N° 4). 

Già quest'anno però ben 
9000 robot troveranno casa 
negli Stati Uniti e anche se i 
prezzi sono ancora 
piuttosto elevati è previsto 
un boom simile a quello 
verificatosi con gli home 
computer. 

Anche in Italia a partire 
da quest'anno saranno 
disponibili alcuni robot da 
casa: Topo della Androbot, 


distribuito dalla Audist, e 
RB5X della RB Robot, 
distribuito dalla Sirius. 

Alti o bassi, magri o 
grassi, i personal robot 
hanno una caratteristica in 
comune: la simpatia. In fin 
dei conti pur essendo una 
macchina, hanno molte 
somiglianze con l’uomo. 
Anche loro come noi 
devono affrontare il mondo 
esterno e spesso, come noi 
umani, sembrano esitanti, 
impotenti e goffi. I 
computer invece hanno più 
un’aria da intelligenza 
artificiale e distaccata. 

Questa loro vulnerabilità 
tecnologica ha ovviamente 
un rovescio della medaglia 
nella loro ancora limitata 
capacità di agire e 
interagire con il mondo che 
li circonda. 

Certo i robot oggi lavorano 
in catena di montaggio a 
montare le automobili, 
trattano materiali radioattivi 
nelle centrali nucleari, 
raccolgono rocce lunari o 
venusiane e fanno tante 
altre cose. Ma sono robot 
industriali, non domestici. 
Quest'ultimi sono poco più 
che dei giocattoli sofisticati 
per ora. Ma allo stesso 
tempo sono molto 


ATTUALITÀ 


ROBOT 
SAPIENS 


promettenti, soprattutto per 
i computeristi. Molti di 
questi robot possono infatti 
essere programmati e 
comandati tramite un 
computer. Insomma questi 
“esserini” di materiale 
sintetico e componenti 
elettronici inaugurano una 
nuova dimensione per i 
computeristi: se prima 
l’hobby del computer era 
basato solo ed 
esclusivamente sul dialogo 
con uno schermo televisivo, 
ora i robot domestici 
porteranno nuova vita in 
casa. Essi offriranno una 
nuova e più complessa 
sfida per le capacità di 
programmazione del loro 
possessore. 

E poi, anche escludendo 
questa per niente 
trascurabile opportunità, i 
nuovi “robottini” sono una 
delle nuove espressioni 
della tecnologia odierna e, 
se non altro, già questo 
basta a renderli 
interessanti. Vogliamo o 
non vogliamo stare al passo 
coi tempi? Noi di 
Videogiochi lo vogliamo e 
proprio pensando a questo 
vi presentiamo questo 
speciale sui robot. Buona 
lettura. 


IO SONO 
HUBOT 


Sono un tranquillo e sicuro 
amante della casa e del 
trafficarci e fare quei cento 
e uno lavoretti che rendono 
divertente viverci. 

Sono anche un piacevole 
compagno di gioco: vuoi 
fare una battaglia spaziale 
su un videogioco, o vuoi 
sentire un po’ di musica, 
oppure invece vuoi 
guardare i CHiP in TV? 

Il monitor è in bianco e 
nero ma molto preciso e il 
mangianastri è stereo e 
puoi ricevere sia l’FM che 
l'’AM. 

Sono anche molto utile 
perché ho una memoria 
portentosa che ricorderà 
sicuramente tutti i tuoi 
appuntamenti, 
impedendoti, come al 
solito, di arrivare tardi. 
Come si fa fatica a 
svegliarsi in tempo eh? 

E mi ricorderò anche tutti 
gli angoli, anche i più 
nascosti, della casa: saprò 
anche trovare da solo — se 
me lo insegni facendomelo 
vedere una volta — la presa 
di corrente a cui attaccarmi 
se mi sento un po’ giù di 
corda. 


38 


Sono un bravo allievo, in 
grado di imparare in tanti 
modi diversi: c'è una 
tastiera attraverso cui puoi 
comunicare col mio 
computer, oppure un 
joystick che trasmette 
direttamente le posizioni e i 
percorsi e, tra qualche 
mese, potrai anche 
aggiungermi un Voice 
Command Module col 
quale parlarmi nello 
speciale microfono. 

Così potrai anche 
insegnarmi a fare qualche 
lavoretto in casa: passare 
l'aspirapolvere col mio 
braccio speciale; servire i 
drinks agli ospiti su un 
vassoio pieno di bicchieri 
ben lavati; fare partire e 
spegnere la lavatrice e, in 
caso qualcosa andasse 
storto o l'arrosto desse 
fuoco al forno, potrei 
suonare l'allarme anche 
quando nessuno è in casa. 
“Come mai parlo così 
bene?” ... So ben 1200 
parole... Prova a vedere 
quante ne ho usate ora qui 
con te! 


Ciao a tutti, 

ormai ci conosciamo molto 
bene noi, comunque 
ripetersi non guasta — visto 
che non sono Paganini —: io 
sono TOPO e lui è B.O.B. 
Siamo nati due anni fa alla 


Androbot Inc. di Sunnyvale 
in California. 

Siamo grandi amici di tutti i 
bambini — vedete come 
siamo piccoli? — con cui 
negli ultimi tempi abbiamo 
anche lavorato a scuola: 
insegnavo a parlare con me 
in LOGO e in Forth, con 
uno speciale programma di 
cui sono da poco dotato. 
Contrariamente a mio 
fratello, che è del tutto 
autosufficiente, io devo 
essere interfacciato a un 
computer, attraverso il 
quale ricevo tutte le 
istruzioni che volete darmi. 
Parliamo molto bene, anche 
in presenza di altre 
persone. Mio fratello è un 
famoso messaggero 
d’amore, se volete far 
impazzire la ragazzina 
rossa della porta accanto, 
provate a inviare B.O.B. al 
suo compleanno a cantarle 
‘Happy Birth day. Vedrete 
la sua faccia! Sarete 
sicuramente invitati al 
taglio della torta. 
Ricordatevi di... guardarci i 
piedi, sono la cosa più sexy 
che abbiamo! Fanno 
scintille di mille colori ogni 
volta che ci muoviamo! 


IL MIO NOME È Q.T. 


E sono qui solo per dirvi 
quello che io e miei 
compari vogliamo fare: 
Invadere tutti i vostri 
negozi!!! 

Non per farci comprare ma 
per fare comprare di tutto a 
tutti. I 
La nostra casa madre aveva 
mandato un piccolo 
contingente di noi in un 
supermarket. Da allora non 
abbiamo fatto altro che 
ricevere complimenti: 
siamo simpatici, carini, 
degli allegroni che attirano 
l’attenzione di tutti con il 
nostro strano movimento 
delle braccia. 

Siamo ‘pubblicità garantità' 
come scherzosamente ci 
chiamano. 

Così la nostra nave 
appoggio ci invia 
telepaticamente a tutti quei 
negozi, mercati, fiere, 
banche o mostre che 
vogliono approfittare 
temporaneamente della 
nostra compagnia. Basta 
che ci carichino... e la 


A NEW YORK UNA 
MOSTRA DI ROBOT 


“ARE YOU A ROBOT?” è la domanda preferita che Top 
rivolge ai suoi, per lo più giovanissimi, interlocutori. Ha 
solo sei settimane di vita ma è già in grado di ballare e 
cantare simultaneamente, girandosi goffamente su se 
stesso per mezzo di quelle due strane rotelle che il suo 
costruttore gli ha messo al posto delle gambe. Non 
stiamo parlando di Pinocchio, bensì della sua ultima 
versione robotizzata, riveduta e corretta in alcuni parti- 
colari, (per lo più circuiti computerizzati), e da alcune 
settimane in mostra all’American Craft Museum di New 
York. La mostra - intitolata “The Robot Exhibit: History, 
Fantasy and Reality — è stata organizzata da Robert 
Malone per conto del Museo dell'Artigianato. Conclu- 
sasi a New York nel mese di maggio girerà nei musei 
delle principali città americane per tutti i prossimi due 
anni. 

Nelle sale del museo newyorkese assieme a Topo si 
trovano una dozzina di altri androidi più o meno sofisti- 
cati: dal primordiale Bumpy (1978!) ottenuto con un bi- 
done della spazzatura e qualche valvola, all'’ancora in- 
completo Tot, dotato di braccia operanti e di un “cer- 


vello” in grado di sostenere automaticamente una con- 
versazione di qualche minuto con tanto di domande e 
risposte. 

Alcuni di questi robot vengono messi in azione dal loro 
attuale tutore, Scott Meyers, un giovane professore uni- 
versitario insegnante di cinematica. Il suo compito è 
quello di mostrarli in funzione, cercando di rimanere il 
più possibile in disparte, quanto basta per dare l’im- 
presssione che questi strani individui abbiano una loro 
autonoma capacità di agire. In realtà questi robot non 
sono oggi in grado di compiere nessuna azione senza 
l'intervento, per ora diretto dell’uomo. Tuttavia i livelli 
raggiunti sono già futuribili. Topo, ad esempio, il prefe- 
rito da Scott, riesce tramite un preciso e codificato or- 
dine (daysidemo) impartitogli tramite un computer, a 
coordinare con nesso logico, due azioni tra loro indi- 
pendenti quali cantare e ballare. “Alcune persone non 
riescono nemmeno a camminare e parlare contempo- 
raneamente” asserisce con fierezza Scott, mentre sullo 
schermo scrive la parola “Beatles”, quanto basta per far 
cantare a Topo con quella sua tipica voce metallica un 
“hit” dei quattro famosi di Liverpool. 

Ma il più simpatico dei robot visti era un bussolotto di 
circa un metro di altezza, del tutto simile al più famoso 
C3PO (vedi Star Wars) dal nome RBSX, il così detto 
robot intelligente. Può condurre trasmissioni radiofoni- 
che, spegnere incendi ed eseguire vari ordini impartiti 
dalla voce umana. Qui girava stranito per i corridoi 
urtando involontariamente contro pannelli e persone, 
chiedendo a tutti scusa, per poi cambiare direzione. 
La definizione di robot data per la prima volta 64 anni 
fa dal Sig. Copek in una sua famosa commedia, va a 
Scott un po' stretta. Dice infatti che è solo per umana 
convenienza che si sono sempre concepiti i robot come 
qualche cosa di somigliante all'uomo: “Non sono forse 
robot le vostre automobili o lavatrici?”. 

Forse ha ragione lui: che si scervellino pure a costruirci 
camerieri rispettosi ed efficienti o, utilissimi meccani- 
smi industriali in grado di evitare spiacevoli incidenti a 
noi esseri fatti di particelle così facilmente deteriorabi- 
li. Fin tanto che le nostre automobili avranno bisogno di 
benzina e di una mano umana in grado di azionare e 
soprattutto disinserire il motore, fin tanto che Pinocchio 
rimarrà frutto della pura immaginazione, l'era degli 
umani non sarà ancora terminata. 


A.A. 


39 


carica per intrattenere il 
pubblico non cessa mai. 
Ci spiace non poter 
rimanere per sempre con 
qualcuno ma il nostro 
mestiere è intrattenere e 
attrarre la gente, sempre 
nuova e sempre diversa. 
Ci affittano. 


IL MIO NOME 
E RBX5 


È un nome in codice facile 
da apprendere e comodo 
da usare, così breve com'è. 
E molto facile 
programmarmi e farmi 
imparare a utilizzare bene 
e con profitto le mie lunghe 
braccia meccaniche: 

Il primo modo è quello di 
programmarmi da voi, 
direttamente con il vostro 
home computer. Il secondo 
è quello di usare dei 
programmi già pronti e 
memorizzati in normali 
cartucce da inserire nella 
presa alle mie spalle. 

Per facilitare chi volesse 
programmarmi da solo, 
dispongo di un Robot 
Control Language che 
permette di comunicarmi 
dei semplici comandi in 
inglese: parole e frasi 
normali — ci pensa poi il 
mio sistema a tradurre le 
vostre parole in Tiny 
BASIC, che è invece il mio 
linguaggio. 

Per chi non volesse 
neanche fare questa fatica 


ho un modulo chiamato 
Pattern Programmer che 
serve per farmi muovere 
secondo degli schemi che 
voi stessi mi comunicherete 
muovendo semplicemente 
le levette sul modulo: un 
po’ quello che altri fanno 
con un antiquato joystick. 
Un programma speciale mi 
permette di farmi da solo 
un check up completo, con 
controllo della carica 
energetica e degli 
ingranaggi. 

Sono comunque provvisto 
fin dall'inizio di sonar 
Rangerfinder Polaroid, dei 
sensori tattili per gli 
ostacoli. 

Le braccia potete 
aggiungermele dopo, così 
come potrete estendere la 
mia memoria di 16K e farmi 
parlare con un 
sintetizzatore vocale. 
Dimenticavo di dirvi che 
sono nato in Colorado in 
casa della RB Robot 
Corporation. 


{i 


Sono il quinto di una 
famiglia numerosa di 
robottini come me: il più 
piccolo è alto 9" e il più 
grande 36". 

Posso camminare, parlare, 
porgere oggetti e capisco 
quello che mi chiedi. 

Ho abbastanza memoria 
per imparare a ricordare 
tutto quello che mi insegni: 
memorizzare una stanza e 
girarci senza sbattere il 
naso, aprire la porta, 
intrattenere gli ospiti, 
portarvi le pantofole e il 


ROB( 


MANI E BRACCIA Pe; svolgere diversi 


compiti domestici alcuni robot sono provvisti di 
bracci e/o mani addizionali (cioè da acquistare 
separatamente) così che possano servire da bere 
agli ospiti o portare le pantofole. 


OCCHI:GIi occhi di un robot sono di solito 
dei meccanismi sensori che lo avvertono di osta- 
coli come muri o tavoli. Questi meccanismi sono 
generalmente di tre tipi: analizzatori visuali, sen- 
sori sonar o videocamere. 


GAMBE E PIEDI Un robot con gambe e 


iedi sarebbe l'ideale, ma al momento lo stato del- 
a tecnologia rende impossibile (per motivi pratici 
e/o economici) fornire | personal robot di arti infe- 
riori. Si usano invece ruote o aggeggi similari. Ov- 
vianienite le scale diventano un ostacolo insormon- 
tabile. 


IL DONO DELLA PAROLA 1 dono 


della parola ai robot non gliel'ha ancora regala- 
to nessuno. Qualcosa invece è stato fatto per far 
si che capiscano dei comandi vocali. Ma siamo 
ancora nel campo dei robot industriali e soprat- 
tutto siamo ancora in una fase sperimentale. Per 
ora sono ancora muti e sordi, ma forse è meglio 
così: pensate se vi capitasse un robot petulante e 
saccente. 


PROGRAMMARE UN ROBOT 


Un robot, l'abbiamo già detto, non è altro che un 
computer mobile quindi è possibile programmar- 
lo per fargli fare delle cose. | linguaggi di pro- 
grammazione che meglio si adattano ai robot so- 
no il FORTH e il Logo, benché nella robotica ven- 
gono utilizzati anche altri linguaggi come il Pa- 
scal, il Basic e l’assembler. 


LE LEGGI DELLA ROBOTICA . 


“Tre leggi della robotica” sono state teorizzate 
da Isaac Asimov, un noto scrittore di romanzi e 
racconti di fantascienza, addirittura nel 1950. Ec- 
cole: 

1. Un robot non può recar danno a un essere 
umano né può permettere che, a causa del pro- 
prio mancato intervento, un essere umano riceva 
danno. 

2. Un robot deve obbedire agli ordini impartiti 
dagli esseri umani, purché tali ordini non contrav- 
vengano alla Prima Legge. 

3. Un robot deve proteggere la propria esisten- 
za, purché questa autodifesa non contrasti con la 
Prima e con la seconda Legge. 


ROBOT E LETTERATURA ovvia. 


mente, la tantascienza è piena di storie e romanzi 
dove figurino robot, androidi e automi vari. Non 


e 


PEDIA 


— 


possiamo citare in questa sede tutto quello che è 
reperibile, ci limitiamo quindi a segnalarvi i due 
libri di Asimov sui robot: sicuramente indispensa- 
bili per chi voglia saperne di più sulla concezione 
“robotica” del romanziere americano (e allo 
stesso tempo voglia delle buone letture). 

‘lo, Robot” e onde libro dei robot”, sono i 
due libri di Asimov incentrati sull'argomento ro- 
bot: sono entrambi pubblicati da Bompiani. 


ROBOT E GIORNALI in italia non 


esiste niente che tratti esclusivamente l'argomento 
robot: vari giornali — soprattutto specializzati nel 
settore dell'automazione industriale — dedicano 
saltuariamente articoli all'argomento robot, ma 
sono specializzati e di poco interesse per il pub- 
blico generale. 

In Inghilterra, la rivista Electronics & Computing 
Monthly pubblica un inserto mensile intitolato 
‘Your Robot” con notizie e soprattutto progetti 
costruttivi per realizzare apparati robotici da 
hobbysta. In Francia esiste invece Micro et Ro- 
bots. Anch'essa tratta mensilmente l'argomento 
robot dal punto di vista hobbystico con articoli di 
informazione e di progetti costruttivi. In USA, infi- 
ne, esiste la rivista Robotics Age, bimensile, che 
tratta in modo esaustivo la “rivoluzione roboti- 
ca”: ricerche, eventi, applicazioni industriali e 
progetti hobbystici, ma anche l’uso dei personal 
computer in congiunzione con i robot e le scuole 
che offrono corsi in robotica. 


ASSOCIAZIONE ED EVENTI 1'.- 


nica associazione di cui siamo a conoscenza è la 
Robotics Society of America, che organizza in- 
contri e riunioni con/tra apopassionati della ro- 
botica. La società pubblica anche una newsletter 
bimensile e i soci hanno il diritto a sconti sulle 
pubblicazioni e i seminari che trattano di robo- 
tica. 

l'aprile scorso infine si è tenuto ad Albuquerque, 
nel New Mexico, il primo International Personal 
Robotics Congress. È probabile, anche se non 
ancora certo, che il congresso avrà una seconda 
edizione il prossimo anno. 


INDIRIZZI Ecco qui alcuni indirizzi per co- 


loro che volessero contattare le riviste citate nella 

Robopedia. 

— Electronics & Computing Monthly: Scriptor 
Court, 155 Farrindon Road, London, EC]R 3AD. 

- Micro et Robots: 2 à 12, rue de Bellevue, 75940 
Paris Cedex 19. 

- Robotics Age, 174 Concord Street, Peterbo- 
rough, New Hampshire. 

Ed infine ecco l'indirizzo della Robotics Society of 

America: 

- Ronotics Society of America, 200 California St., 

Suite 215, Palo Alto, CA 94306. 


giornale. 

Posso parlare con i 
bambini e aiutarli a scuola 
ripetendo la lezione o 
insegnando loro lo 
“spelling” a viva voce o col 
mio monitor incorporato. 
Per comunicare con me 
potete utilizzare sia il 
telecomando a raggi 
infrarossi che la tastiera 
incorporata. 

Un registratore a cassette 
mi permette anche di farvi 
ascoltare la musica che 
preferite. 

Tra pochi mesi avrò anche 
altri servizi da offrire: un 
nuovo sistema di 
riconoscimento della voce 
— così non dovrete far la 
fatica di istruirmi con la 
tastiera — un modem che mi 
permetterà di rispondere al 
telefono a mo' di 
segreteria, e di collegarmi 
così ai servizi di banche 
date e videotex; e poi nuovi 
sensori ultrasonici per 
individuare le fughe di gas 
e di fumo. 

Potrete uscire tranquilli e la 
vostra casa sarà ben 
protetta. 

Abito ad Hong Kong, e lì 
potete chiedere di me a 
Uwe Meffert, il mio 
co-cratore. 


CIAO MI CHIAMO 
HYMIE 


Sono a vostra disposizione 
ovunque vogliate in Las 
Vegas. Dovete ricevere i 
vostri ospiti in aereoporto? 
Dimostrare un nuovo 
prodotto o servizio? 
Presentare premiazioni, 
film, negozi, sale gioco, 
luna park, convegni o 
incontri? 

Io posso esservi d'aiuto: 
distribuisco carte, volantini, 
giornali, brochure, 
cataloghi, coca cole o 
panini. 

Avete anche bisogno di un 
clown? 

Eccomi mi levo il cappello, 
batto le mani e... click, 
mentre ridete vi scatto una 
bella Polaroid. 

Non ho problemi né di luce 
né di tempo. Attraverso la 
tastiera del mio computer 
mi dite cosa fare e poi mi 
guidate con un 
telecomando. 

Potrete anche mostrare, 
attraverso il mio monitor, i 
vostri video e, attraverso il 
display a luci intermittenti, 
qualunque messaggio, fino 
a 200 parole. Non avete 
neanche bisogno di 
acquistarmi: se avete 
bisogno di me solo per un 
giorno o due la tariffa è di 
200 dollari al giorno e sarò 
anche accompagnato dal 
mio tecnico personale. 


SALVE! 
SONO HERO-1 


4l 


Il mio nome sta per Heath 
Educational Robot. Mi 
chiamo così perché mi ha 
costruito la Heath Company 
di Benton Harbor, nel 
Michigan. Nella foto mi 
vedete portare a spasso il 
cane del mio padrone: lui 
doveva vedersi la partita in 
TV e non aveva tempo per 
uscire col cane. D'altronde 
devo rendermi utile in 
qualche modo. 

Ma non crediate che 
sappia fare solo questo. 
Innanzitutto posso essere 
programmato attraverso 
una tastiera o una 
“appendice didattica” che 
funziona piò o meno come 
un normale joystick. Potete 
farmi muovere in una 
stanza, farmi cambiare 
direzione, farmi muovere il 
braccio e anche farmi 
parlare. Ma non è tutto qui, 
sapete. 

Posso infatti riconoscere i 
suoni, cercare fonti di 
calore e di luce e 
maneggiare oggetti che 
pesano fino a mezzo chilo. 
Il mio braccio, poi, può 
essere allungato o 
accorciato e muoversi in 
su, in giù, a destrao a 
sinistra. La mia mano, 
infine, può aprirsi fino a 12 
centimetri oppure 
chiudersi completamente. 
E poi sono un perfetto 
guardiano. Una volta che 
mi hai equipaggiato con i 
sensori di calore e 
movimento posso 
istantaneamente trovare un 
intruso che si muove per 
casa. A quel punto gli 
chiederò “Alt, chi va là?” Se 
lui non mi risponde con un 
segnale convenzionale —- ad 
esempio, tre battiti con le 
mani — saprò che non 
appartiene alla famiglia e 
comincerò a urlare come 
un ossesso e a muovermi 
forsennatamente gridando 
“Attenzione! Attenzione! C'è 
un intruso in casa”. 


@ Ringraziamo l'American 
Craft Museum at 
International Paper Plaza, 
New York City — per la 
preziosa collaborazione. 


42 


ASPETTANDO ROBOT 


La storia dei robot, di 
quegli esseri inanimati 
che come degli automi si 
muovono al comando del- 
l'uomo, è una storia anti- 
chissima che trova le sue 
origini in quegli oggetti 
tribali, a metà tra il giocat- 
tolo e l'oggetto rituale, 
che avevano alcune parti 
del corpo — di solito co- 
struito in legno — articola- 
te in modo da permetter- 
ne il movimento. 

Da questi oggetti, mossi 
manualmente dall'uomo, si 
è arrivati ai cosiddetti ‘au- 
tomatons’, le bambole 
meccaniche del 700, che 
si muovevano da sole 
sfruttando i principi mec- 
canici di congegni a molle 
e ruote dentate. 

Col 1921, invece, nasce 
ufficialmente il termine 
ROBOT, coniato dallo 
scrittore cecoslovacco 
Copek. 

Da allora i robot hanno 
sempre animato e arric- 
chito il mondo della fanta- 
scienza e dell’arte, diven- 
tandone uno dei temi fa- 
voriti. 

Quello che fino all’inizio di 
questo secolo era stato 
poco più che un passa- 


DA OMERO A TOPO 


tempo per abili giocattolai 
o un soggetto fantastico di 
romanzi e film si è impo- 
sto recentemente all’atten- 
zione non solo del mondo 
lavorativo ma anche fami- 


gliare. All'interno di que- 
sto speciale estivo sui ro- 
bot ci sembrava doveroso 
volgere lo sguardo alla 
storia passata cercando 
alcuni esempi di un inte- 
resse — sempre vivo — per 
gli esseri inanimati. 


INDIETRO NEL TEMPO 


Oltre ad alcuni pochi re- 
perti lignei a cui prima 
accennavamo, specie di 
bambole di legno che 
muovevano le braccia, la 
testa e le gambe, dell’anti- 
chità si hanno solo delle 
testimonianze letterarie. 

Omero, nel 18° libro dell’I- 
liade, racconta di due fan- 
ciulle-robot, al servizio 
del dio Efesto (il nome 
greco di Vulcano): “Au- 
ree, simili a fanciulle vive 
/ avevano mente nel petto 
e avevano voce / e forza, 


sapevano l’opere per do- 
no dei numi immortali”. 
Nella grotta di Efesto inol- 
tre tutti gli strumenti era- 
no animati: si muovevano 
meccanicamente da soli. 
La Bibbia parla ... teste di 
oracoli o figure mentre le 
leggende indiane raccon- 
tano di elefanti meccanici. 
Hero di Alessandria, nel 
100 a.C., descrisse vari 
meccanismi ad acqua e 
ideò un primo modo di 
trarre energia dal vapore. 
Disegnò anche degli auto- 
matismi che potevano 
aprire automaticamente le 
porte dei templi, e delle 
statue meccaniche in gra- 
do di fare una serie con- 
catenata di movimenti. 

La recente scoperta di un 
astrolabio greco (il com- 
puter dei greci, come è 
stato definito) ha reso 
chiaro che fin da allora 
c’era la possibilità — teori- 
ca e pratica — di costruire 
degli automi ma, sia i Gra- 
ci che i Romani, si limita- 
rono ad inventare alcuni 
singoli meccanismi, anche 
molto complessi, ma non 
arrivarono mai a costruir- 
ne uno. Forse perché le 
loro società, basate su 
un'economia schiavistica, 
non vedevano certo la ne- 
cessità di asservire ai 
lavori più umili e faticosi 
le macchine anziché gli 
uomini: sarebbe costato 
infinitamente di più. 

Nel mondo islamico, alla 
caduta dell'Impero Roma- 
no, le scienze e gli studi 
greci trovarono il massi- 
mo sviluppo e diffusione. 
Si cercò soprattutto un’ap- 
plicazione per quei prin- 
cìpi di ingegneria e astro- 
nomia che avevano mosso 
l'ingegno di uomini come 
Aristotele o Hero di Ales- 
sandria. Nel 1300 Al Jazari 
scrive il “Trattato sugli Au- 
tomi’ in cui illustra e defi- 
nisce una serie di servi 
automatici, di lavandai au- 
tomatici e di meccanismi 
per tirare su l’acqua nelle 
miniere. 


LA RINASCITA DELL'EU- 
ROPA 


A partire dalla seconda 
metà del 1200 le scuole 
europee cominciarono a 
rifiorire e con esse gli stu- 
di scientifici e ingegneristi- 
ci: si dice che il filosofo in- 
glese Roger Bacon abbia 
creato una testa parlante e 
così pure lo scienziato 
domenicano Albertus Ma- 
gnus, che addirittura para- 
gonò la sua creazione 


meccanica alla testa di 
Tommaso d’Aquino, suo 
discepolo. 
Questo rifiorire di un inte- 
scentifico si incanalò 
in parte nell’alchimia: la ri- 
cerca della pietra filosofale 
che non solo tramuta- 
a va il metallo in 
s oro ma for- 


niva anche la chiave della 
vita artificiale. 

Nel 1354 nasce il primo 
animale-robot: è il Gallo 
di Strasburgo che poteva 
aprire il becco, distende- 
re le ali, tirar fuori la lin- 
gua e lanciare il suo chic- 
chirichì. 

Leonardo da Vinci è 
famoso per gli studi e i di- 
segni che lasciò sullo 
sfruttamento dell'energia 
dell’acqua e del vento. Si 
dice anche che abbia co- 


struito dei meccanismi au- 
tomatici per le quinte dei 
teatri e anche un leone 
che si muoveva sul palco- 
scenico. 

L'età della ragione portò 
nuovi problemi e esplorò 
nuove teorie tra cui quella 
della costruzione di calco- 
latori automatici. i 

Nel 18° secolo costruire 
automi era quasi diventata 
una professione e i co- 
struttori di queste bambo- 
le che si muovevano su 
puri principi meccanici 
sono rimasti famosi fino ai 
giorni nostri. 

Jacque Vaucanson, che 
costruì la famosa anatra 
che mangiava; l'austriaco 
Wolfang von Kempelen 
che costruì una, questa 
volta esistente, testa par- 
lante; la famiglia francese 
di Jaquet-Droz il cui capo- 
lavoro è lo “Scrittore e il 
Musicista”; l'americano 
Henri Mail Lardet costruì 
invece lo stupendo ‘Scrit- 
tore di Filadelfia’. 

Tutti questi uomini inge- 
gnosi utilizzarono per le 
loro costruzioni essenzial- 
mente quei meccanismi 
che presiedevano il fun- 
zionamento degli orologi 
e delle ‘scatole musicali’. 


LA RIVOLUZIONE INDU- 
STRIALE 


La scoperta dell'elettricità 
e della macchina a vapore 
diede una spinta immensa 
allo sviluppo dell'era in- 
dustriale; nel giro di pochi 
anni nacque il telefono, il 
fonografo, la lampadina, 
la cinepresa e il generato- 
re elettrico. Moltissimi ‘in- 
ventori nel garage’ speri- 
mentarono nuove vie per 
costruire automi sempre 
più autosufficienti. Non è 
un caso che uno dei primi 
film di Edison raccontava 
la storia di Frankestein 
tratta dal libro omonimo 
di Mary Shelley. Fu du- 
rante questi anni che ven- 
nero inventati quei mec- 
canismi che furono poi le 
basi per i robot elettronici 


STI TONERI 


43 


r—- 


del secolo dopo. 

Ma è con il 20° secolo che 
l'uso sempre più diffuso 
delle macchine trasforma 
la vita dell’uomo. 

Nel 1921 Karol Capek 
scrive l’opera teatrale 
Rossum’s Universal Ro- 
bots (R.U.R.) la storia di 
aliene creature meccani- 
che nate in una fabbrica 
da una specie di zuppa 
organica. Questi automi si 
chiamavano ‘ROBATA’ 
che in checoslovacco vuol 
dire ‘lavoro forzato’. 

Non solo il termine da lui 
coniato venne ben presto 
usato universalmente per 
rappresentare gli automi, 
le creature meccaniche, 
ma la sua visione della 
tecnologia che sfugge al 
controllo umano è stato 
uno dei motivi dominanti 
della letteratura, del cine- 
ma e dell’arte degli anni 
20 e 30, e ha trovato una 
delle sue massime 
espressioni nel film di 


. Fritz Lang ‘Metropolis’. 


Parallelamente al, diremo, 
filone nero della robotica 
un’altra ideologia prende- 
va piede in Europa e in 
America; quel pensiero 
che, prendendo le mosse 
dal movimento della Bau- 
haus esplorava le poten- 


zialità del rapporto del- 
l'uomo con le macchine: 
crearono sculture in movi- 
mento, meccanizzarono i 
teatri e crearono una nuo- 
va forma di arte cinetica. 
Il costruttivismo, nelle 
persone di Shlemmer, 
Calder, Du Champ e Boc- 
cioni, contribuì così ad 
investigare le nuove pos- 
sibilità offerte dall’era 
elettronica. 

Nel dopoguerra un nuovo 
modo di vedere i robot si 
fa strada, grazie soprattut- 
to ai romanzi e ai film di 
fantascienza: è un modo 
nuovo che cerca di conci- 
liare la fantasia impaurita 
con una realtà che sem- 
pre più utilizza nei suoi 
processi produttivi i 
robot. 

Lo scrittore Isaac Asimov 
e l'editore John Campbell 
contribuirono a questa 
nuova visione del robot 
separando il concetto di 
robot intelligente — e 
quindi in grado di sfuggi- 
re al controllo — da quello 
di robot in grado di segui- 
re alcune istruzioni. 

Sono loro gli inventori 
delle Tre Leggi della Ro- 
botica. 

Nel 1954 nasce il primo 
robot industriale con il no- 


me di ‘Unimate’: era con- 


trollato da un computer e' 


poteva svolgere differenti 
routine. Ora, micropro- 
cessori sempre più sofisti- 
cati, permettono la costru- 
zione di robot sempre più 
autonomi e dalle presta- 
zioni sempre più indi- 
spensabili. A poco a poco 
tutte le parti del corpo di 
un uomo o di un animale 
potranno essere imitate: il 
cervello e la memoria so- 
no i microprocessori, i 
muscoli un sistema idrau- 
lico o pneumatico, guidati 
da un motore o dall’ener- 


gia elettrica; le braccia e 
le mani delle pinze o de- 
gli uncini; gli occhi e le 
orecchie una telecamera 
o un sonar o un sistema di 
riconoscimento della vo- 
ce; lo schelettro una strut- 
tura di alluminio o di ac- 
ciaio. E i pensieri? Natu- 
ralmente il programma in- 
serito nel computer dei 
robot. 

Come siamo andati lonta- 
ni da quel primo sogno 
omerico!. 

Le fotografie sono state tratte da “The 
robot exhibit: history, fantasy & reali- 


ty" a cura dell'American Craft Mu- 
seum di N.Y. 


44 


OFFERTISSIMA ec 


8 LIBRI, OLTRE 1000 PAGINE 
A SOLE L 29.900 


— PROGRAMMI 


DIGIT 1 
Le informazioni contenute in questo libro permettono di 
comprendere più facilmente i circuiti digitali. Vengono 


proposti molti esercizi e problemi con soluzione. - Pagine 62 


DIGIT 2 

E una raccolta di oltre 500 circuiti. 

L'arco delle applicazioni si estende dalla strumentazione, 
ai giochi ai circuiti di home utility e a nuovissimi gadgets. 
Pagine 104 

JUNIOR COMPUTER Vol. 1 e Vol. 2 

Semplice introduzione all'affascinante tecnica dei computer 
e in particolare del JUNIOR COMPUTER un 
microelaboratore da autocostruire. - Vol. 1 pagine 184 - 
Vol. 2 pagine 234 


30 PROGRAMMI IN BASIC PER LO ZX 80 
Programmi pronti all'uso per chi è alle prime armi con i 
computer e con il linguaggio BASIC - Pagine 80 


LA PRATICA DELLE MISURE ELETTRONICHE 

Il libro illustra le moderne tecniche delle misure 
elettroniche mettendo in condizione il lettore di potersi 
costruire validi strumenti di misura, con un notevole 
risparmio. Pagine 174 


TABELLE EQUIVALENZE SEMICONDUTTORI E TUBI 
ELETTRONICI PROFESSIONALI 

Completo manuale di equivalenze per transistori e diodi 
europei, americani e giapponesi, diodi controllati, diodi 
LED, circuiti integrati logici, circuiti integrati analogici e 
lineari per R/TV, circuiti integrati MOS, TUBI elettronici 
professionali e vidicon. - Pagine 126 

MANUALE DI SOSTITUZIONE DEI TRANSISTORI 
GIAPPONESI 

Il libro raccoglie circa 3000 equivalenze tra transistori 
giapponesi. Pagine 150 


} 


DIGIT 1 L. 7.000 
DIGIT 2 L 6.000 
JUNIOR COMPUTER VOL. 1 L 17.000 
JUNIOR COMPUTER VOL. 2 L. 14.500 


30 PROGRAMMI IN BASIC 

PER LO ZX80 L 3.000 
TABELLE EQUIVALENZE SEMICOND. 

E TUBI ELETTRONICI PROFESS. L 5.000 
LA PRATICA DELLE MISURE 

ELETTRONICHE L 11.500 


MANUALE DI SOSTITUZIONE 


DEI TRANSISTORI GIAPPONESI L 5.000 


Li 6è@00 


TOTALE 


JCE - Via dei Lavoratori, 124 - 20092 Cinisello B. - MI 


Peenizione Prezzo Prezzo 
Unitario Totale 


OFFERTISSIMA JCE: 
L. 29.900 


1 Digit 1 
1 Digit 2 

Desidero ricevere l’offertissima JCE con i libri indicati nella tabella, a mezzo 

pacco postale, al seguente indirizzo: 


1 Junior computer vol. 1 
1 Junior computer vol. 2 
130 Programmi BASIC per lo ZX80 


1 La pratica delle misure elettroniche 
Città 


1 Tabella Equiv. semicond. e tubi 
elettronici professionali 
1 Manuale di sostituzione 
dei transistori 
Desidero ricevere la fattura 
Partita IVA. o per i privati Codice Fiscale 
PAGAMENTO: 
Anticipato, mediante assegno circolare o vaglia postale per l'importo 
totale dell’ordinazione 
Contro assegno, al postino l'importo totale 


AGGIUNGERE L. 2.000 per contributo fisso spedizione. | prezzi sono com- 
prensivi di |.V.A. 


Via dei Lavoratori, 124 
20092 Cinisello Balsamo - MI 


ESSERE O NON ESSERE 
AL MIJID 84? 
IL PROBLEMA NON SI PONE PIU": 
BISOGNA ESSERCI 


La possibilità di un nuovo 
mercato. 


Il Mijid, lo sapete, è il 
“Mercato Internazionale dei 
Giochi e della Microinformatica 
Individuale e Domestica”. 
Creato nel 1983, è la risposta 
alla forte domanda di video- 
giochi e di microinformatica che ci 
attende nei prossimi anni. : 

Delle prove? Eccone due: il primo 
Mijid, nel 1983, era un salone-test: ciò 
non ha impedito il concretizzarsi, nei 
sei mesi sucessivi, di un importante 
volume d’affari. Inoltre, alcuni mercati 
hanno già un forte tasso di 
penetrazione di micro- 
computer: negli 
Stati Uniti il 7% 
delle famiglie ne 
possiede uno, in 
Gran Bretagna il 9%, 
e il resto dell'Europa 
segue da vicino. 


dl 


/ 


Trovare i buoni 
partners. 


Non lasciatevi 
cogliere impreparati di 
fronte all'apertura dei DZ sii SOZZI NEO 
mercati mondiali. Venendo i 
al Mijid incontrerete i res- 
ponsabili di 37 paesi. Nel quadro 
del Vidcom, ma su un’area distinta 
ad esso interamente riservata, il 
Mijid 84 vi permetterà, nell'arco di i 
cinque giorni, di scambiare, ì 
trattare e concludere affari TA 
con i leaders del mercato / PA 
della microinformatica e 0 
dei videogiochi. 

Grazie infatti alla | 
forte campagna pubbli- 
citaria e promozionale il 
Mijid vi assicura la par- 
tecipazione dei vostri 
migliori partners potenziali: 


i 150 distributori più impor 
tanti saranno nostri invitati - 
ma saranno presenti anche: 
fabricanti, importatori di 
materiali e di accessori, 
editori di libri e di software, 
distributori videografici, dis- 

- tributori di hardware e soft- 
ware, ideatori, adattatori, traduttori, 
grossisti, grandi e piccoli rivenditori... 
Con loro potrete trattare gli accordi di 
distribuzione, vendere o comprare 
diritti. 


Informarsi a fondo. 


Il Mijid è il solo posto dove si può, 
in poche ore, fare il giro completo delle 
norme regolamentari, riunire le infor- 
mazioni giuridiche e finanziarie neces- 
sarie e cogliere le particolarità com- 
merciali dei vari mercati: tipo dei pro- 
dotti distribuiti, marche presenti, 

rete esistente, evoluzione, ecc. 
Infine, il seminario : “Distribuzione, 
la chiave del successo in microin- 
formatica” vi permetterà di assicu- 
rarvi le vendite di oggi, prevedendo 


luzioni che si delineano e 
che saranno le soluzioni 
concrete di domani. 


Mijid 84. Per esserci, 

telefonate fin da ora 
à Parigi, a: 

x» Paul Coudert, 
= (1) 505.14.03 


75116 Paris 
Tél.: (33) (1) 505.14.03 
Télex : 630 547 


nello stesso tempo le evo- 


Commissariat Général 
179, av. Victor-Hugo, 


AGHE 
GIOCO 
GIOCHIAMO? 


La casa di due simpatici fratellini è stata invasa da animaletti di 
ogni genere, e non è affatto sicuro che i nostri eroi riusciranno 
ad averne la meglio; è allora molto più rassicurante 
trasformarsi in un possente drago cui nulla e nessuno (0 
quasi...) osa opporsi. 

Mentre ai box un valido team di meccanici si affanna 
intorno alla vostra vettura da Gran Premio, 
l’avanzatissima tecnologia della NASA e di Gerry 
Kitchen vi proietterà nello spazio a bordo 
dell'astronave più incredibile e realistica mai apparsa 
nel mondo dei videogames. 

Nei corridoi di una piramide e nell'oscurità di una 
casa disabitata si svolgono due avventure 
mozzafiato. 

Ma dove, tutto questo? Ancora una 
volta sul vostro Videogiochi, 
naturalmente. 


(Mario & Luigi) 
Atari per Atari VCS 
Prezzo: Lire 79.000 


ATARK 


Molti di voi si saranno chiesti che 
fine abbia mai fatto Mario, il soler- 
te falegname conosciuto mentre 
tentava di salvare la sua fidanzata 
dalle grinfie di Donkey Kong, ed 
abbandonato al suo destino dopo 
che il piccolo Junior aveva riporta- 
to in libertà papà gorilla aprendo i 
quattro lucchetti della sua gabbia. 

Eccolo qui di nuovo, il nostro vec- 
chio e caro Mario, riproposto dal- 
l'’Atari in Mario Bros., la versione 
casalinga del noto videogame a 
gettone. 


IL GIOCO 

Mario il falegname si trova all’in- 
terno della sua abitazione a quattro 
piani in compagnia del fratello Lui- 
gi, ed insieme a lui o da solo deve 
provvedere ad eliminare tutti 
quanti gli animali che la infestano. 
Questi fastidiosi avversari entrano 
in scena dal piano superiore, e 
scendono gradatamente verso la 
base dello schermo (dove poi 
scompariranno) seguendo sempre 
la stessa direzione; sappiate fin 
d'ora che non troverete mai due 
animali contemporaneamente allo 
stesso piano. 

I vostri avversari saranno dappri- 
ma gli Shellcreepers, degli anima- 
letti molto simili alle tartarughe che 
(come del resto le altre bestioline) 
tenteranno di raggiungervi per 


48 


mettervi fuori combattimento. 

Per mettere fuori gioco gli Shell- 
creepers, portate Mario al piano 
inferiore e fategli dare una violenta 
testata verso l’alto, nello stesso 
punto in cui si trova il vostro avver- 
sario; questi si capovolgerà per 
alcuni secondi, e voi potrete elimi- 
narlo semplicemente passandoci 
sopra. 

Agli Shellcreepers si sostituiranno 
i Sidesteppers, voracissimi granchi 
che devono essere colpiti per due 
volte prima di essere rovesciati: 
colpirli una volta soltanto non farà 
altro che accelerare la loro velo- 
cità. 

Ultimi ad apparire in ordine di 
tempo saranno i Fighterflies, strani 
“Zanzaroni” che procedono saltel- 
lando lateralmente ad un ritmo 
crescente; per capovolgerli è suffi- 
ciente una testata, ma fate attenzio- 
ne che venga data solo quando i 
Fighterflies si trovano a terra. 
Dopo l’eliminazione di ogni avver- 
sario scenderà verso terra un get- 
tone-premio: raccoglietelo, vale di- 
versi punti. 

Scapocciare contro il Pow, la stret- 
ta piattaforma che si trova al cen- 
tro del pavimento del primo piano, 
avrà gli stessi effetti di una testata 
data nel punto giusto. Il Pow, però, 
può resistere soltanto a tre colpi, 
dopodiché si dissolverà e ricom- 
parirà dopo ogni “fase di monete”. 
La “fase di monete” è un particola- 
re momento della partita in cui il 
gioco si interrompe e sullo scher- 
mo, disseminate per tutta l’abita- 
zione, appaiono otto monete. Un'ot- 
tima scusa per raggranellare punti: 
cercate di raccogliere il maggior 
numero possibile nel tempo-limite 
di 15 secondi (il conto alla rovescia 
del tempo compare nella parte in- 
feriore dello schermo). 

Altri due ostacoli disturbano la 
missione di Mario e di Luigi: prima 
di tutto le palle di fuoco, che attra- 
versano continuamente ed a velo- 
cità crescente uno dei quattro pia- 
ni dell'abitazione e che, natural- 
mente, vanno evitate. 


Inoltre c'è Slipice, l'imperturbabile 
uomo di ghiaccio che cercherà di 
raggiungere ùn piano per ghiac- 
ciarne il pavimento, dopo essersi 
disciolto; questo vi costringerà a 
slittare in fase di frenata. Per impe- 
dirlo, aggredite Slipice con la soli- 
ta testata, oppure calpestandolo 
proprio mentre si sta sciogliendo. 


VARIANTI 


Le otto varianti permettono di sele- 
zionare partite per un solo giocato- 
re (Mario, comandato dal joystick 
di sinistra), per due (in compagnia 
di Luigi, joystick di destra), con o 
senza sfere infuocate, con tre o 
cinque turni di vita. I bonus sono 
previsti ogni 20.000 punti. 

Ecco i punteggi: 800 punti per ogni 
bestiolina eliminata, per ogni get- 
tone premio incamerato, per ogni 
moneta afferrata e per ogni Slipice 
messo fuori combattimento. Colpi- 
re dal basso l’uomo di ghiaccio va- 
le invece 500 punti. 

E interessante anche tenere sotto 
controllo il numero delle ondate di 
bestioline superate: l'apposito con- 
tatore è sul fondo dello schermo, 
in posizione centrale. 


STRATEGIA 

La cosa più importante ai fini del 
gioco è quella di raggiungere 
immediatamente il penultimo pia- 
no, posizione strategica da cui si 
possono eliminare tutti gli avversa- 
ri non appena appaiono in campo. 
Approfittate dei pochi istanti in cui 
la sfera infuocata, prima di partire, 
si ferma al piano prescelto per 
mettervi in salvo: non speculate sui 


pochi secondi a disposizione! 

Nel caso di partita a due giocatori, 
inoltre, esistono diversi trucchi per 
mettere fuori combattimento l’av- 
versario: il più semplice è quello 
di capovolgere la bestiolina, atten- 
dere che l'avversario si diriga ver- 
so di essa, dare una nuova testata 
al pavimento e rimettere quindi in 
vita il cadavere che nelle intenzio- 


ni, dovrebbe raggiungere ed eli- 
minare l'avversario. 

Potete tentare di spingere il vostro 
nemico verso una palla di fuoco, 
anche se un piccolo salto sarà suf- 
ficiente a scavalcarvi ed a porvi in 
una situazione altrettanto imbaraz- 
zante; è più utile far accelerare 
con una testata i Sidesteppers 
quando si dirigono verso l’altro 
contendente. 

E che ne direste di piazzarvi sotto 
al Pow per impedire al vostro av- 
versario qualsiasi manovra di at- 
tacco? 

Questo è solo un piccolo elenco 
delle carognate che Mario e Luigi 
possono tirarsi in questo videoga- 
me: voi stessi potrete rendervi 
conto di quanto facilmente si pos- 
sano distruggere anche le amicizie 
più salde giocando a Mario Bros. 


CONCLUSIONI 


Quello di Mario e Luigi è un arca- 
de divertente, e la versione home 
per il VCS 2600 non delude affatto. 
Diremmo anzi che Mario Bros., è 
uno dei rifacimenti più efficaci tra i 
numerosi realizzati da Atari negli 
ultimi tempi. Provare per credere. 

S.S. 


(Guerra Alata) 

Imagic per Colecovision 
Progettato da: Alan Smith 
Prezzo: Lire 89.000 


For the COLECOVISION"/ADAM Systems 


Gli antichi greci, fondatori della fi- 
losofia, si scervellavano cercando 
di rubare alla natura i suoi segreti 


e di riconoscere i principi fonda- 
mentali del mondo. 

Prima di arrivare ai ben più com- 
plessi Socrate e Platone, intorno al 
sesto e quinto secolo avanti Cristo 
i vari Talete, Anàssimene, Eraclito 
e Demostene si erano sbizzarriti 
indicando ora l’ACQUA, ora l’A- 
RIA, ora il FUOCO, ora la TERRA 
come le particelle elementari, dal- 
le quali era scaturito tutto il cosmo. 
Ma nemmeno loro sapevano che 
era esistita un'epoca, precedente 
alla comparsa dell’uomo sulla ter- 
ra, durante la quale l’ARIA, l’AC- 
QUA e il FUOCO erano realmente 
dei principi vitali e potevano esse- 
re accumulati sotto forma di cri- 
stalli, donando al loro fortunato 
possessore potere (bellico) e vita 
più lunga. 


IL GIOCO 


I beneficiari di questi portentosi 
cristalli erano i “padroni” di quel- 
l'epoca: i famigerati DRAGONI, im- 
ponenti creature volanti che nor- 
malmente adibivano a loro tana 
delle grandi spelonche sotterra- 
nee, molto difficili da raggiungere 
e quindi molto sicure. 

Ma i dragoni non si accontentano 
di una vita tranquilla e sicura: spin- 
ti da un irrefrenabile istinto e da 
una folle bramosia di potere, esco- 
no dai loro rifugi alla ricerca dei 
preziosi cristalli, affrontando ogni 
sorta di pericoli. 

Una volta raccolti tre cristalli, uno 
per ogni tipo, dalla loro unione na- 
sce il SUPER CRISTALLO, che ha 
la proprietà di allungare la portata 
delle palle di fuoco tirate dal dra- 


gone. 
E se guardate ora le pupille del 
dragone, le vedrete brillare di cu- 
pidigia: con questo nuovo potere 
ha la possibilità di andare alla 
ricerca del passaggio segreto che 
conduce alla caverna del favoloso 
tesoro: il DIAMANTE. 


COMANDI 

Il movimento del nostro Dragone 
ricorda molto da vicino quello uti- 
lizzato in un noto “arcade” della 
Williams: Joust. 

Infatti pure qui il movimento verti- 
cale non viene comandato con il 
joystick, bensì con un pulsante, 
precisamente quello laterale de- 
stro, che deve essere schiacciato e 
rilasciato ritmicamente: più veloce 
è il ritmo, più alto vola il dragone. 
Se si smette di schiacciare il pul- 
sante, il dragone non muove più le 
ali ed atterra sulla prima superficie 
utile (a terra o su una piattaforma 
sospesa in cielo); se si vuole au- 
mentare la velocità di discesa è 
sufficiente spingere in basso il joy- 
stick (questa possibilità non esiste 
in Joust). 

Il movimento laterale è assicurato 
dal joystick, spinto a destra o a si- 
nistra; quando il dragone non vola, 
lo spostamento della leva serve so- 
lo a fargli girare il corpo. 

L'ultimo movimento del joystick, 
quello verso l’alto, viene utilizzato 
per catturare i vari cristalli e le uo- 
va; queste ultime vagano nel cielo 
(sopra il suolo) e sono riconoscibili 
perché dotate di un paio di piccole 
ali. 

Se le uova sono riportate nella ta- 
na, danno una vita extra al nostro 
dragone; all'inizio del gioco abbia- 
mo a disposizione un dragone e 
due uova, e possiamo accumularne 
sino ad un massimo di cinque. 
Ultimo comando, il pulsante latera- 
le sinistro, che serve per far lan- 
ciare le palle di fuoco al nostro 
dragone. 


NEMICI 


Ci sono ben 12 tipi diversi di nemi- 
ci, che possiamo raggruppare in 
quattro blocchi di tre. 

Al primo appartengono il RAGNO, 
la STALATTITE e il DEMONIO 
DELLA ROCCIA, che non si muta- 
no in cristalli quando vengono col- 
piti; per eliminare il ragno è 
necessario colpirlo con una palla 
di fuoco, per il demonio della roc- 
cia ce ne vogliono addirittura sei, 
mentre la stalattite è invulnerabile. 


49 


Gli altri tre gruppi sono tutti mutan- 
ti, cioè quando il dragone colpisce 
tali nemici, questi si trasformano in 
cristalli. 

L'ALVEARE DELLE API, il DEMO- 
NIO DEL FUOCO e il ROPER, sorta 
di celenterato con quattro tentaco- 
li, si trasformano in cristalli di 
FUOCO; per tutti sono necessarie 
due palle di fuoco (o più, a gioco 
inoltrato). 

Il PIPISTRELLO, lo SCIAME D'API 
e l’UCCELLO diventano cristalli 
d'’ARIA e sono i bersagli più facili: 
basta una palla di fuoco. 

Infine abbiamo il GRIFONE, la LI- 
BELLULA e l’IDRA che si mutano 
in cristalli d'ACQUA; mentre per il 
primo una palla di fuoco è più che 
sufficiente, le altre due necessitano 
di due o più “proiettili”. 


Il ragno, il pipistrello, l'uccello e lo 
sciame valgono 75 punti; saliamo a 
100 abbattendo un grifone, un ro- 
per o un alveare. 

Colpendo una libellula, un’idra o 
un demonio del fuoco totalizziamo 
200 punti; infine il bellicoso demo- 
nio della roccia vale ben 500 punti. 
Per quel che riguarda i cristalli, 
l’ACQUA e l’ARIA valgono 50 pun- 
ti, il FUOCO 100, il SUPER 1000 e il 
DIAMANTE addirittura 5000: un 
bel gruzzolo! 


STRATEGIA 

In Wing War per prima cosa biso- 
gna tenere sempre sotto controllo 
gli indicatori posti alla base dello 
schermo: partendo da destra, ab- 
biamo la forza, il numero di palle 
di fuoco, il punteggio e i cristalli 
raccolti. 

La forza all’inizio parte da 10 unità, 
e decresce ogni volta che il drago- 
ne ha un contatto con un nemico o 
è colpito da una palla di fuoco dei 
nemici; fortunatamente sono pochi 
gli avversari “attivi”: il grifone, il 
demonio del fuoco, l’idra e il de- 
monio della roccia. 

Una volta che l'indicatore della for- 


50 


za si è azzerato, è sufficiente un 
solo contatto per vedere il povero 
dragone ridotto ad un mucchietto 
di ceneri nere; l’unica maniera di 
reintegrare la forza è catturare i 
cristalli d’acqua. 

Anche il numero di palle di fuoco 
è inizialmente 10; per incrementar- 
lo bisogna recuperare i cristalli di 
fuoco. 

I cristalli d’aria funzionano sola- 
mente da “elemento separatore”: 
possono, anzi devono, essere recu- 
perati solo in mezzo agli altri due 
tipi di cristalli. 

Per di più questi ultimi cristalli 
sono i più difficili da catturare per- 
ché bisogna evitare che tocchino 
terra, altrimenti svaniscono come 
bolle. 

Tutti i cristalli, oltre che scaturire 
da nemici eliminati, sono presenti 


anche in natura: i cristalli d'ARIA 
nel cielo (quasi trasparenti, galleg- 
giano e scendono lentamente), 
d'ACQUA vicino ai laghi e di FUO- 
CO nei pressi dei vulcani (dai qua- 
li escono cristalli incandescenti, 
che non bisogna prelevare sinché 
sono rosso, pena la morte). 

Per completare la conoscenza di 
Wing War ed ambientarsi del tut- 
to, conviene farsi una mappa dei 
vari schermi; infatti la scena è suf- 
fivisa in 40 “videate”, 8 in larghezza 
per 5 (2 nel sottosuolo e 3 in super- 
ficie) in altezza. 

Tanto per dare un’indicazione del- 
l'importanza della mappa, ecco la 
descrizione del primo “piano” di 
superficie, partendo da quello po- 
sto sopra la tana di partenza, an- 
dando verso destra: 1) lago con 
IDRA; 2) lago con cristallo d'AC- 
QUA; 3) lago; 4) 2° ingresso della 
tana (sotto all’alveare, posto sopra 
una piattaforma nel cielo all’ultimo 
“piano”); 5) crepaccio (ininfluente); 
6) vulcano; 7) vulcano; 8) 1° ingres- 
so della tana. 

Alcuni nemici si trovano in posti 
fissi, mentre gli altri hanno una ben 
delimitata “zona d'influenza”: con la 
mappa è quindi possibile sapere 


in anticipo quali avversari si devo- 
no affrontare. 

Logicamente oltre a sapere dove 
andare, bisogna anche essere in 
grado di andarci: perciò è basilare 
imparare il particolare movimento 
di volo del dragone; vista la somi- 
glianza, chi ha già una certa confi- 
denza con il già citato Joust non 
dovrebbe avere particolari pro- 
blemi. 

Quando perdete un dragone, con- 
trollate l'indicatore di cirstalli: se 
segna solo un cristallo, blu-viola 
(ACQUA) e arancio-marrone 
(FUOCO), può capitarvi di ritrovar- 
vi nella tana in compagnia di un 
pipistrello; colpitelo subito ed au- 
tomaticamente accumulerete an- 
che il cristallo d'aria. 

Se avete pazienza, potrete anche 
rimanere nella tana dopo aver ri- 
portato il primo cristallo, in attesa 
di un incauto pipistrello. 


La prima cosa che colpisce in 
Wing War è la grafica: lo scenario 
è veramente stupendo e forse que- 
sto è il gioco che meglio ha sfrutta- 
to la capacità di memoria del Cole- 
co, almeno per questo aspetto. 


(Sosta ai box) 
Epyx per ColecoVision 
Prezzo: Lire 79.000 


Siete alla guida di una ro 
Formula l e, proprio come in un 
vero Gran Premio, dovrete portare 


a termine un determinato numero 
di giri nel minor tempo possibile. 
Un'accurata scelta delle soste ai 
box vi permetterà di non rimanere 
in panne prima di aver coronato il 
vostro sogno di gloria. 

Prima dello start bisogna selezio- 
nare il numero dei giocatori che 
può essere da l a 4; poi il livello 
(dilettante, semi-professionista e 
professionista); quindi il numero 
dei giri, che può essere scelto fra 
3-6-9, ed infine il tipo di gara che 
si vuole svolgere. Ci sono infatti 3 


« PITSTIOP * 


«LA 


SEAEEZ ce nono 


1983 EPYX 


possibilità: la Single, dove si può 
gareggiare a scelta fra 6 piste 
(Monaco, Le Mans, Kylami, Albi, 
Jarama e St. Jovite); il Mini Circuit 
(che si compone di tre piste a ca- 
so) e il Grand Circuit 

I COMANDI 

In questo gioco si può utilizzare il 
modulo Turbo o il joystick destro 
che funge da sterzo, acceleratore 
e freno. 

Per curvare basta indirizzare la le- 
va nella direzione voluta, per fre- 
nare bisogna tirarla verso di sé, 
mentre per accelerare basta pre- 
mere uno dei due pulsanti laterali 
di fuoco. Il cambio è automatico. 


Gli scenari dei vari circuiti sono a 
scorrimento verticale, ma la parti- 
colare curiosità è data dagli stru- 
menti di bordo posti in basso 
esternamente alla pista di gara: il 
tachimetro per controllare la velo- 
cità; l'indicatore di livello di carbu- 
rante residuo; il cronometro; il 
contagiri, per controllare il rima- 
nente percorso, e la mappa-radar. 
La mappa è posta in basso a sini- 
stra fuori dallo schermo principale. 
Riproduce fedelmente il circuito su 
cui state girando (il percorso è 
uguale a quello reale) e vi permet- 
te di seguire gli spostamenti del 
vostro mezzo (segnalato da un 
puntino bianco mobile) fin dall’u- 
scita dei box (segnalati da un ret- 
tangolo scuro). 


STRATEGIA 


Inizialmente è bene fare un paio di 
giri di prova ed iniziare a capire 
come si comportano le gomme. 

Se troppo spesso si finisce contro 
il bordo della pista o se si “tocca- 
no” le altre macchine, oltre alla di- 
minuzione di velocità, le gomme si 
consumano e iniziano a cambiare 
colore. 

Da blu diventano verdi, poi azzur- 
re, infine arancioni e a questo pun- 
to se non vengono sostituite velo- 
cemente rischiano di esplodere e 
far saltare per aria il vostro bolide 
blu. Per fare il cambio delle gom- 
me bisogna tornare allo start: utiliz- 


zando la mappa-radar si può stabi- 
lire la propria posizione e con 
l’aiuto dei cartelli pubblicitari posti 
sul bordo destro della pista si può 
calcolare quanto manca effettiva- 
mente ai box. Il penultimo cartello 
è sempre nero, l’ultimo è bianco 
con la scritta “PIT”. 

Dopo un po' la pista si allarga ed il 
guard-rail viene sostituito da linee 
discontinue bianche; a questo pun- 
to sterzando sulla destra, si arriva 
al posto di rifornimento. 

In alto a destra compare un altro 
cronometro e con l’aiuto di tre 
meccanici si possono cambiare le 
gomme e fare il pieno di benzina 
cercando d’impiegare il minor 
tempo possibile. 

Spostando il cursore con il joy- 
stick, lo si sovrappone ad uno dei 
tre meccanici e premendo il botto- 
ne di fuoco gli si dà il comando di 
partenza. Sempre con il joystick si 
muove l'omino verso la macchina, 
automaticamente toglie la gomma 


e riportandolo verso il basso, dove 
è impignato un treno di pneumatici 
nuovi, la ruota consumata verrà 
sostituita da una nuova. Spostando 
il meccanico di nuovo verso la 
macchina si avrà la sostituzione. 
Portata a termine l'operazione si ri- 
preme il tasto di fuoco e l'omino si 
fermerà facendo riapparire il cur- 
sore. Spostandolo lo si sovrappone 
all’altro meccanico e si ricomincia 
da capo. 

La stessa cosa avviene per l’omino 
che si occupa della benzina, che 
però è l’unico che si muove auto- 
nomamente. Se il serbatoio è quasi 
vuoto si può iniziare con la benzi- 
na, spostare il cursore e nel frat- 
tempo cambiare le gomme, ma bi- 
sogna stare molto attenti... bisogna 
evitare che venga immessa troppa 
benzina, altrimenti si sentirà una 
piccola esplosione ed il serbatoio 
si svuoterà di colpo. Tenete conto 
che, se il serbatoio è quasi vuoto, 
le fasi iniziali del rifornimento sa- 
ranno esasperatamente lente. 
Per lasciare i box, sempre con lo 
stesso procedimento del cursore, 
si da il comando allo sbandierato- 
re, tempo di controllare il crono- 
metro, constatare che il team Lau- 
da-Mc Laren è sempre più veloce 
di voi con i suoi 9 secondi e 7 de- 
cimi e ricomincia la gara. 
Naturalmente è molto importante 
decidere la strategia che si vuole 
seguire durante il percorso, e par- 
ticolare attenzione va posta nel de- 
cidere le fermate ai box. Se si ga- 
reggia su tre giri si può arrivare 
fino in fondo alla gara senza mai 
fermarsi, stando però molto attenti 
a non sbandare troppo spesso 
contro il guard-rail e a non urtare 
in continuazione contro le macchi- 
ne che si vogliono superare. Nel 
livello per professionisti le auto di- 


ventano molto insidiose e bisogna 
limitarsi anche con il freno, perché 
una frenata troppo brusca a piena 
velocità vuol dire far diventare di 
colpo tre ruote su quattro di colore 
arancione. 


Sl 


Se volete sorpassare e due mac- 
chine vi ostruiscono la traiettoria, 
potete provare ad intrufolarvi in 
mezzo e, con un colpo di ruota ben 
assestato, potete far sbandare la 
macchina che vi sta dietro. Atten- 
zione a non toccare quella davanti, 
sbandereste voi ottenendo il solo 
risultato di logorare le vostre 
gomme. 


CONCLUSIONI 
Pitstop è uno dei rari giochi di 
gara automobilistica in grado di si- 
mulare la tensione e l’agonismo di 
un vero Gran Premio. 
Le caratteristiche grafiche del Co- 
leco e le originali innovazioni pre- 
senti nel gioco rendono Pitstop 
particolarmente ricco ed unico nel 
panorama di giochi di questo ge- 
nere. 

V.P. 


Parker per Intellivision 
Prezzo: Lire 89.000 


‘Fino ad oggi le trascrizioni di gio- 
chi da bar per l’Intellivision erano 
per la verità un po’ pochine. 

Fatto salvo l'accordo con la Data 
East, che ha fruttato Burgertime, 
Mission X, Bump'n Jump e Lock’n 
Chase, il sistema Intellivision si è 
sempre caratterizzato per una pro- 
duzione giocosa fatta ad hoc per 
lui. 

Un'altra eccezione è rappresentata 
dal gioco di questo mese TU- 
TANKHAM prodotto dalla Parker 
per il sistema della Mattel. 


52 


Tutankham è un ottimo esempio di 
come un gioco da bar, all'origine 
piuttosto bello, abbia potuto trova- 
re una collocazione di tutto rispetto 
nella libreria di cartucce per l’In- 
tellivision. 


Forse Howard Carter al momento 
in cui violò, primo tra tutti, la tom- 
ba di Tutankhàmen, oscuro farao- 
ne egiziano della XVIII dinastia, 
aveva immaginato a che razza di 
pericoli sarebbe andato incontro 
lui e tutta la sua spedizione. La sto- 
ria infatti, come forse sapete, andò 
a finire molto male perché la mag- 
gior parte di coloro che vi ebbero 
qualcosa a che fare furono falci- 
diati da una serie di disgrazie così 
orripilanti da indurre i contempo- 
ranei a pensare ad una sorta di 
maledizione vendicativa dell’antico 
re egizio profanato nel suo sacro 
luogo di pace eterna. 

Quel che invece l’intrepido ar- 
cheologo mai avrebbe potuto sup- 
porre è che il frutto della sua sco- 
perta sarebbe stato, sessantun anni 
dopo, utilizzato quale soggetto per 
un videogame. Voi pensate che 
per questo si stia rivoltando nella 
tomba (la sua questa volta)? Noi 
crediamo francamente di no per- 
ché Tutankham è proprio un bel 
gioco e questa versione per l’Intel- 
livision è una trascrizione assai 
accurata dell’originale da bar. 
Stiamo parlando di un classico vi- 
deogioco basato sui labirinti, in cui 
viene rappresentato per l’ennesi- 
ma volta l'eterno dramma tra inse- 
guito ed inseguitori. 

Niente di nuovo, dite? Un momen- 
to, questa volta la faccenda è un 
po’ diversa perché l’inseguito, 
vostro rappresentante sul video 


nelle vesti di un audace archeolo- 
go, non si trova lì per caso ma ha 
deciso volontariamente di intrufo- 
larsi di soppiatto nella tomba del 
re Tut per carpirne i mitici tesori 
che racchiude, incurante dei mi- 
nacciosi pericoli che incombono 
sulla sua persona. 

Sta a voi condurlo attraverso quat- 
tro differenti labirinti tra cunicoli, 
anfratti e grotte fino alla conquista 
delle chiavi che gli daranno acces- 
so alle stanze dei tesori, come pu- 
re vostro è l’improbo compito di 
difenderlo dai mortali assalti dei 
custodi del macabro sepolcro, che 
si materializzano sul video nella 
forma di animalacci surdimensio- 
nati. 

Portare a casa intatta la pellaccia 
del vostro nuovo video-amico è 
impresa difficile ma non disperata, 


specie se il comando dell’Intellivi- 
sion viene guidato da dita abili ed 
astute: le vostre, naturalmente! 


Lo schermo è praticamente unico 
seppure di tipo scorrevole in sen- 
so orizzontale e vi svelerà di volta 
in volta, man mano che procedere- 
te nell’esplorazione con il vostro 
campione, la parte di tracciato che 
si presenterà ai suoi occhi nella 
consueta vista dall'alto. 

Le pareti che delimitano il perfido 
rompicapo, proprio come quelle 
del gioco originale, sembrano sca- 
vate nella viva roccia ed offrono 
un'immagine quanto mai suggesti- 
va ed efficace. I personaggi del vi- 


deogame sono anch'essi molto ben 
disegnati, soprattutto per ciò che 
attiene le sembianze e l'animazione 
del protagonista; gli avversari in- 
vece sono un poco più statici ma 
nell'insieme offrono un tocco di 
stravaganza e di colore che non 
guasta. 


Le indicazioni sull'andamento della 
partita sono piuttosto laconiche ed 
appaiono sul video unicamente 
quando viene totalizzato un pun- 
teggio oppure si perde una delle 
vite nonché, naturalmente, al ter- 
mine della partita: in quest’ultimo 
caso comparirà, tra le altre cose, 
anche l’high score della giornata. 

Manca invece totalmente il radar 
che nel gioco originale dava indi- 
spensabili indicazioni al protagoni- 
sta sull’ubicazione dei vari tesori e 
delle chiavi per accedervi. Poco 
male, qui non c’è l'esigenza di con- 
cludere la manche in un limite di 
tempo come nella macchina da 
bar e pertanto avrete la possibilità 
di esplorare i labirinti con tutta la 
calma che l'operazione richiede. 


COMANDI 

Il disco muove l'esploratore attra- 
verso le vie dei labirinti, mentre i 
tasti laterali inferiori avranno l’ef- 
fetto di lasciare partire dalla sua 
persona mortali scariche orizzonta- 
li ad effetto fulminante per i suoi 
nemici. Proprio così, questa è la 
prima caratteristica del gioco cui 
bisogna prestare attenzione. 

Non a caso abbiamo specificato 
che le possibilità di difesa del 
vostro rappresentante sul video 
derivano unicamente dall’esplosio- 
ne di salve orizzontali. Ciò significa 
in breve che egli è completamente 
vulnerabile nei cunicoli verticali, 
ove non avrà a disposizione alcuna 
arma che gli consenta di proteg- 
gersi. 

Sta a voi dunque guidarlo con at- 
tenzione in questi passaggi, per 
evitare che il mortale contatto con 


uno degli abitanti del sepolcro vi 
faccia perdere inopinatamente una 
delle vite a disposizione (da tre a 
cinque a seconda del livello di dif- 
ficoltà). 

I tasti superiori servono, indiffe- 
rentemente, a liberare una sorta di 
smart bomb che avrà l’effetto di 
ripulire all'istante lo schermo da 
ogni sorta di minaccia. La loro do- 
tazione però è purtroppo limitata 
ad una per ciascun omino e per- 
tanto vanno utilizzate unicamente 
nei casi di assoluta necessità. 

La tastiera non è che serva gran- 
ché: il suo unico compito è quello 
di richiedere l'impostazione del li- 
vello di abilità (ce ne sono quattro) 
e del numero dei giocatori (uno o 
due). 

Una piccola nota dolente va infine 
riservata alla gestione del movi- 
mento che, una volta tanto, si di- 
mostra un po’ infelice specie per 
operare i campi di direzione. 
Normalmente quest’operazione 
viene effettuata tenendo costante- 
mente premuto il disco ed impri- 
mendo un movimento rotatorio nel 
senso in cui si vuole manipolare 
l'elemento sul video. 

In questo gioco invece una siffatta 
manovra molto spesso provoca ri- 
sultati indesiderati e vi indurrà, in 
almeno il 40% delle volte, a clamo- 
rose “ciccate” i cui effetti si rivele- 
ranno disastrosi nella quasi totalità 
dei casi. 

Per ben riuscire invece è assoluta- 
mente necessario dirigere l’esplo- 
ratore verso l'imbocco della nuova 
apertura entro cui intendete muo- 
vervi, LASCIARE per una frazione 
di secondo il disco e premerlo 
nuovamente nella direzione voluta. 
Tutto ciò si traduce in pratica in 
una perdita di attimi essenziali e di 
concentrazione che non vi aiute- 
ranno di certo per il buon esito 
della partita, ma con un po' di alle- 
namento siamo sicuri che riuscire- 
te ad impratichirvi a sufficienza 
per limitare i danni al minimo indi- 
spensabile. 


Tutankham, pur essendo un gioco 
a punti ha in realtà il suo obiettivo 
ben preciso. 

La prima cosa da rilevare è che 
l'esploratore deve affrontare quat- 
tro diversi labirinti a difficoltà, lun- 
ghezza e complessità crescenti. 

Il suo scopo, in ciascuno di essi, è 
di recuperare le chiavi che per- 


elektor 


Bit 
UiDeo 
GIOChi 


eletitonica 
eecomunicazioni 


GRUPPO 
EDITORIALE 
JACKSON 


53 


mettono di aprire le serrature che 
danno accesso al tesoro. ; 
Se ci riuscirà potrà affrontare una 
nuova stanza e tentare di carpire 
un nuovo tesoro. 

Più si progredisce nell’esplorazio- 
ne e più le chiavi diventano difficil- 
mente accessibili, aumentando pu- 
re nel numero. Terminati i quattro 
schermi si ripartirà daccapo e così 
via. 

Siamo dell'idea che in realtà la 
caccia ai tesori, più che il punteg- 
gio, sia il vero obiettivo del gioco e 
vi spieghiamo subito il perché. 

Ci sono molti punti dei labirinti in 
cui il vostro esploratore può star- 
sene bel bello aqquattato ed 
aspettare pedissequamente che si 
presentino a tiro gli avversari, di 
cui può compiere vere stragi senza 
fine che avranno l’effetto di fare 
salire il punteggio a valori astrono- 
mici. 

Molto meglio dunque andare avan- 
ti e scoprire i segreti di tutte le 
stanze: se poi i punti verranno, tan- 
to meglio. 


STRATEGIA 


L'omino incomincia la sua avventu- 
ra al limite sinistro del labirinto e 
deve da lì procedere con decisio- 
ne verso la parte destra in cui sono 
celate chiavi, serrature e stanza 
del tesoro. 

Il percorso da seguire non presen- 
ta particolari difficoltà e l'impegno 
maggiore verrà pertanto richiesto 
dalle operazioni di aggiramento e 
di eliminazione degli avversari. 
Lungo il percorso, ed in particola- 
re nei suoi punti strategici sono in- 
fatti presenti delle aperture qua- 
drate, prive di un lato e delimitate 
da un bordino arancione. E da lì 
che la maledizione del Re Tut co- 
mincerà a sortire i suoi effetti per- 
ché man mano vi approssimerete 
ad una di esse, e la conformazione 
di molti passaggi lo renderà 
necessario, potrete per vostra sfor- 
tuna constatare che cominceranno 
a generare ogni sorta di minaccia, 
prevalentemente di origine ani- 
male. 

Sono i perfidi abitanti soprannatu- 
rali della tomba che si materializ- 
zano assumendo le fattezze più 
inconsuete e le pigmentazioni più 
audaci. 

Ci sono maxi serpenti verdi ed or- 
ribili pappagalli gialli, temibili dra- 
ghi e velocissimi uccellacci multi- 
colari, pipistrelli ed anche, nel 


54 


quarto schermo, i pericolosissimi 
anatemi del faraone. 

Il problema del nostro eroe è quel- 
lo di evitarli oppure di eliminarli 
fisicamente. Attenzione però, per- 
ché tra le due alternative c'è una 
certa differenza. 

Dovete infatti sapere che il labirin- 
to genera i vostri mortali antagoni- 


‘ sti in ordine di pericolosità cre- 


scente. 

Ad esempio, nel primo quadro, i 
primi a comparire saranno i ser- 
penti, seguiti a ruota dai pappagal- 
li e, infine, dagli uccelli, che non 
sappiamo francamente collocare in 
alcun ramo dell’ornitologia. 

La morte del protagonista avviene 
per contatto, giacché essi non 
dispongono di alcuna arma di sor- 
ta, e possono dunque diventare 
pericolosi solo se confortati dal nu- 
mero e dalla velocità. 

Eliminarli non è difficile e vi abbia- 
mo già spiegato il perché, ma più 
ne polverizzerete e più ne verran- 
no generati di pericolosi e di ra- 
pidi. 

Se vorrete dunque progredire ad 
un coefficiente di difficoltà accetta- 
bile vi consigliamo di eliminare so- 
lo quelli che minacciano diretta- 
mente il vostro protagonista sul vi- 
deo e di occuparvi invece di un 
veloce recupero del tesoro. 

Il primo problema da risolvere in 
questo senso è quello di ritrovare 
le chiavi per aprire le serrature. 
Nel primo schermo è una sola, 
come una è naturalmente la serra- 
tura, ma negli altri tre sono ben 
due. In questi casi, dal momento 
che l'esploratore ne può portare 
con sé solo una per volta, dovrete 
anzitutto recuperame una, andare 
ad aprire la prima serratura (ba- 
sterà il contatto fisico per riuscir- 
ci), ritornare sui vostri passi a 
prendere quell’altra e dirigervi 
nuovamente verso il portale dietro 
a cui si nasconde il tesoro. 


Quest'ultimo dal canto suo è sem- 
pre posto all'estremità del lato 


destro del labirinto. Una volta co- 
nosciuto il segreto della stanza ac- 
cederete dunque ad una nuova 
parte della tomba decisamente più 
pericolosa. 

Va doverosamente notato che gli 
schermi dei quattro labirinti sono 
in tutto e per tutto simili a quelli 
del gioco originale, una perfetta 
corrispondenza che si ritrova pure 
nella collocazione delle chiavi, dei 
tesori e degli oggetti di bonus. 
Questi ultimi sono rappresentati da 
anelli e da corone dispersi qua e 
là in cunicoli generalmente senza 
uscita. 

Possbno essere raccolti a discre- 
zione del giocatore perché fruttano 
solamente punti, ma in questa eve- 
nienza occorrerà pure accertarsi 
che la loro disposizione non sia in 
realtà tale da favorire delle trappo- 
le senza uscita. 

Un importante ausilio per il gioca- 
tore è dato dalla presenza dei 
tunnel. 

Si tratta di passaggi che consento- 
no al nostro amico di trasferirsi in 
linea retta tra due parti opposte 
del labirinto permettendogli così 
di glissare anche il più tenace 
inseguimento. Al pari delle uscite 
da cui sortiscono gli animalacci gli 
ingressi sono anch'essi caratteriz- 
zati da un'apertura quadrata deli- 
mitata da un bordino, questa volta 
di colore bianco. Lo schema del 
percorso vi suggerirà di volta in 
volta il modo più proficuo per 
impiegarle. 

Ancora poche parole per dire che 
i livelli più difficili si traducono in 
una maggiore velocità dei vostri 
antagonisti cui però non corrispon- 
de un’altrettanta lestezza dell’e- 
sploratore. Questo, ahimè, rende il 
gioco più appassionante ma anche 
più difficile e moltiplica istantanea- 
mente i vostri problemi. La pre- 
senza di ben quattro alternative di 
gioco comunque vi permetterà 
sempre di scegliere l'opzione più 
adatta alle vostre effettive capa- 
cità. 


Non è nostra intenzione addentrar- 
ci più di tanto nei complessi mean- 
dri dei punteggi di questo gioco, 
che vengono attribuiti in base ad 
una moltitudine di fattori diversi. Il 
manuale di istruzioni è comunque 
molto esauriente e ad esso vi ri- 
mandiamo nel caso vogliate avere 
un'idea più precisa sull'argomento. 


A titolo di esempio eccovi comun- 
que i punti che vengono attribuiti 
nella prima sezione della tomba, al 
livello più facile: 


CONCLUSIONI 


Tutankham è davvero un gioco 
ben riuscito, soprattutto per la fe- 
deltà alla meccanica dell’originale 
da bar e per una grafica priva di 
qualsiasi incertezza e sfarfallio che 
lo rende degno di un supersistema 
della terza generazione. 
Ciò che invece disturba un po’ la 
completa riuscita di questa cartuc- 
cia è, da un lato, la già accennata 
difficoltà nella gestione del movi- 
mento del protagonista e dall'altro 
una certa lentezza nella dinamica 
della azione. 
Se sarete capaci di trascurare que- 
sti due inconvenienti, e non ci vuo- 
le poi molto, avrete certo di che 
soddisfarvi per passare così beata- 
mente buona parte delle vacanze 
estive. 

D.L. 


Per partecipare ai 
«| _ recorddi 
dì Videogiochi e per 


(Navetta spaziale) 

Activision per Atari VCS 
Progettato da: Steve Kitchen 
Prezzo: Lire 92.000 


ACTIVISION. 
SPACE SHUTTLE 


A JOURNEY INTO SPACE” 


VIDEO GAME CARTRIOOE/CARTOUCHE DE JEU VIDEO 
POR USE WITH THE/A UTILISER AVEC 
ATARI* 2600” VIDE 


JO COMPUTER SYSTEM 


Eccoci di fronte a questo nuovo 
gioco di casa Activision che simula 
con accuratezza e precisione una 
missione di volo della navetta spa- 
ziale Space Shuttle in orbita intorno 
alla Terra. Non occorre sparare 
come forsennati né schivare bom- 
be assassine; ci vogliono nervi sal- 
di, calma e concentrazione (e non 
è poco). 

Apprendiamo dal libretto di istru- 
zioni (ben 31 pagine tutte in italia- 
no!) che il gioco è stato ideato da 
Steve Kitchen con l'ausilio prezioso 
dei tecnici NASA (l'ente spaziale 
americano). Dopo tali premesse ci 
si aspetta quindi di trovarsi di fron- 
te ad un gioco serio ed impegnati- 
vo: le aspettative non verranno tra- 
dite. 


IL GIOCO 


Siamo alla guida dello Space Shut- 
tle e dobbiamo portare a termine 


la sua 10lesima missione che con- 
siste nell’agganciarsi ad un satelli- 
te orbitale il maggior numero di 
volte utilizzando un minimo di 
combustibile, e quindi tornare sul- 
la Terra sani e salvi. 

La missione si compone di 6 deli- 
cate fasi: 

1) FASE DI LANCIO ED ENTRATA 
IN ORBITA 

2) STABILIZZAZIONE DELL’OR- 
BITA 

3) AGGANCIAMENTO DEL SA- 
TELLITE (da ripetere più volte) 

4) USCITA DALL'ORBITA 

5) FASE DI RIENTRO 

6) FASE DI ATTERRAGGIO 

In base al numero di aggancia- 
menti effettuati si otterranno delle 
promozioni, fino ad arrivare all'am- 
bitissimo grado di Comandante, 
Responsabile dell'equipaggio e del 
volo. 

Prima di analizzare singolarmente 
le varie fasi della missione, vedia- 
mo i comandi e lo schermo. 


COMANDI E SCHERMO 


Si agisce simultaneamente sul joy- 
stick e sui comandi posti sulla con- 
solle. La leva serve a correggere 
la posizione della navetta nello 
spazio, durante la fase di staziona- 
mento in orbita e di agganciamen- 
to al satellite, oltre che a mantene- 
re la corretta traiettoria in fase di 
lancio e di rientro. Il pulsante ros- 
so assolve a diverse funzioni, a se- 
conda del momento di gioco. 


Sui comandi della consolle si di- 
spone una mascherina fornita nella 
confezione, che ci consente di vi- 
sualizzare rapidamente le funzioni 
dei vari commutatori. 

Così, l'accensione on/off diventa il 
sistema di alimentazione interna; il 
commutatore Color/B&W aziona i 
motori primari; il selettore del gra- 
do di difficoltà sinistro comanda i 
motori secondari; quello di destra 
è deputato all’apertura/chiusura 
del vano carico e del carrello di 
atterraggio; il selettore di gioco ci 


55 


permette di visualizzare sullo 
schermo le condizioni della navet- 
ta (velocità-altitudine-inclinazione 
ecc.) ed il game reset serve ad ini- 
ziare il conto alla rovescia. 

Lo schermo rappresenta l'interno 
della navetta, quello che si vede 
cioè stando seduti sul sedile del 
pilota. Si ha una visione dello spa- 
zio esterno, ed una visione della 
strumentazione di bordo. Quest’ul- 
tima è costituita da diversi schermi 
radar (visualizzati di volta in volta 
durante lo svolgimento della mis- 
sione), da uno spazio computer, 
che fornisce le informazioni neces- 


serie peril volo, e dall’indicatore che 
ci consente di consumare la minor 
quantità di carburante possibile. 


1) FASE DI LANCIO ED ENTRATA 
IN ORBITA 

Durante questa fase bisogna effet- 
tuare il lancio della navetta (azio- 
nando i motori primari), e seguire 
la traiettoria corretta segnalata dal 
radar (usando la leva), in modo da 
uscire dalla atmosfera ed entrare 
in orbita. Occorrerà anche fare 
attenzione e mantenere il piano di 
volo dello Shuttle nella posizione 
indicata da un altro schermo radar, 
in modo da risparmiare carbu- 
rante. 

2) STABILIZZAZIONE DELL’OR- 
BITA 

Una volta entrati in orbita, bisogna 
spegnere i motori primari per eli- 
minare la spinta ascensionale (che 
ci porterebbe lontani dal satellite) 
e modificare l'assetto della navetta, 
fino ad ottenere la giusta inclina- 
zione rispetto all'asse terrestre. 
Contemporaneamente bisognerà 
aprire il portello di carico per evi- 
tare un eccessivo riscaldamento 
della navicella, che porterebbe al 
fallimento della missione. 

3) AGGANCIAMENTO DEL SA- 
TELLITE 

E questa forse la fase più delicata 
della missione, dove si richiedono 


56 


nervi saldi e rapidità d’azione. 
Durante l’agganciamento, muoven- 
do il joystick bisogna stabilizzare 
l’asse X, Y e Z dello Shuttle, portar- 
li tutti a zero (vengono visualizzati 
uno per volta nella parte dello 
schermo riservata alle indicazioni 
del computer). Se si riescono a 
mantenere a zero i tre assi con- 
temporaneamente per due secon- 
di, l’agganciamento verrà conside- 
rato riuscito e la scritta rendez- 
vous comparirà sul video. 

Durante la fase di agganciamento 
compariranno due differenti scher- 
mi radar: il primo indica la posizio- 
ne della navetta rispetto al satellite 
lungo l'orbita in corso, mentre il 
secondo, che si visualizza quando 
il satellite è molto vicino, ci indica 
graficamente la posizione delle tre 


assi (X, Y e Z) dello Shuttle. L'ope- 
razione di agganciamento può 
essere effettuata una volta soltanto 
o più volte (fino ad un massimo di 
sei), dopodiché inizierà la fase di 
uscita dall’orbita. 

4) USCITA DALL'’ORBITA 

Per compiere questa fase bisogna 
invertire la direzione di volo, man- 
tenendo la quota corretta. Per fare 
tutto questo occorre portare l’asse 
X a 128 (lo si controlla sullo scher- 
mo e si attua muovendo la leva), 
stabilizzare la velocità (acceleran- 
do o rallentando — a seconda dei 
casi — sempre muovendo la leva), 
attivare i motori primari e stabilire 
un'imbardata ed un beccheggio 
corretti. Non spaventatevi di fronte 
a questi termini tecnici, ora ve ne 
spieghiamo il significato: 
IMBARDATA = rotazione trasver- 
sale della prua dell'aereo da sini- 
stra verso destra; 

BECCHEGGIO = rotazione verso 
l'alto e verso il basso della prua 
dell'aereo. 

L’imbardata quindi dovrà essere di 
—128 ed il beccheggio di —004. 
Anche questi dati potranno essere 
controllati sullo schermo nella par- 


te destinata ai messaggi del com- 
puter. 

A questo punto, premendo il botto- 
ne rosso si avvieranno i motori e 
ricontrollando l’imbardata, che do- 
vrà essere pari a 0, si può iniziare 
la fase di rientro. 

Apprendiamo dalle istruzioni che 
l'uscita dall’orbita è una delle fasi 
di volo più critiche, e, così, come 
lo è nella realtà, ci accorgiamo che 
lo è anche nella simulazione del- 
l’Activision. 

5) RIENTRO 

A questo punto stiamo scendendo 
verso terra ma la prua del nostro 
velivolo non è nella posizione cor- 
retta. Correggiamo quindi il bec- 
cheggio dello Shuttle, come aveva- 
mo fatto nella fase precedente per 
dirigere la prua verso il basso. Ora 
non ci resta che chiudere gli spor- 
telli del vano di carico e seguire la 
traiettoria di rientro, agendo in mo- 
do analogo a quanto avevamo fatto 
durante la fase di lancio ed entrata 
in orbita. All’inizio di questa fase 
comparirà un nuovo schermo 
radar in cui sono riportati l’indica- 
tore di posizione dell'aereo, la 
traiettoria da seguire e l’aereo 
stesso. 

Durante il rientro lo Shuttle surri- 
scalda il gas dell'atmosfera superio- 
re creando vivaci sprazzi di calore. 
In questo periodo sono interrotti i 
collegamenti con la Terra, ed anche 
l'immagine sul radar sarà intermit- 
tente: sta alla vostra bravura riuscire 
a mantenere la rotta esatta. 

6) ATTERRAGGIO 

In quest’ultimo momento della mis- 
sione si vedono dal finestrino dello 
Shuttle le montagne che circonda- 
no la base dell'Air Force dove do- 
vremo atterrare. Non appena i 
monti appariranno sullo schermo, 
si dovrà effettuare una virata verso 
destra, allineandoci con la pista di 
atterraggio. Due nuovi schermi-in- 
dicatori radar appariranno nello 
spazio apposito e ci aiuteranno a 
compiere correttamente le ultime, 
importanti manovre. 


Il ptimo è l'indicatore di quota e 
direzione e ci indica due limiti en- 
tro i quali bisogna restare per es- 
sere sicuri di atterrare corretta- 
mente. Il secondo è l'indicatore di 
posizione orizzontale che ci dà la 
posizione dello Shuttle rispetto alla 
pista di atterraggio. Premendo il 
pulsante rosso si visualizza la quo- 
ta, rilasciandolo si visualizza la di- 
stanza. Quando l'indicatore della 
distanza riporterà un valore negati- 
vo si dovrà abbassare il carrello di 
atterraggio. 

A questo punto non ci resta che 
spingere la prua verso terra ed at- 
terrare lasciando che la navetta 
scorra leggera (si fa per dire) sulla 
pista di atterraggio. 


CONCLUSIONI 


Certamente questo Space Shuttle è 
un gioco atipico, un gioco dove l’e- 
sperienza è molto più importante 
della velocità, dove il calcolo conta 
più dell’istinto. 
Il libretto di istruzioni è molto det- 
tagliato e va letto accuratamente, 
pena la scomparsa nello spazio co- 
smico. 
A parte gli scherzi, sul libretto so- 
no riportate anche una serie di 
problematiche (che si possono 
presentare durante la missione) 
con le corrispondenti soluzioni; un 
glossario contenente le parole 
chiave utili a capire le spiegazioni, 
ed una serie di messaggi, ognuno 
‘dei quali corrisponde ad un nume- 
ro che ci consente di decifrare gli 
avvertimenti del computer di 
bordo. 
A questo punto non possiamo fare 
a meno di toglierci tanto di cappel- 
lo di fronte a Steve Kitchen che è 
riuscito ad offrirci un gioco così 
complesso ed intelligente giostran- 
do sui pochi K di memoria a dispo- 
sizione. 
S.S. 


(Incubo) 
Philips per Videopac 
Prezzo: Lire 65.000 


PHILIPS 


È notte: mentre all’esterno infuria 
un violento temporale, voi siete 
stati abbandonati all'intemo di una 
casa dall'aspetto tutt'altro che tran- 
quillizzante. 

L'intero edificio, completamente 
avvolto dall’oscurità, è infatti fre- 
quentato da tre fantasmi con tanto 
di lenzuolo variopinto che si muo- 
vono orizzontalmente lungo tre pia- 
ni. Il vostro obiettivo sarà quello di 
salire dall'interrato fino all’attico, 
attraversando tutti e tre i piani sen- 
za venire a contatto con questi tre 
spettri rapidissimi. 

Riuscirete così a raggiungere e ad 
infilarvi in un portello, che però 
non vi garantirà la salvezza, ma 
soltanto il passaggio ad un nuovo 
edificio (con difficoltà accreciute, 
è la regola...). 

Insomma, pare proprio che non ci 
sia speranza per la vostra salvezza: 
presto o tardi i fantasmi avranno il 
sopravvento, e voi siete destinati a 
soccombere! 


I fantasmi compaiono sempre sin- 
golarmente, preannunciati dal lam- 
peggio di una delle tre luci inter- 
mittenti di destra, e cercheranno 
immediatamente di agguantarvi 
spostandosi verso la vostra posi- 
zione; a voi anticiparne le mosse e 
mettervi in salvo nei brevi spazi di 
fuga esistenti tra un piano e l’altro. 
Attenzione però a non rimanere 


immobili nello stesso punto per più 
di qualche secondo, perché in 
questo caso sprofondereste in una 
botola e perdereste una vita. 

Altri ostacoli contribuiranno a ren- 
dere la vostra salvezza più difficile 
ed incerta: dopo aver superato i 
primi schermi, cominceranno ad 
apparire delle piattaforme piazzate 
in modo da ostruirvi le traiettorie 
ideali verso l’attico. 

Inoltre, di tanto in tanto, il lampo di 
un fulmine penetrerà all’interno 
dell’edificio e darà vita ad una pal- 
la di fuoco incandescente che, rim- 
balzando, tenterà di raggiungervi e 
di mettervi quindi fuori combatti- 
mento. 

Prendetevi la rivincita ritornando 
sui vostri passi ed agguantando il 
fantasma dopo averlo scavalcato: 
così facendo guadagnerete punti 
preziosissimi. 


VARIANTI 


Ci sono sei livelli di difficoltà, 
caratterizzati sia dal numero di 
piattaforme-ostacolo, sia dalla visi- 
bilità dell'uscita segreta: nel terzo 
livello il portello diventa visibile 
soltanto dopo la cattura di un fan- 
tasma, mentre nel quarto e nei suc- 
cessivi si potrà scorgere la via 
d’uscita solo dopo aver raggiunto il 
forziere contenente la pianta del 
pian terreno, che a sua volta com- 
pare dopo la cattura di un fanta- 
sma al secondo od al terzo piano. 
Nella variante 1 i sei livelli di diffi- 
coltà si susseguono nell'ordine 
prestabilito dopo il raggiungimen- 
to di un determinato punteggio. 
Nelle altre varianti il gioco inizia 
direttamente da un livello di diffi- 
coltà avanzato. 

Si può giocare a Nightmare contro 
il computer o contro un avversario; 
in caso di partita a due giocatori, 
lo sfidante controllerà i fantasmi 
spostando il joystick nelle due di- 
rezioni dopo aver selezionato uno 
dei tre piani (leva in basso, al cen- 
tro od in alto). 

I punteggi: 10 punti per lo scaval- 


57 


camento di ogni fantasma, a cui 
vanno aggiunti 25, 50 o 75 punti 
quando si riesce a catturare il fari- 
tasma del primo, del secondo o 
del terzo piano. C'è anche un 
bonus supplementare di 100 punti 
quando si riescono ad eliminare 
tutti e tre i fantasmi presenti nell’e- 
dificio. 

Un bonus equivalente (ancora 100 
punti) viene assegnato quando si 
raggiunge il portello di uscita. 

I punteggi “parziali” (quelli che so- 
no stati totalizzati in un edificio che 
non è stato poi superato) vengono 
sempre sommati al totale comples- 
sivo, a meno che si sia precipitati 
in una botola. 

Le vite a disposizione ad inizio 
partita sono tre, e se ne guadagna 
una supplementare per ogni volta 
che si riesce a raggiungere inden- 
ni tutti e tre i fantasmi dell’edificio. 
Tutte le variabili (sigla del giocato- 
re, punteggio massimo, vite di ri- 
serva e punteggio della partita in 
corso) vengono costantemente vi- 
sualizzati sullo schermo. 


STRATEGIA 

I fantasmi del primo e del terzo 
piano si spostano da sinistra a de- 
stra, mentre quello del secondo 
piano, per così dire, “fluttua” in 
senso inverso. 

E quindi a zig zag la traiettoria più 
opportuna da seguire per raggiun- 
gere il portello di uscita: qualche 
passo a destra, poi tutta a sinistra e 
quindi ancora a destra; il tutto ese- 
guito molto velocemente, perché 
dopo un po' inizierà a tuonare. 


Cercate di non illudervi per l’as- 
senza di avversari “visibili” sullo 
schermo: i fantasmi possono entra- 
re nell'edificio di nascosto, ed ap- 
parire all'improvviso proprio nelle 
vostre più immediate vicinanze: 
rivelatene la presenza grazie alle 
luci lampeggianti nella parte de- 
stra dello schermo. 

Vi accorgerete presto che le piat- 
taforme rischiano spesso di tramu- 


58 


tarsi in ostacoli insormontabili: 
piazzate nel bel mezzo della traiet- 
toria ideale di cui sopra, la rende- 
ranno impraticabile e vi costringe- 
ranno a seguire tragitti diversi, 
spesso inutilmente, vista la velocità 
dei fantasmi nei livelli più elevati. 


CONCLUSIONI 


Questa volta la vostra avventura 
sembra davvero senza speranza: 
Nightmare, infatti, diventa un gioco 
pressoché impossibile nei livelli 
superiori, quando una piattaforma 
centrale vi ostruisce il passaggio a 
sinistra e vi costringe a cercare un 
varco dall'altra parte; ma dove, da- 
to che il fantasma del secondo pia- 
no entra nell’edificio proprio dalla 
parete destra, e con una rapidità 
veramente ragguardevole? 
Quella della traiettoria a zig zag, 
l'unica percorribile, ci sembra es- 
sere contemporaneamente la ca- 
ratteristica principale ed il limite di 
questo gioco, che così rischierà 
anche di sembrarvi ripetitivo. 
A meno che non esista anche 
un’altra traiettoria che permetta di 
raggiungere l’attico. Noi non l’ab- 
biamo trovata. 

G.S. 


((Dama) 
Intellivision per Intellivision 
Prezzo: Lire 49.000 


Qualcuno tra i lettori si è spesso 
lamentato per la nostra tendenza a 
preferire le recensioni di giochi 
per così dire “faceti” a tutto scapi- 


to di altri titoli magari più seriosi e 
datati ma non per questo meno 
meritevoli ed impegnativi come la 
dama, gli scacchi o addirittura il 
bridge. 

E nostra intenzione dunque con 
queste pagine dimostrare a questi 
lettori che non trascuriamo la loro 
appassionata opinione offrendo la 
disamina di un gioco che sicura- 
mente ha deliziato, in un momento 
o nell'altro della vita di tutti noi, 
qualche triste pomeriggio inverna- 
le o gli inevitabili momenti di noia 
che abitualmente seguono le mara- 
tone cibatorie tipiche di ogni ricor- 
renza. 

Stiamo parlando della dama, un 
gioco molto antico che spesso in- 
giustamente è stato considerato il 
parente povero degli scacchi ma 
che finalmente, in questa riuscita 
versione per l’Intellivision, ha mo- 
do di farsi apprezzare in tutto il 
suo splendore. 

Chi l'ha sempre snobbato può ora 
avere una magnifica opportunità di 
scoprire che una cosa apparente- 
mente banale come la lotta tra due 
schiere di pedine su di una scac- 
chiera può in realtà celare un lavo- 
ro di strategia e di finissima astuzia 
degne del barone Von Klausevitz. 


GIOCO & OBIETTIVO 


La dama è un gioco talmente 
comune da non richiedere pratica- 
mente alcuna spiegazione, special- 
mente perché in ogni famiglia che 
si rispetti c'è sempre il solito arzil- 
lo parente che si prende la briga 
di illustrarcene i primi rudimenti. 

Ad esclusivo uso e consumo di 
quanti in questo momento non rie- 
scono a ricordarsi neppure i con- 
cetti di base che animano le partite 
valgano comunque queste poche 
righe di essenziale spiegazione. 

Ai due lati di una comune scac- 
chiera stanno disposte, a caselle 
alternate, due squadre di dodici 
pedine, ciascuna capitanata da un 
contendente (nel nostro caso uno 
dei due può essere impersonato 


pen 
> nea 


mem PRESE ro ER 


ATARI 
niente diverte di più 


(Offerta valida fino al 30-7-84) 


da un abile computer). 

A turno ciascun giocatore effettua 
una mossa spostando a piacimento 
una pedina avanti a sé in una delle 
possibili direzioni diagonali. 

Lo scopo del gioco è quello di eli- 
minare dalla scacchiera tutte le 
pedine dell'avversario ma per riu- 
scirci è pure indispensabile fare 
avanzare le proprie verso la fila di 
caselle all'estremità opposta delle 
posizioni di partenza. 

Raggiungere un simile obiettivo 
serve a tramutare le pedine in “da- 
me” con l’aiuto delle quali, grazie 
soprattutto alle più estese possibi- 
lità di gioco che acquisiscono, sarà 
possibile avvantaggiarsi in modo 
determinante e chiudere repenti- 
namente la partita. 

Le prese, o “mangiate” come si 
suol dire, vengono effettuate quan- 
do due pedine di opposte fazioni 
si trovano in due caselle diagonali 
attigue e quella immediatamente 
successiva è vuota. In questo caso 
il giocatore che ha la mossa deve 
obbligatoriamente saltare il pezzo 
dell'avversario, impossessarsene e 
portarsi nel riquadro vuoto. Se le 
possibilità di presa sono più d’una, 
stante una favorevole disposizione 
dei pezzi sulla scacchiera, esse 
vanno ugualmente sfruttate per ac- 
caparrarsi più pedine o dame fino 
al termine della mossa. 

Questo è il gioco, almeno a grandi 
linee, e questo è pure ciò che 
ripropone questa cartuccia, cui pe- 
rò aggiunge una consistente ed 
interessante menù di opzioni com- 
puterizzate che prevedono, tra le 
altre cose, la possibilità di giocare 
contro il computer, di scegliere tra 
due diversi livelli di difficoltà e di 
avere suggerimenti sulle mosse 
migliori da effettuare. 


Lo schermo, a sfondo giallo, è 
necessariamente scarno e riprodu- 
ce essenzialmente una normale 
scacchiera di 64 caselle rosse e 


60 


nere su cui sono già disposte le 
pedine, blu le vostre e bianche 
quelle del computer. 

Durante la partita dovrete poi av- 
valervi di un cursore, che ha la for- 
ma di una pedina gialla con un ri- 
quadro nero nel mezzo. La sua fun- 
zione è quella di rappresentare, 
con la guida impressa dal disco di- 
rezionale, la mano elettronica che 
effettuerà materialmente le mosse 
sul video in vece vostra. 

Tutto qui, ma crediamo che ai fini 
del gioco non occorresse niente 
altro. 


© CHECKERS 


©) Mattel Inc. 1979. PRINTEDIN U.S.A. 
YOU VS. COMPUTER 


COMPUTER 
MOVES 
FIRST 


f 


A 


“wW7 MOVE CURSOR/MAN 


1120-4289 


COMANDI 

La mascherina di mylar, elegante- 
mente colorata a mo’ di scacchie- 
ra, ci informa sulle possibilità di 
gioco della cartuccia. 

Attraverso la tastierina infatti po- 
trete preliminarmente scegliere se 
giocare contro il computer oppure 
un altro avversario umano, se muo- 
vere per primi o meno ed anche il 
livello di abilità con cui cimentarsi. 
Durante la partita, sempre per suo 
tramite, potrete farvi suggerire le 
mosse (ma solo se giocate contro il 
computer), cambiare quelle non 
ancora impostate, selezionare la 
pedina da muovere ed infine regi- 
strare la mossa in memoria con il 
solito Enter. 

Con il disco potrete invece muove- 
re il già menzionato cursore tra le 
caselle per effettuare le mosse. Il 
meccanismo è di facile assimilazio- 
ne e non è per niente complicato. 
Il primo passo da compiere è di 


posizionarlo sulla pedina che vole- 
te muovere. Successivamente do- 
vrete confermare la vostra scelta 
con il tasto Select Man. A questo 
punto potrete spostare il pezzo, 
che idealmente si attacca magneti- 
camente al cursore, nella posizione 
voluta e al termine dell'operazione 
confermare il tutto con Enter. La 
stessa procedura va effettuata an- 
che per “mangiare” i pezzi dell’av- 
versario ed anche per le prese 
multiple. In questi casi la pedina 
catturata andrà automaticamente a 
posizionarsi ad uno dei due lati 
della scacchiera. 

I tasti laterali potranno essere pre- 
muti per dare un po' di sfogo al 
nervosismo che abitualmente si ac- 
cumula durante la partita ma sola- 
mente per quello, perché in questo 
gioco non servono a un bel nulla e 
potrete pure dimenticarveli. 


STRATEGIA 


La dama è un gioco di grande con- 
tenuto strategico fatto di abilità, 
intuizione e colpo d'occhio che pe- 
nalizza in modo determinante chi 
commette errori. 

Va doverosamente premesso che 
in questa sezione non ci occupere- 
mo dei segreti del gioco perché ci 
sono fior di manuali in commercio 
a cui volentieri vi rimandiamo qua- 
lora voleste approfondire ulterior- 
mente le vostre conoscenze in ma- 
teria. Ciò che invece ci sembra uti- 
le fornirvi è qualche indicazione di 
massima sul comportamento del 
vostro avversario computerizzato, 
un perfido ed impalpabile antago- 
nista che sta nascosto nei meandri 
della ROM della cartuccia a studia- 
re le mosse migliori per battervi. 
Come tutti i giocatori animati da un 
microprocessore, anche quello 
che si cimenta in questa cartuccia 
è un avversario duro. 

I livelli di difficoltà sono due e per 
ciascuno di essi “lui” gioca una 
partita diversa. Nel primo ad 
esempio abbiamo notato una certa 
preferenza per gli scambi selvaggi 
di pedine, al fine di ritrovarsi per 
la stretta finale con due o tre pezzi 
soltanto da muovere, mentre nel 
secondo, dedicato ai giocatori più 
esperti, questo momento giunse 
solamente dopo una lunga fase 
preliminare. 

E proprio a questo livello che il 
nostro amico sfodera le sue armi 
migliori. Certo gli manca un po’ di 
fantasia, ma in quanto a logica può 
dare dei punti a tutti. 


Com'era prevedibile, si tratta di un 
giocatore molto forte in difesa e 
con scarse propensioni offensive: 
queste ultime preferisce deman- 
darle a voi perché, non lo dimenti- 
cate mai, lui gioca sui vostri errori 
e sa che voi non potrete fare altret- 
tanto. Sta a voi dunque inventare le 
situazioni più imprevedibili in cui 
la sua logica abbia ben poche pos- 
sibilità di risultare efficace. Se ci 
riuscite, il gioco è fatto. 

I tempi di attesa delle sue mosse 
sono abbastanza contenuti, ma per 
dipanare le situazioni più intricate, 
a qualunque livello giochiate, do- 
vrete aspettare un bel po’ prima 
che si decida. Fortunatamente nel 
frattempo verrete anche confortati 
da una simpatica musichetta di sot- 
tofondo che secondo noi non ha al- 
tro scopo se non quello di... de- 
concentrarvi. 

Se un appunto si può muovere a 
questa cartuccia esso è rivolto 
all’esiguo numero di livelli di diffi- 
coltà con cui giocare, appena due. 
Il fatto è un po' limitativo e soprat- 
tutto non consente sempre di sce- 
gliere un avversario alla propria 
portata. 

Imparate comunque a sfidare il 
computer al livello di abilità più 
elevato e non fatevi scoraggiare 
dalle prime inevitabili sconfitte: in 
fin dei conti perdendo s'impara! 


CONCLUSIONI 


Il giudizio su questa cartuccia non 
può che essere scontato. La dama 
è già in sé un gran bel gioco e 
questa trascrizione ha tutte le carte 
in regola per provarvelo. 
A voi la prima mossa dunque e per 
una volta cercate di dimenticarvi i 
monotoni sfondi spaziali o i nau- 
seabondi labirinti pacmaniani: dal- 
l'alto di questo gioco duemila anni 
di storia vi contemplano, vale la 
pena di saperne di più, no? 

D.L. 


(Mastro costruttore) 
Spectravideo per: Atari VCS 
Prezzo: Lire 42.000 


Eravamo tutti un po’ stanchi di eroi 
spaziali, di combattimenti invincibili, 
di esploratori indomiti, di eroi in- 
somma sempre positivi; finalmente 
un videogame in cui il protagonista 
diventa un po’ più umano. Non 
aspettatevi comunque il classico uo- 
mo della strada: il rude carpentiere 
protagonista di Master Builder ha in- 
fatti delle capacità straordinarie: è in 
grado di costruire da solo ed in po- 
chi minuti il Municipio, la Chiesa 
Cattolica, il Centro Commerciale, il 
Museo di Storia ed un monumento 
commemorativo per la città di Spec- 
traville. Basta solo che sia guidato 
dalla mano esperta e capace di un 
videogiocatore di valore. 


Ci sono cinque edifici da costruire, 
e soltanto una lunga scala da utiliz- 
zare. Due contenitori di mattoni si 
trovano agli angoli inferiori del cam- 
po di gioco: basta dirigersi verso di 
essi per raccoglieme una quantità 
limitata (poche unità). 

In questo modo, tornando a ripren- 
dere i mattoni quando la propria do- 
tazione si sarà esaurita, ed aiutando- 
si con la scala per salire su quelli 
già disposti, si dovrà cercare di 
costruire un edificio esattamente 
identico a quello comparso per cin- 
que secondi all’inizio della manche; 
ma non deve mancare neppure un 
mattoncino, così come non deve 
esserci neanche una finestrella di 
troppo. 


Il compito del nostro carpentiere è 
ulteriormente ostacolato da altri fat- 
tori; prima di tutto il temporale, che 
esplode furibondo per pochi secon- 
di dopo un determinato periodo di 
tempo, facendo crollare l’ultima fila 
orizzontale di mattoni impilati e fa- 
cendo precipitare a terra il carpen- 
tiere che in quel momento fosse ‘sta- 
to sorpreso ancora arrampicato sul- 
l'edificio o sulla scala. Attenzione 
anche al cane di Spectra, che, di 
quando in quando, attraversa oriz- 
zontalmente la base del campo di 
gioco minacciando di investirvi, ed 
al ragazzino dispettoso che, oltre a 
cercare di raggiungervi, riuscirà 
pure a portarvi via la scala. In que- 
sto caso l’unico modo per scamparla 
è restare al sicuro sull’edificio. 
Quando il lavoro vi sembra proprio 
completato, basta salire sull’ultimo 
piolo della scala e tirare la leva ver- 
so l'alto: apparirà un elicottero che 
provvederà a trasportarvi in un altro 
quartiere di Spectraville, dove do- 
vrete costruire un nuovo palazzo. 

Se però l’edificio completato non è 
perfettamente identico a quello che 
dovevate costruire, verrete brutal- 
mente scaricati nel vuoto, e dovrete 
riprendere da capo la vostra opera. 


Per deporre i mattoni è sufficiente 
premere il tasto di fuoco; per ri- 
prendere quelli già disposti, preme- 
te il tasto e spingete la leva verso il 
basso. 

Per salire sull’elicottero, leva verso 
l'alto. 


VARIANTI E PUNTEGGIO 


I giochi sono due: nella variante nu- 
mero uno è disponibile soltanto un 
numero limitato di mattoni per la co- 
struzione dell’edificio. La variante 
numero due concede invece soltan- 
to sei minuti di tempo per completa- 
re ogni edificio. 

Per quanto riguarda i punteggi, in- 
vece, il Municipio vale 1000 punti, la 
Chiesa Cattolica 2000, il Centro 
Commerciale 3000, il Museo di Sto- 
ria 4000, il Monumento Commemo- 


6l 


rativo 5000. A questi punti vanno ag-. 


giunti dei bonus proporzionali al nu- 
mero di mattoni o di secondi rispar- 
miati. 

Il carpentiere ha quattro vite, e non 
sono previste vite-premio. 


STRATEGIA 


Visto che non ci sono vite-premio, 
la precauzione indispensabile è la 
prudenza: cercate di evitare il cane 
ed il ragazzino sapendo che fanno il 
loro ingresso in campo ad intervalli 
regolari, solitamente una volta da 
destra ed una volta da sinistra. Que- 
sto vi consente di agire nella massi- 
ma libertà tra un’apparizione e l’al- 
tra, e vi dovrebbe consigliare di ri- 
fornirvi di mattoni dalla stessa parte 
in cui ha fatto la sua ultima appari- 
zione il vostro avversario. Dato che i 
mattoni possono essere impilati sol- 
tanto su una fila di mattoni già 
disposta, per formare le porte e le 
finestre è indispensabile ritirare 
mattoni già collocati. Cercate di 
prendere rapidamente confidenza 
con i comandi, perché ritirare il 
mattone sbagliato potrebbe causarvi 
complicazioni insospettabili. 
Disponete ogni serie di mattoni par- 
tendo sempre dal punto più lontano 
(dall'estrema sinistra se la scala è a 
destra, e viceversa) poiché non è 
possibile saltare per ritornare alla 
scala o per completare la costruzio- 
ne sull'altro versante. 

Cinque secondi di studio degli edifi- 
ci sono troppo pochi anche per i più 
dotati di memoria; noi vi consiglia- 
mo di osservare attentamente gli 
schermi di presentazione del gioco 
in cui appaiono tutti e cinque i pa- 
lazzi (non “resettate” subito), e di 
stendere degli schizzi dettagliati di 
tutte le costruzioni, !2!0- 


CONCLUSIONI 


Master Builder è un gioco originale, 
in grado di rinnovarsi manche dopo 
manche grazie alle cinque diverse 
costruzioni che vi sono state com- 
missionate. 

Chi gradisce i giochi di astuzia e di 
riflessione potrà cimentarsi nella 
variante uno, chi preferisce mettere 
a dura prova la propria velocità e la 
prontezza di riflessi potrà misurarsi 
con il cronometro della variante nu- 
mero due. 


Le prove dei giochi di questo me- 
se sono state realizzate da Danilo 
Lamera, Maurizio Miccoli, Vanessa 
Passoni, Stefano Solliano e Giovan- 
ni Somazzi. 


62 


AREZZO 
BERGAMO 


BIELLA 


BRESCIA 
CASALE M. 


COMO 
FIRENZE 


FOGGIA 


Nella tua città non c’è un negozio 
Giraffa Tronic? Telefona o scrivi subito 
al negozio Giraffa Tronic della città 
più vicina. 
2°. Riceverai immediatamente la 
°) merce che hai ordinato a casa 
tua in contrassegno postale. 


Bobini Vasco - 52100 Arezzo - Via L. Alberti, 3 - Tel. (0575) 23842 
Caldara Angelo - 24100 Bergamo 

Viale Papa Giovanni XXIII, 49 - Tel. (035) 242476 

Sereno Galantino - 13051 Biella (VC) 

P.zza 1. Maggio, 1 - Tel. (015) 23285 

Vigasio - 25100 Brescia - Portici Zanardelli, 3 - Tel. (030) 59330 
Riposio Giocattoli - 15033 Casale Monferrato 

Via Roma, 181 - Tel. Lug ire 

Magazzini Mantovani Giocattoli - 221()() Como 

Via Plinio, 11 - Tel. (031) 263173 

Dreoni Giocattoli - 5()129 Firenze 

Via Cavour, 31/R - Tel. (955) 216611 

Baby In 71100 Foggia Via Molfetta, 1113 Tel. (0881) 84077 


GALLARATE Liverani Vergani  21()13 Gallarate (VA) 


GENOVA 
MESTRE 


MILANO 


MONZA 


NAPOLI 
PARMA 
PRATO 
ROMA 


S. GIULIANO 
MILANESE 
SESTO 

S. GIOVANNI 
TORINO 


UDINE 
VERCELLI 


VERONA 
VOGHERA 


Via Manzoni, 9 - Tel. (0331) 793492 

Babyland - 16124 Genova - Via Colombo, 58r - Tel. (010) 580246 
Bressan Giocattoli - 3(0)170 Mestre (VE) 

P.zza Donatori di Sangue, 3 - Tel. (041) 961184 

A. Bertè - 20123 Milano - Via Solari, 1 - Tel. (02) 8325956 
Giocattoli Noè 20)121 Milano Via Manzoni, 40) - Tel. (02) 702971 
Grande Emporio Cagnoni - 20)145 Milano 

C.so Vercelli, 38 - Tel. (02) 432875 

Nano Bleu 20121 Milano 

C.so Vitt. Emanuele, 15 Tel. (02) 790595 

Quadriga  20)121 Milano C.so Magenta, 2 - Tel. (02) 804741 
Vulcano - 20)127 Milano - Vle Monza, 2 - Tel. (02) 2895166 
Inferno Giocattoli. 20052 Monza (MI) 

Via Passerini, 7 Tel (039) 324905 

Leonetti Ciro - 8()134 Napoli . Via Roma, 351 Tel. (081) 412765 
Lombardini - 43100 Parma - Via Cavour, 17 Tel. (0521) 21091 
Capecchi - 50)0)47 Prato (FI). Via Muzzi, 52 Tel. (0574) 30001 
Casa Mia - ()0)183 Roma - Via Appia Nuova, 146 - Tel. (06) 7591838 
Galleria Tuscolana - ()0174 Roma i 
Via Q. Varo, 15/19 - Tel. (06) 7480652 

Giorni Giocattoli ()0)100 Roma 

Via M. Colonna, 34 - Tel. (06) 350929 

Girotondo - Roma - Tel: (06) 462833 

Il Mondo dei Piccoli - ()0)167 Roma - Via Boccea, 245 

‘Tel. (06) 6230957 

Morganti - ()0)144 Roma Eur - Vle Europa, 72 - Tel. (06) 5911492 
Nozzoli Giocattoli - 00183 Roma 

Via Magna Grecia, 27/31 - Tel. (06) 776939 
Piromalli Luigi - (0177 Roma 

Via Torpignattara, 27 - Tel. (06) 2719741 

Styl Baby 00168 Roma Via Torrevecchia, 100) 
Ve.Bi. Giocattoli - ()0)10)0) Roma 

Via S. Maria in Via, 37 - Tel. (06) 6790135 
Quadriga - 20098 S. Giuliano Milanese (MI) 
C.so Risorgimento, 3 - Tel. (902) 9846988 
Massironi Giocattoli 20099 Sesto S. Giovanni (MI) 

Piazza Resistenza, 37/39 - Tel. (02) 2470520 

Giocami Hobbyland 10123 Torino 

P.zza Castello, 95 - Tel. (011):543619 

Paradiso dei Bambini 10123 Torino 

Via A. Doria, 8- Tel. (011) 541098 

Il Giocattolo 233100 Udine 

Via Mercatovecchio, 29 Tel (0432) 208649 

Stile Giocattoli 13100 Vercelli 

Via Marsala, 25 ang. Via Dante Tel (0161)-537605 

Giocare 37100 Verona. P.ta Portichetti, 9 Tel. (045) 591896 
Magazzino Moderno 27058 Voghera (PV) 

Via Emilia, 15 Tel. (0383)43349 


el. (06) 337064 


G.I.D.G. - Via U. Foscolo, 4 - Tel. (02) 867411 - 20121 MILANO 
La Giraffa ringrazia perla collaborazione delle ditte: ACTI VISION - ATARI - IMAGIC - MATTEL 


ELECTRONICS - M.B. - COLECO - CRS - COMMODORE 


i negozi 


L’unica organizzazione che ti dà 

la possibilità di acquistare videogiochi e home 
computer ATARI, INTELLIVISION, COLECO 
VISION, COMMODORE, ecc., tutte le cassette, 


gli accessori novità delle 
migliori marche in 24 città. 


ONO9 S.ONOHd 


GRANDE NOVITÀ COLECOVISION: 
LA CASSETTA ROCKY - IL PUGILE 


otofetti 


del gegozio Giraffa più vicino invianido 
il tagliando al “Gruppo Giraffa Tronic” ‘via 
Ugo Foscoldî 4 - 20121 Milano. Riceverai 
la tessera che ti permetterà di partecipare 
alle iniziative promozionali, gare, sconti 
che sono in preparazione. 


ACCACI 


LA FORMULA MAGICA l 
PER CONVINCERE MAMMA E PAPA 
A PRENDERTI IL TUO 
HOME COMPUTER 


Cari lettori, 
HOME COMPUTER abbiamo deciso che | 
il prossimo numero 
di Videogiochi ve lo 
fate da soli! 
Proprio così: è 
LA RIVISTA DEL COMPUTER IN CAS vacanza anche per 
agosto 1984 1.350 () dì noi e, dopo 12 mesi | 
ininterrottamente | 
dedicati ai 
videogames, 
sentiamo proprio ill 
bisogno di una 
pausa sotto 
l'ombrellone; quindi 
se volete il numero 
di agosto dovete 
farvelo da voi 
dandoci una mano 
MALE RA nell'allestire le varie 
rubriche della 


ZX 81 «è AQUARIUS » VIC 20 » SEGA «+ SPECTRUM è CBM 64 « SHARP «e ATARI » APPLE pi È 
rivista. 


i 


LA PRIMA E UNICA RIVISTA ITABTANA DI VIDEOG 


il Ling ho - posta 


1) Qual è il nome della 
programmatrice di River Raid? 


[A] Carmen Russo 
Carol Shaw 
Isabella di Castiglia 


2) Chi lancia a Braccio di Ferro le 
bottiglie di vetro durante la 
prima fase del videogioco di 
Popeye? 


La strega Bacheca 

La Maga Magò 

Amelia, la fattucchiera che 
ammalia 


3) Di quali tesori sono 
disseminate le Lost Caverns 
peruviane di Harry Pitfall? 


[A] Oro 
Incenso 
Mirra 


Come al solito, il postino 
ha recapitato in via Rosel- 
lini un bel mucchio di let- 
tere. Tra le tante, abbia- 
mo scelto queste venti 
domande, per ognuna 
delle quali vi proponiamo 
una serie di tre risposte; 
qual è quella esatta? 


4) Che cos'è il Lucky? 


[A] Un sistema statistico per vincere 
alla roulette 

Il soprannome di un noto 
motociclista 

Il sistema informatico 
dell’Intellivision 


5) Chi ha acquistato i diritti di 
riproduzione del videogioco 
arcade Gyruss? 


[A] Berlusconi 
Parker 
J.R. Ewing 


6) Chi ha dato vita al personaggio 
di Harry Pitfall? 


[A] David Crane 
Archibald Pitfall 
Walt Disney 


7) Che cos'è il Supercharger? 


ia [A] Uno scaricatore del porto di San 
Diego 


L'ultimo videogioco spaziale per 
il sistema Vectrex 
[c] Un buffer di memoria per il VCS 
Atari 


8) Che genere di animale è Lady 
Bug? 


[A] Un koala 
Una coccinella 
Un setter irlandese 


9) Come si chiama l’altra rivista 
realizzata dalla stessa 
redazione di Videogiochi? 


[A] DC. 
H.C. 
W.C. 


10) Qual è l’avversario principale 
di Q+bert 

[4] Coily 

Tutankham 

Q+ fred 


11) Chi è il protagonista del 
videogioco “Sorcerer's 
Apprentice”? 

[A] Topolino 

Alan Ford 

Snoopy 


12) Qualcuno ha mai pensato a 
simulare qualche disciplina 
dell’atletica leggera? 

Si, il lancio del martello 

Si, il lancio del joystick 

Si, il lancio del peso 


31) Chi salva la Sirena Nettina 
prigioniera nella cella 
sottomarina di Fathom? 


[A] Enzo Maiorca 
La Vispa Teresa 
Proteo 


Pe 


14) Quali sono stati i più acerrimi 
avversari di Mario il 
falegname nei videogames 
precedenti a Mario Bors.? 


Ric e Gian 
I Bronzi di Riace 
Donkey Kong e Junior 


15) Chi è Horace? 


[A] Il protagonista di alcuni giochi 
per lo Spectrum 

Lo pseudonimo usato dal game 
designer di Lilly Adventure 

Il pilota dell’auto di Pole Position 


16) Che ruolo svolge Gargamella 
nel gioco Coleco Smurf? 


[A] È il nome del rapitore della 
Puffetta 

E il nome della Puffetta 

È il nome degli uccellacci che 

svolazzano nella brughiera 


17) Che cos'è il Repro-game 
System? 


[A] Il modulo di espansione numero 
4, atto a trasformare la consolle 
Colecovision in un razzo 
interplanetario 

Il sistema di riproduzione dei 

giochi Homevision 


La strategia più indicata per 
affrontare il gioco Intellivision 
Repro-Battle 


18) Qual è l’obiettivo del 
videogame Utopia? 


Mantenere nel benessere 
un'isoletta di cui si ha il controllo 
assoluto 

[b] far scendere il tasso di inflazione 
dell'economia italiana al di sotto 
del 10 

Riuscire a conquistare lo 
scudetto alla guida del Napoli 


19) Qual è stato il primo 
videogioco della storia? 


Pong 


| Monopoli 


Mosca Cieca 


20) Perché la battaglia spaziale di 
Atlantis si interrompe al 
dodicesimo giorno? 


[A] Per precedenti accordi sindacali 

Perché viene firmato un 
armistizio 

Perché il gioco è stato 
programmato in questo modo. 


editoriale 


JRE Kson bee AE 


via Rosselli 


Mi 


T] Ù 


propodi 


} 20124 MILANO 


SPECIALE ESTATE 


SARA TUTTO VERO? 

Nella fretta abbiamo raccolto il 
materiale sparso sui tavoli dei 
nostri redattori senza 
ricontrollarlo. C'è sembrato che 
non tutto quadrasse alla 
perfezione ma... la voglia di 
mare non permetteva alcun 
ritardo. 

A voi trovare le cinque notizie 
false e tendenziose. 


REAGAN 
E | VIDEOGIOCHI 


7) Il presidente americano Ro- 
i nald Reagan in uno dei suoi 
tanti discorsi alla nazione ha 
pensato doveroso prendere 
posizione su uno dei fenomeni 
più rivoluzionari della nuova 
cultura giovanile: i video- 
games. 

Il Presidente ha detto: “Guar- 
date un ragazzino sparare alle 
astronavi aliene e vedrete la 
forza di un soldato di domani”. 
Però ha aggiunto il Presidente, 
“bisogna che non distolga l’at- 
tenzione dai valori dell’amici- 
zia e dello studio”. 


DRAGON'S LAIR LCD 


2) La Nintendo, notissima casa 
giapponese leader nel settore 
dei giochi elettronici tascabili, 
sta realizzando una versione 
su schermo a cristalli liquidi 
del lasergame del momento: 
Dragon's Lair. 


Il gioco verrà riprodotto fedel- 
mente in tutti i suoi particolari 
grazie all'avanzatissima tecno- 
logia nipponica, ed il suo prez- 
zo approssimativo si aggirerà 
sulle 80.000 lire. 


COLPO D'OCCHIO SUL MONDO DEI VIDEOGIOCHI 


BUSHNELL 
E LA MACROBIOTICA 


4) Nolan Bushnell, fondatore 
dell’Atari e presidente della 
Sente (la nuova società produt- 
trice di videogiochi da bar), ha 
deciso che è stufo di alta tec- 
nologia, microprocessori, 
RAM e ROM. 

In un'intervista al settimanale 
americano “Baloony”, Bushnell 
ha dichiarato: “La mia vita sta- 


va prendendo una brutta pie- 
ga. Non avevo più un momen- 
to libero per stare con la fami- 
glia e, per giunta, tutta la pres- 
sione di condurre diverse 
aziende contemporaneamente 
mi stava provocando l'ulcera. 
Così ho deciso di aprire un 
“Health Store” [negozio di cibi 
naturali n.d.r.]. 


PITFALL HI 


È 


10) L'avventura di Harry Pitfall 
avrà un terzo seguito! L'ha 
recentemente annunciato Da- 
vid Crane, che ha voluto ag- 
giungere anche qualche parti- 
colare: il gioco sarà ambienta- 
to in Egitto, e sarà previsto un 


TRA LE PIRAMIDI 


tempo limite di 30 minuti per 
condurre a termine l’avventu- 
ra. Gli avversari principali sa- 
ranno ancora una volta gli 
scorpioni; ricompariranno i 
serpenti cobra a sonagli ed i 
sacchi di monete. 


E L'ESA 


8) Il “non-gioco” dell’Activi- 
sion Space Shuttle, disegnato 
da Steve Kitchen, verrà utiliz- 
zato dalla NASA per addestra- 
re alla guida della navicella 
spaziale gli astronauti dell'ESA 
(European Space Agency), l’a- 
genzia spaziale europea. 

Johnny Stratosphere, respon- 


porti con l'ESA, ha annunciato 


della navetta spaziale in Space 
| Shuttle è talmente perfetta che 
anche noi della NASA non 

avremmo potuto fare di me- 
| glio”. 


9) La Commodore ha presen- 
tato negli Stati Uniti un nuovo 
programma applicativo per il 
| Commodore 64 in grado di 
| eseguire le pulizie di casa. 

| I programma, intitolato “Colf”, 
| è in grado di eseguire pulizie 


SPACE SHUTTLE 


sabile della NASA per i rap- [HW 


che “la simulazione di un volo | 


. “©OLF” DALLA 
COMMODORE 


| di fino nonché le tradizionali 


pulizie di primavera, sempli- 
cemente digitando con la ta- 
stiera il tipo di pulizie deside- 
rate e i punti della casa nelle 
quali si rendono necessarie. 


5) Il primo videogioco sportivo 
realizzato per l'Intellivision En- 
tertainment Computer System 
della Mattel si chiama World 
Series Baseball, che rinnova 


BASEBALL 


PER L’ECS 


così i fasti ed il successo 
riscossi dal primo Baseball 
realizzato per la consolle Intel- 
livision. 


WARGAMES 


1) La Coleco ha realizzato un 
gioco su cartuccia naturalmen- 
te compatibile con il suo siste- 
ma Colecovision e con l’home 
computer Adam. Per il mo- 
mento non sono annunciate al- 


È UN GIOCO 


tre compatibilità. 

Il gioco riproduce con preci- 

sione ed attendibilità la trama 

del film, mettendovi alle prese 

con una guerra termonucleare 
| globale scatenata “per gioco”. 


LRUNCH CODE 


P_G iI 


DRIVE-IN 
PER 
IL 2600 


6) L’Atari, allo scopo di conti- 
nuare la sua politica di produ- 
zione di programmi “nazionali” 
— cioè legati al paese in cui 
opera — ha annunciato l’inten- 
zione di realizzare un pro- 
gramma per computer ispirato 
alla trasmissione televisiva 
Drive-In. 

I dettagli del gioco non sono 
ancora stati definiti, ma voci di 
corridoio suggeriscono che si 
tratterà di un gioco di tipo “ad- 
venture” ispirato alle vicissitu- 
dini di Nino D'Angelo e dei 
suoi compagni d'avventura, 
Emilio Fede e il colonnello 
Gheddafi. 


10 LNTRKS 


QUANTUM 
LEAP 
OVVERO 

IL NUOVO 
SINCLAIR 


3) È stato presentato anche in 


Italia il nuovo uscito da casa 
Sinclair. Si chiama Quantum 
Leap. 

Il QL, come familiarmente vie- 
ne chiamato, è un computer 
dalle prestazioni eccezionali 
che viene fornito di serie con i 
quattro programmi-cardine: 
word processor, database, cal- 
colo elettronico, business 
graphics. 

Come numeri il QL possiede: 
128K RAM espandibili a 640, 


microprocessore a 16 bit, due 
unità microdrive. 


SPECIALE ESTATE 


SI DIVERTI RS 


ORIZZONTALI 


1) La "più bella rivista del mondo". 

12) Compongono la parete multicolore di Breakout. 

13) Deve raccoglierli Asterix durante la seconda fa- 
se di gioco. 

15) Il game designer di Starmaster (iniziali). 

16) Trans America Freeway. 

17) La funzione selezionabile sulla tastiera di co- 
mando Intellivision mediante la pressione si- 
multanea dei tasti 1 e 9. 

18) Dovete utilizzarlo per riempire il serbatoio e 
portare a termine il viaggio di Truckin' attraver- 
so gli Stati Uniti. 

21) No Escape. 

22) L'enciclopedia di Elettronica ed Informatica del 
“gruppo editoriale Jackson. 

23) Le prime di Activision. 

24) La sigla che contraddistingue i giochi tascabili 
con schermo a cristalli liquidi. 

25) Giochi Televisivi. 

26) Permettono ad Harry Pitfall di calarsi nel sotto- 
suolo e di percorrere così le scorciatoie sotter- 


ranee. 

29) Il primo film di Walt Disney ambientato in un 
videogame. 

31) Le concessioni ottenute da Bounty Bob in Miner 
2049er. 


Aes 

[e le 

"Tale lele (RK 
SD_G 


33) L'ambiente storico in cui si svolge Riddle of the 
Sphinx. 

36) Lo spettacolo americano riprodotto in Stam- 
pede. 

37) Primi in Torg. 

38) La variante di Space Invaders con gli UFO invi- 
sibili. 

40) Tre partite complete a Pitfall ne occupano una 
intera. 

41) DomoVideo. 

42) In Pole Position lo diventa il tasto rosso del joy- 
stick. 

46) Animali leggendari osteggiati da San Giorgio e 
protagonisti in Dragon Fire, A.D. & D. e Dragon- 
stomper. 

49) Il centro militare americano in cui è ambientata 
la trama del film Wargames. 

50) Il monosillabico mister protagonista di ben tre 
videogiochi a gettone e di una cartuccia Co- 
leco. 

51) Una delle caratteristiche fisiche più utili nei 
videogiochi sportivi. 

53) È rapita dalla bestia nel gioco Imagic di Horri- 
ble Hank. 

54) Istruzione usata per inserire una relazione nel 
computer. 


55) Il gioco dei Puffi. 

56) Fanno spesso da scenario alle battaglie spaziali. 

57) Iniziali del geniale ideatore di questo cruci- 
verba. 

58) Space Invaders. 


VERTICALI 


2) La casa di Los Gatos produttrice di Dracula, 
Fathom e Wing War. 
3) Il gioco da tavolo da cui trae spunto Checkers 
Intellivision. 
4) Il videogioco Atari ispirato all'extraterrestre più 
famoso del mondo. 
5) Valore in punti di dieci serbatoi di carburante 
di River Raid. 
6) Permette di ottenere un punto nel Soccer Intelli- 
vision. 
7) Il videogioco Apollo con agenti speciali e docu- 
menti segreti da trafugare. 
8) Primi in Oink. 
9) Il videogioco Activision di Roderick e del 
Mount Leone. 
10) Sono protagoniste in Frogger ed in Frog Bog. 
11) Il nome di Lorenzen, game designer di Oink. 
14) Quello indossato dal conte Dracula è scuro 
corhe la notte. 
19) I barili scagliati da Donkey Kong rendono quel- 


E invece 
quelia smorfiosa 
imilotr ice e' Solo 12° ne» 


bar 


unire i punti dali + 21 27 


CON GLI ENIGMI 


le di Mario il falegname via via più problema- 
tiche. BY MAURO. 

20) Vi si trova dispersa la scialuppa di Survival 
Island. 

22) Comprarvi videogames è sempre un rischio. 

25) Lingua madre di Giasone, il protagonista di No 
Escape. 

27) Il gioco Parker del gorilla e dei porcellini. 

28) Il nome di Teocoli, noto comico milanese. 

29) Il più classico gioco di invasione per il compu- 
ter Texas. 

30) Nova Blast. 

32) Robot Tank. 

34) Il gioco spaziale Coleco con Droidi, Navi Laser, 
Invasori Kamikaze e Nave Ammiraglia. 

35) La posizione del commutatore per l'accensione 
del VCS Atari. 

39) L'astronave di Cosmic Ark li raccoglie a bordo 
a coppie. 

41) Il game designer di Beamrider (iniziali). 

43) L'istruzione che permette di inserire nel compu- 
ter un'istruzione. 


44) Quelle di Enduro sono 99. 

45) Uno dei tesori di Pitfall. 

46) Dungeons and Dragons. 

47) Lo sport Intellivision con nove buche. 

48) La specialità più complicata del Decathlon Acti- 
vision. 

52) Lo impone la terza perdita di una vita in Pitfall. 

53) La Lady Coccinella mattatrice nel labirinto Co- 
leco. 

55) Il game designer di Space Shuttle (iniziali). 


punîi dal ng 1 al ne 34 sol.: a 
IZ. 
in proTica LA PISTA CIFRATA 99% LORO rGUArGAiiO IL PRATO 


LORO VAN GUARDANDO IL PRATO 


SARA 
UNA RISATA 
CHE VI 


TRAVOLGERÀ 


GIGNORE £ SIGNORI BUON GIORNO, PER LA * = 
PRIMA VOLTA NELLA STORIA, Conpurremo [= ; ì 
UN'INTERVISTA DAL TiToco 144 PERENES LA GENTE QuoNGIORNO MI 54w5j 

= = == PERCHE LEGGE VIBEO Giochi 


LEGGE Vibio GiocHi 


pei PETER PERCHÉ 
NON ANDIAMO A 
FaRc un BEL PANINO 
con: vOYvA, CETRIOLI 


Da wi Du: se 
) «de 


Du Badia 


“Un giorno 


y 


[ei 


come altri” 


By Pazzani Paolo 


Ero da solo in casa, 
mia madre era dal 
parrucchiere a farsi le 
m.a.s.h., e mio padre 
era andato a giocare a 
golf in un campo 
vicino casa. 

Eravamo sotto 
carnival, e come si sa 
a “carnival ogni 
scherzo val”. 

Accesi la telesys, e 
come al solito 
intellivision non 
davano niente di 
nuovo, solo un film 
ambientato nel 
medioevo, con un 
cavaliere che uccideva 
un dragster, in verità 
un po’ krull. 

Ad un certo punto mi 
venne fame, andai in 
cucina e dal frigo presi 
un cosciotto di apollo 
avanzato. Cercai anche 
un pezzo di pane, ma 
era troppo enduro e 
allora presi dei 
safecracker. Stavo 


mangiando quando 
sentii un forte dolore al 
centipede e non 
riuscivo a stampede 
quindi caddi in 
prossimità del Chess. 
Sentii la porta di casa 
che si apriva e mia 
madre che entrava 
tutta arrabbiata, aveva 
un pezzo di vectrex in 
mano e sanguinava, 
venne verso di me e io 
le dissi: 

“Scusa mamma non so’ 
se mi nintendo bene, 
ma avevo fame, anzi 
miwa ancora qualcosa. 
Ella allora mi disse: 
“Vai a lavarti i denti 
col defender”. 

“O.K. mamma” le 
risposi, ma invece io 
che sono turbo mi 
rifugiai in camera. 
Stava per piovere e 
sentivo i tron che 
facevano kaboom, 
kaboom, era una vera 
e propria tempest”. 


SAVVARLA...!? FOSSI 


MA CHE COSA 


SMR ITA 
ì 


D n 
[Pac -TATE] 


COSI LEI SAREBBE QUELLO 


CHE CORRE DIETRO A MIA 
| AVMENO HA 


INTENZIONI SERIE !?.. 
RI LALA 


MATTO!" | 


E MIA 
SUOCERA !! 


SPECIALE ESTATE 


A GHIE 
_GI0GO NS 
GICERIIAMOf! 


Non fatevi ingannare dall’apparenza. 
Tra queste pagine ben ordinate e 
illustrate niente è messo al posto giusto. 
Uno dei barili di Donkey Kong, infatti, 
ha colpito la scrivania su cui erano 
state sistemate le scatole, 
gli schermi e le recensioni 
preparate per il numero d’a- 
gosto. 
Riuscirete a mettere ordi- 
ne in questa baraonda? 


ROBOT TANK Gc 
ACTIVISION. 


ROBOT TANK 


IUTIUSER AVEC/ZUM GEBRAUCH 
DA USARE CON/PARA USAR CON EL 
COMPUTER 


| ATARI VIDEO 


Dagli spalti del tuo castel- 
lo ti difendi con delle pie- 
tre dall’assalto di singolari 
creature. Ogni volta che li 
colpisci aumenta il loro 
ardore e la loro abilità 
nello scalare la muraglia. 
Fino a quando resisterai? 


La talpa che hai introdotto 
nel tuo giardino sta com- 
battendo contro i feroci 
insetti nocivi che lo infe- 
stano; speriamo che ce la 
faccia! C2 


Un eroico avventuriero è 
partito alla ricerca di te- 
sori nascosti. Purtroppo 
però ogni tesoro si trova 
in una camera diversa in- 
festata da mostri pericolo- 
si. Il vostro eroe può solo 
utilizzare un arco e delle 
frecce per difendersi. B2 


A COUNTRY - 
de e 
« SCountryGarden 


SUPERSOFT cai 


NOU VII, \ 
Per raggiungere il suo 
piccolo racchiuso in una 
gabbia in cima a un albe- 
ro, la nostra simpatica 
mamma deve balzare di 
ramo in ramo, arrampicar- 
si sulle scale, scavalcare 
dei tronchi, evitare le me- 
le e prendere a pugni le 
scimmie che la minaccia- 


VENTURE a 


N 


Yi} 


regi EEC e 


Una super intelligenza 
aliena sta valutando le ca- 
pacità relativamente 
modeste del vostro cer- 


vello. In una struttura di 
labirinti dovrete dimostra- 
re coordinazione, riflessi 
memoria, e capacità per- 
cettive. Il tutto mentre evi- 
tate gli inseguitori alieni 
ed altri sottili ostacoli. A2 


AI 
BACKGAMMON r 


La bella Tiny è stata rapi- 
ta e portata da un bruto in 
cima a un grattacielo. Per 
salvarla il suo intrepido fi- 
danzato deve scalare i va- 
ri piani, schivare le pietre 
che gli arrivano dall’alto, 
gli uccelli e pipistrelli, e 
saltare a piè pari i topi 
che gli attraversano la 
strada. 

Se poi riuscite a prendere 
i baci che la bella Tiny gli 
lancia diverrete invincibi- 
li. 


è SEELASEN, Non 


[a 


SPECIALE ESTATE 


AQUAPLANE 
AQUAPLANE 


COMMODORE 64 GAMES FROM 


QUICKSILVA 


In un deserto sterminato il 
tuo carrarmato è inseguito 
dai panzer nemici. Tutt'in- 
torno a te li vedi avanzare: 
il radar ti segnala la loro 
presenza e il telescopio ti 
permette di meglio inqua- 
drarli quando devi pren- 
dere la mira. 

Se ti colpiscono il cristallo 
protettivo del tuo schermo 
va in pezzi. 12 


LR 
MINDMASTER H 


PAL 
SYSTEM 


Sei solo nello spazio con 
la tua tuta, un razzo dire- 
zionale sulla schiena, una 
pistola laser e cinque scu- 
di protettivi. Mentre gal- 


leggi nel vuoto sei conti- 
nuamente sfiorato da UFO 
e da comete. La situazione 
è difficile e pericolosa: 
potresti perdere il con- 
trollo e precipitare a vita 
nello spazio. 


H1 


Il gioco è molto facile da 
usare, comunque la con- 
fezione è corredata da un 
completo e facile manuale 
che permette ai profani di 
imparare le regole di 
questo famoso gioco. E2 


PEPPER IlL 


4° GEE 


È questa un'ottima versio- 
ne del famosissimo 
Scramble. Sotto di voi 
scorre un pianeta scono- 
sciuto pieno di armamen- 
tari di difesa. Da un livello 
all’altro dovrete arrivare 
al cuore della fortezza ne- 
mica situato in fondo a un 
turtuoso corridoio e bom- 
bardare con perfetto tem- 
pismo, l’obiettivo finale. 


LI 
SPACE HAWK m 


INTELLIVISION' reo Bevsion 


For ana wifi NTELLIVIBIONE® Master Camoanan 
DONTENTE Gare carie. me aortralar seariaya and simvira rareasiora 
FOR COLOR TI VIII OM 


Credevate che gli sport 
acquatici fossero adatti 
anche a vostra nonna? In- 
vece no. 


Scogli affioranti, tronchi 
d’albero semi-sommersi, 
squali e un intenso traffico 
di natanti rendono questo 
braccio di mare partico- 
larmente pericoloso. M2 


Chiudete le stanze e gua- 
dagnerete punti e tesori. 

Sinistri occhi vaganti e il 
distruttore di chiusure fa- 
ranno di tutto per impe- 
dirvelo. Solo se chiudi la 
stanza con dentro la forca 
e ti tramuti in diavolo po- 
trai annientarli. N2 


SCORE 890675 sitesiosit HICH 99909 


NI 


Vendo al miglior offerente Poker & 
Black Jack ‘Intellivision perché ho 
perso tutto al casinò. 

Cerco disperatamente i Puffi. Tele- 
fonare Castello, chiedere di Garga- 
mella. 

Cedo VCS Atari in cambio di appar- 
tamento tripli servizi zona Duomo 
Milano. 

Cerco programma per il Commodo- 


mi di inglese a settembre. 


Telefonare Q+bert. zione. 


LOVOGLIONONLOVOGLIOPIU 


& Vaie 
re 64 in grado di passare i miei esa- | Offerta speciale giovani esplorato- 
.ri: liane, diverse metrature sempre- |Scambio sorellina pestifera con ba- 
Scambio cubi con biglie colorate. | verdi, resistenti 280 tonnellate di tra- | se Colecovision. Contattatemi quan- 


Cambio modulo Turbo con Veloso- 
lex '52. Occasionissima. 
Scambio Pitfall II con Rocky 3. Ri- 
volgersi Rocky Balboa. 


Cerco anima gemella smarrita pre- 
maturamente. Rivolgersi falegname- 
ria municipale, chiedere di Mario. 


Cerco disperatamente il videogioco . 
del conte Dracula. Telefonare sol- 
tanto durante le ore notturne. 


do la mamma è fuori. 


ED ORA VEDIAMO... 


... Quali sono stati i vostri risultati. Confrontate le 
vostre risposte con le risoluzioni che vi proponiamo 
qui sotto. 


IL POSTO DELLA POSTA 


DB 2A 3A 49C 5B € 6A 7C 8) 
9)B 10)A 11)A 12)C 13)C 14)C 
15)A 16)A 17)B 18)A 19)A 20)C 


Segnate un punto per ogni risposta esatta, e 5 punti 
di bonus se avete risposto esattamente a tutte le 
lettere. 


READY 


Le notizie inattendibili sono le numero 2, 6, 8, 9, 10. 
Segnate 5 punti per ogni notizia falsa individuata. 


ATTUALITÀ: IL CRUCIVERBA 


Se avete azzeccato, 50 punti. 


A CHE GIOCO GIOCHIAMO? 


Ecco le combinazioni esatte: 


A — El — B2 G — Ml —2 
B — Il — L2 H — Bl — A2 
C — Ll — D2 I — N11 — M2 
D — Hl — C2 L — Gl — N2 
E — Fl — G2 M — Cl — H2 
F — Al — E2 N — DI — F2 


Tre punti per ogni combinazione azzeccata. 5 punti 
di bonus in caso di en plein. 


ED ORA TIRIAMO 
LE SOMME: 


Se avete totalizzato 141 punti... siete assunti. 


Se avete totalizzato dai 120 ai 140 punti... il vostro 
livello di competenza è veramente sorprendente; 
ora non vi resta che riuscire a superare il primo 
schermo di Pac-man per poter dire di essere dei 
draghi nei videogames. 


Se avete totalizzato dagli 80 ai 119 punti... 
potevate fare di meglio; comunque ricordate che 
nella vita i videogames non sono tutto: c'è anche il 
flipper! 


Se avete totalizzato dai 40 ai 79 punti... dite un po’, 
da quanto tempo non mettete mano al joystick? Qual 
è stata l’ultima volta che siete entrati in sala-giochi? 
Rimandati a settembre! 


Se avete totalizzato meno di 40 punti... di 
videogames non sapete proprio nulla, ma non 
preoccupatevi: avete un valido motivo per 
continuare a leggere Videogiochi. 


SPECIALE ESTATE 


pro 


puith 


Novità stagionali 


N'ESTATE 
LCD 


del mondo dei videogiochi tascabili 


È finalmente esplosa 
l'estate, e con essa è 
arrivato per noi di 
Videogiochi il momento di 
parlare un po’ di 
videogiochi con schermo a 
cristalli liquidi e dimensioni 
più o meno tascabili. 

In una stagione che si 
trascorre completamente 
all'aperto, per non 
abbandonare il nostro 
passatempo favorito è 
indispensabile un 
videogame di ridotte 
dimensioni, pronto all’uso 


78 


ara 


ed elettricamente 
indipendente; tanto meglio 
se poi è provvisto pure di 
orologio digitale e di 
sveglia, come è il caso 
della stragrande 
maggioranza dei 
videogames di questo tipo. 
Diamo quindi un'occhiata a 
quanto ci propone 
attualmente il mercato dei 
giochi LCD (Liquid Cristal 
Display). 


DONKEY KONG JR. 
NINTENDO (OTO) 


Questa notissima casa 
giapponese ha realizzato 
l'ennesima versione 
tascabile del gioco di 
Mario e del pazzo 


scimmione (se non 
andiamo errati si tratta 
della quinta edizione delle 
avventure di Donkey Kong 


su schermi LCD Nintendo). 


Questa volta l’azione si 
svolge su un ampio 
schermo panoramico a 
colori: Donkey Kong 
imprigionato ed impotente 
nella parte superiore dello 
schermo, Junior che deve 
destreggiarsi tra rami, 


tronchi, uccellacci, ombrelli 


e palloncini per 
raggiungere la gabbia del 
papà ed aprirne i quattro 
lucchetti uno alla volta. 
Attenzione a non mancare 
la presa: Junior farebbe un 
bel tuffo in acqua! 


SNOOPY 
NINTENDO (OTO) 


Anche il gioco dei Peanuts 
di Schultz è stato adattato 
dalla sua versione 


originaria table-top a 
questa nuova versione su 
schermo panoramico a 
colori; la trama della 
vicenda rimane la 
medesima: mentre 
Schroeder sta suonando il 
pianoforte, delle 
coloratissime note musicali 
si alzano verso il nido dove 
Woodstock sta dormendo 
placidamente. Con la sua 
abituale espressione 
imperturbabile, il brachetto 
Snoopy saltella su alcune 
piattaforme per respingere 
a martellate le note ed 
impedire che sveglino il 
passerotto. Ma perché la 
martellata sia efficace, 
Snoopy deve averla vibrata 
trovandosi su una 
piattaforma dello stesso 
colore della nota colpita. 


CHICKY WOGGY 
POLITISL 


Un Pac-man alla rovescia: 
la gallinella che si muove 
all’interno di questo 
labirinto non deve ripulirlo, 
ma al contrario deve 
riempirne tutti i corridoi di 
uova; l'avversario di turno è 


WILD MAN JUMP 


CHICKY WOGGY 


un lupo dall’appetito quanto 
mai robusto, e per evitarne 
le fauci Chicky Woggy può 
approfittare dei passaggi 
segreti che si aprono nel 
bel mezzo del labirinto. 
Non mancano neppure le 
essenziali pillole d'energia, 
qui degnamente sostituite 
nelle loro funzioni da un 
paio di vermi (tanto per 
restare in tema bucolico). 


WILD MAN JUMP 
POLISTIL 


Rielaborazione sul tema di 
Donkey Kong e dei giochi 
di risalita: l'omino 

protagonista del 
gioco si 


arrampica lungo un intrico 
di rami e di tronchi per 
raggiungere la solita, 
immancabile fanciulla, 
questa volta però provvista 
di una magnifica chioma 
rossa. 

Mentre lo scimmione gli fa 
rotolare incontro delle 
ruote, il nostro impavido 
elemento può anche 
fermarsi a raccogliere 
scrupolosamente lungo il 
tracciato torte con tanto di 
candelina, nonché la 
borsetta e la scarpetta 
abbandonate dalla fanciulla 
durante il rapimento. 


SOLAR SHUTTLE 
CASIO (DITRON) 


Curiose simmetrie tra 
questo Solar Shuttle LCD 
ed il celeberrimo Space 


Shuttle made in Activision 
realizzato da Gerry Kitchen 
(con rispetto parlando). 
Anche qui l’obiettivo è 
quello di effettuare 
correttamente il decollo, 
compiere alcune orbite 
nello spazio, agganciare il 
satellite il maggior numero 
di volte possibile e quindi 
rientrare alla base prima 
che il carburante si 
esaurisca; il tutto viene 
naturalmente cronometrato 


con precisione ed 
accuratezza. 

Anche la velocità troppo 
elevata potrebbe mandare 
a monte la missione della 
vostra navicella: occorre 
polso fermo ed occhio 
vigile. 


TURBO DRIVE 
CASIO (DITRON) 


Vi siete immessi in 
un'autostrada a tre corsie 
dove il traffico è molto 
intenso; mentre lo 
specchietto retrovisore vi 
mostra cosa sta accadendo 
alle vostre spalle, potete 
svoltare a destra od a 
sinistra per superare le 


} 


altre vetture, badando bene 


però a non urtare. Tenete 
costantemente sotto 
controllo gli indicatori del 
livello di carburante e della 
velocità: una macchina 
della polizia apparirebbe 
immediatamente per 


constatare la vostra 
infrazione e vi 
infliggerebbe una penalità: 
multa e relativa perdita di 
punti. 


AUTO RACE 
CASIO (DITRON) 


Con una gara di corsa si è 
sempre sicuri di centrare il 
favore degli appassionati; 
questa volta siete alla guida 
di una rombante 
motocicletta. In questa 
rapidissima competizione 
potrete superare 

i vostri ati 


avversari spostandovi a 
destra od a sinistra, e 
variando la velocità: a volte 
è meglio rallentare per 
evitare guai peggiori della 
perdita di tempo... 


ASTRO CHICKEN 
CASIO (DITRON) 


Che ci faccia una gallina 
nello spazio proprio non 
riusciamo ad immaginarlo, 
sta di fatto che il vostro 
astronauta deve proprio 
andare alla caccia di 
queste bizzarre creature, 
salvo poi cercare di 
scansarle quando queste 
placide bizzarrie 
biologiche si 
trasformeranno nelle più 
bellicose galline assassine. 
Tutte le galline catturate 
vengono poi imprigionate 
in una gabbia spaziale, 
facendovi guadagnare 
punti preziosi. 


WESTERN BAR 
CASIO (DITRON) 


è Se siete dei cultori del 


genere western non 
mancherete di 
appassionarvi a questa 


(-3 


UN'ESTATE LCD 


vicenda. Uno sceriffo un po' 
brillo fa il suo ingresso nel 
saloon facendo fuoco e 
cercando di colpire venti 
degli oggetti che il barista 
fa scorrere lungo il 
bancone; nel frattempo i 
clienti, irritati per il 
baccano e la confuzione, 
iniziano a lanciare mele ed 
accette all’indirizzo di 
questo discutibile tutore 
dell'ordine. 

Tutto d’un tratto fa il suo 
ingresso nel saloon il 
bandito Desperado, che 
immediatamente apre il 
fuoco verso il nostro 
sceriffo. E una sfida 
all'ultimo sangue: per avere 
la meglio su Desperado 
dovrete fare centro per tre 
volte. 


THE PHING 
CASIO (DITRON) 


Un gioco di fine strategia 
per i vostri polpastrelli: 
premendo con il dito 
l'intersezione delle linee di 
questa scacchiera di 49 
caselle potrete disporre la 
vostra pedina. L'obiettivo 
finale è quello di formare 
una linea completa di 
pedine nere, sapendo che 
intrappolare un pezzo 
bianco tra due pedine del 
vostro colore vi permetterà 
di catturarlo. 

5 livelli di difficoltà per 
questa stimolante sfida 
contro il computer. 


80 


THE BIG GAME 
LINEA GIG 


Calcio, che passione! Su 
questo terreno di gioco 
elettronico due formazioni 
di quattro elementi 
ciascuna si contendono il 
pallone. Con un po’ di 
esperienza e grazie ai tasti 
di controllo si può simulare 
una finta, entrare in tackle, 
tentare un dribbling e tirare 
in porta. Cercate di fare il 
maggior numero possibile 
di reti prima che l’arbitro 
fischi la fine dell'incontro. 


TENNIS 
ELETTRONICO 
SAKITRON (LINEA 
GIG) 


Sempre per restare in 
ambito sportivo, questo 
tascabile dedicato al tennis 
presenta una interessante 
particolarità: collegando 
più apparecchi ad uno 
speciale connettore (in 
vendita separatamente) si 
possono inserire in gioco 
fino a quattro contendenti, 
riuscendo a similare 
perfino un incontro di 
doppio. È sempre possibile 
comunque affrontare il 
computer in solitario. 


MACROSS 
TAKATOKU TOYS 
(LINEA GIG) 


Questa avventura spaziale 
si sviluppa in tre fasi: nella 
prima bisogna ostacolare 
l’attaco di Regult spostando 
verticalmente una barriera 
protettiva ed impedendo 
così che Macross venga 
colpito. Nella seconda fase 
si passa al contrattacco: 
cercate di abbattere Regult 
coi vostri colpi evitando 
l’ostruzione della Standard 
Warship. Nella scena 
conclusiva l'attacco a 


Regult verrà portato anche 
dai vostri alleati Destroids; 
a voi il compito di aiutarli, 
ma... attenzione a non 
commettere errori! 


ASTRO THUNDER 
EPOCH (LINEA GIG) 


La vostra astronave sta 
percorrendo uno stretto 
corridoio sotto gli attacchi 
di oggetti volanti nemici. 
Evitati questi avversari e 
superato anche il muro di 
asteroidi arriverete in vista 
della base di energia 
nemica. 

Scansate ancora una volta i 
colpi dei vostri avversari e 
cercate di fare centro per 
riguadagnare le preziose 
unità di energia che nel 


frattempo avrete perso 
quando avete urtato contro 
le pareti radioattive, o 
quando siete stati colpiti da 
un’asteroide, dalle batterie 
difensive della base 
nemica o da un'astronave 
avversaria. 


SPACE CRUSHER 
EPOCH (LINEA GIG) 


L'astronave piomba a 
sorpresa sulla città degli 
extraterrestri, che cercano 
di organizzare una difesa. 
Superata la città l'astronave 
affronta uno stormo di 
alieni bellicosi dai 
movimenti imprevedibili, 
cui farà seguito una miriade 
di meteoriti indistruttibili. 
Resta poi da superare il 
labirinto per giungere in 


vista della base di 
comando: eliminate dieci 
astronavi, infilate uno dei 
vostri colpi tra le porte 
della fortezza aliena nel 
momento in cui sono aperte 
e la vostra missione 
(whew!) potrà finalmente 
firsi conclusa. 


PENGUIN 
RESTAURANT 
EPOCH (LINEA GIG) 


In un ambiente 
decisamente popolare un 
pinguino sta provvedendo 
a pescare qualcosa per il 
suo Penguin Restaurant. 
Una volta catturati venti 
pesci la scena di gioco 
viene sostituita, e voi 
dovrete dirigervi verso il 
piccolo falò 
acceso nella 


parte inferiore dello 
schermo. 

Cuocetevi del buon pesce 
da servire al vostro 
affezionato cliente, il leone 
marino, ma badate bene a 
non farvi raggiungere dal 
vostro inseguitore, un 
cacciatore eschimese dalle 
intenzioni tutt'altro che 
amichevoli. 


WHEELIE CROSSER 
TOMY (SEBINO) 


In sella alla vostra 
rombante moto da cross 
dovrete portare a termine 
un percorso accidentato 
evitando gli ostacoli più 


disparati: un motociclista 
folle, dei bidoni, degli 
esplosivi lanciati da un 
bandito da un elecottero, 
dei corvi e delle volute di 
fumo. 

Ricordatevi di fare il pieno 
di gas passando sopra alle 
taniche disseminate lungo il 
percorso; il vostro 
motociclista è in grado 
perfino di effettuare dei 
salti, scavalcando in questo 
modo il motociclista folle, 
ma anche guadagnando dei 
punti premio nel caso 
riesca a raggiungere la 
ragazza a bordo della 
mongolfiera. 


BOMBMAN 
TOMY (SEBINO) 


Cercate di fare evitare a 
Bombman gli esplosivi 
lanciatigli contro dal 
Grande Vecchio, e 
contemporaneamente 
tentate di spegnerne la 
miccia inondandola di 
acqua con l’estintore 
dall'alto o facendo uso 
delle Bocche d'incendio. 
Nel caso non siete riusciti a 
disinnescare a dovere le 
bombe, cresceranno loro 
dei piedi che gli 
permetteranno di 
camminare e di inseguire 
Bombman, divenuto nel 
frattempo sua preda. 

Per questo, fate attenzione 
a non esaurire la riserva di 
acqua anzitempo! 


MONSTER BURGER 
TOMY (SEBINO) 


Un simpatico draghetto 
deve continuamente 
mangiare per mantenere il 
proprio considerevole 
peso. A dire il vero il 
nostro protagonista non ha 
niente da spartire con i 
cattivissimi draghi 
vituperati nelle varie 
mitologie, visto che il suo 
cibo preferito non è 
costituito da fanciulle 
indifese, ma da hamburger, 
gelati e tazze di caffè. Però 
il Super Dragone deve 
veramente sudarsi queste 
leccornie, dal momento che 
sono rinchiuse in appositi 


ripostigli che devono 
essere aperti con tre 
fiammate. Ci sono pure 
quattro cattivissimi 
diavoletti che cercheranno 
di ostacolare in tutti i modi 
il pranzo del nostro amico. 


JAWS 3D 
TOMY (SEBINO) 


Si tratta di un videogioco 
con effetto tridimensionale 
con visore di 
ambientazione 
terrifico-marittima. Sulla 
scia del film “Lo squalo”, 
questo Jaws vi propone un 
impavido sommozzatore 
(Mike Brody è il suo nome) 
alle prese con le fauci degli 
squali che frequentano il 
suo stesso braccio di mare. 
La partita si concluderà 
quando gli squali saranno 
riusciti ad attaccare e — si 
presume — a fare a 
pezzettini tre sommozzatori. 


JUNGLE FIGHTER 
3D 
TOMY (SEBINO) 


Le avventure di Tarzan in 
versione tridimensionale 
con visore. Correte al 
salvataggio di Catty 
utilizzando le liane 
spenzolanti nella giungla 
ed evitando i trabocchetti 
tesi dagli indigeni: gli 
attacchi degli aborigeni 
Pao Pao, le fauci dei 
coccodrilli, le cariche dei 
rinoceronti... una bella 
faticaccia, ma verrete 
ampiamente ricompensati 
quando riuscirete a 
ricongiungervi con la 
beneamata! 


81 


ALIRBRBARALIBAR 


2° 


Dopo molto tempo sembra che le preghiere dei 
videogiocatori italiani siano state esaudite: da ogni 
parte della nostra beneamata penisola ci giungono 
segnalazioni riguardanti l'’agognato Dragon's Lair. 
A dire il vero, il numero degli esemplari in circola- 
zione sembra ancora esiguo (persino a Milano sem- 
bra ce ne sia uno solo — a 600 lire la partita), ma ci 
è sembrato giusto soddisfare la curiosità dei nostri 
lettori: ecco quindi una descrizione completa (spe- 
riamo), seppur succinta, di questo stupendo video- 
laser. 

Il primo consiglio per i principianti è di aspettare 
qualche secondo prima di introdurre le monete per 
giocare: il ciclo di presentazione del gioco è abba- 
stanza completo e consente una prima familiarizza- 
zione con i protagonisti della nostra storia cavalle- 
resca. 

Infatti possiamo vedere dapprima una panoramica 
da lontano del castello nel quale si svolge l’azione, 
poi l'eroe della storia, Dirk the Daring, la principes- 
sa da salvare, Princess Daphne, ed infine dei brevi 
scorci di una quindicina delle stanze che il nostro 


82 


cavaliere deve attraversare prima di giungere alla 
“Tana del Dragone”. 

In totale le stanze del castello sono 28, delle quali 7 
hanno una versione “simmetrica”, cioè possono pre- 
sentarsi in due maniere diverse, che differiscono 
tra di loro per il solo fatto di essere l’una l'immagine 
riflessa dell'altra; superate tutte le stanze si giunge 
alla tana del dragone, ove è prigioniera la bella 
Daphne. 

Questo almeno è quanto succede negli U.S.A.; i 
modelli in circolazione in Italia sono stati modificati, 
per cui la successione delle stanze e il loro numero 
è del tutto casuale: si può completare il ciclo dopo 
poche stanze con soli 50.000 punti, come si può 
superare la soglia dei 100.000 punti (invece in 
U.S.A. il record è superiore al mezzo milione). 

Per semplificare le cose abbiamo suddiviso le stan- 
ze in 3 grandi gruppi: 

— singole, nelle quali è necessario un solo movi- 
mento 

— di movimento, ove si usa solo il joystick per 
muoversi 


— di combattimento, dove bisogna usare anche il 
pulsante della spada. 

Questo permette una migliore memorizzazione de- 
gli schemi e di conseguenza un più pronto uso dei 
comandi, che sono per l'appunto un joystick a quat- 
tro direzioni e un pulsante. 


SINGOLE STANZE. 


® Muro che si chiude. 

Tra le stanze semplici è quella che richiede la mag- 
gior prontezza di riflessi: Dirk si trova davanti ad un 
muro di mattoni con un buco nel mezzo che una 
forza misteriosa provvede subito a tappare con dei 
mattoni volanti. 

L'unica cosa da fare è andare immediatamente in 
avanti. 


® Drink me. 

Una scritta invita il nostro eroe a bere una misterio- 
sa pozione; per evitare di essere trasformati in sale 
è preferibile andare a destra per uscire dalla porta. 


® Tunnel del vento. 


Facciamo appena in tempo a vedere la bella princi- 
pessa scomparire dietro una robusta porta di legno, 
gridando “Save me” (salvami); dopo qualche attimo 
la porta esplode e un vento pauroso trascina Dirk in 
una stanza con uno stupendo diamante. 

Ma è meglio aspettare che la porta si apra e quindi 
andare a destra. 


® Piattaforma cadente. 

Dirk si trova su una grossa piattaforma circolare di 
legno che rapidamente cade verso l’abisso; ci sono 
tre possibilità di salvarsi saltando sulla passarella 
posta a sinistra o a destra (questa è la prima stanza 
simmetrica). 

Subito dopo Dirk salterà via automaticamente prima 
che la passerella crolli del tutto. 


STANZE DI MOVIMENTO - Solo laterale 


® Cavaliere nero a cavallo 


Il nostro eroe si ritrova in una caverna, sente arriva- 
re un cavallo, ma la sua spada non esce dal fodero; 


x” 
i 


Lian. 


TENTACOLI 


TESCHI E SCHELETRI 


l'unica salvezza è la fuga. 

Appena compare il cavaliere nero buttarsi a sinistra 
per due volte; la terza volta invece bisogna andare 
a destra: Dirk si infilerà in uno stretto cunicolo un 
attimo prima che lo raggiunga la spada del suo 
perfido avversario. 


® Cavallo volante 


Altra stanza simmetrica. 

Dirk cavalca uno strampalato cavallo volante di fer- 
ro; se la prima fiamma compare a sinistra i movi- 
menti sono: destra, sinistra, destra, sinistra, sinistra 
e sinistra. 

Dopo aver evitato fuochi e muri, il cavallino stra- 
mazzerà a terra, scaraventando via il nostro eroe, il 
quale si rialzerà tutto corrucciato ed uscirà dalla 
porta, aperta con un dolce calcetto. 


@ Liane infuocate. 


Ennesima stanza simmetrica. 

“Passeggiata” tipo Tarzan con quattro movimenti 
identici, verso sinistra o verso destra; bisogna sce- 
gliere il tempo giusto per afferrare la liana succes- 
siva. 


COMPLETO 


® Le 3 porte. 
Dirk sta camminando sul ponte levatoio, quando un 


V.] 
Li 


CAVALIERE NERO E CAVALLI 


83 


buco si apre sotto ai suoi piedi; lesto il nostro eroe 
si arrampica per sfuggire ai tentacoli del mostro del 
fossato: per aiutarlo spingere in avanti il joystick. 
Risalito sul ponte, Dirk corre all'interno del castello 
giusto un attimo prima che si chiudano delle grate 
d’acciaio; giunto in una stanza con tre porte, il pavi- 
mento comincia a crollare: dirigersi due volte verso 
destra. 


@ Pavimento a scacchiera 


Dirk si trova su un pavimento a scacchiera che 
oscilla avanti e indietro; quando comincia a scom- 
parire il pavimento, bisogna tirare indietro il joy- 
stick. 

Un attimo di pausa, e poi mandare rapidamente il 
nostro audace eroe avanti ed infine a sinistra. 


® Campo elettrico e ponte sul geyser 


Alle spalle del nostro eroe si trova una grata metal- 
lica cilindrica che improvvisamente si elettrizza: an- 
dare due volte in avanti sino a trovarsi sul ponte. 
Qui aspettare che compaia il geyser e che Dirk stia 
per tornare indietro. quindi spingere il joystick a 
sinistra. 


® Sala del trono 

Dirk si trova su un pavimento rotondo e una palla di 
cristallo cattura la sua spada e il suo elmo; non 
appena quest’ultimo tocca il cristallo, andare a de- 
stra, poi in avanti ed infine ancora a destra. 

Il nostro cavaliere si siederà su un trono che girerà 
su se stesso attraverso il muro: andare immediata- 
mente a destra, se non si vuole rimanere imprigio- 
nati dal trono. 


® Fulmini (Panca davanti l’uscita). 

Appena Dirk entra, una panca piove dall'alto e co- 
pre l’unica uscita; per evitare i successivi fulmini 
che cadono dal cielo della stanza bisogna andare 
prima a destra, poi avanti ed infine indietro. 
Spingere il joystick a sinistra: Dirk sposterà la pan- 
ca ed uscirà carponi. 


@ Palle rotanti 


Il nostro cavaliere si trova in una strana stanza a 
forma di U, infestata da palle multicolori; per passa- 


\\ LAS 


SALA DEL TONO 


84 


re senza correre il rischio di essere ridotti a una 
sottiletta, conviene aspettare l’arrivo delle grandi 
palle nere per andare indietro. 

Dopo aver ripetuto sei volte l'operazione, andare 
avanti per saltare il piccolo crepaccio. 

® Rapide & mulinelli. 

Dirk sta camminando tranquillamente, quando il 
terreno gli frana sotto ai piedi ed egli si ritrova a 
cavalcioni di un barile galleggiante in balia delle 
acque di un fiume sotterraneo; dirigersi quindi in 
direzione dei lampi: sinistra, destra, sinistra, destra. 
Compare poi il cartello “Ye Rapids” (Le rapide); qui 
bisogna andare dove l’acqua si fa arancione, spin- 
gendo il joystick in avanti per quattro volte. 

Infine ci sono “Ye Whirpools” (I mulinelli), che de- 
vono essere evitati seguendo il corso verde del 
fiume. 


STANZE DI COMBATTIMENTO 
(Immediato) 


® Pipistrelli — Grande pipistrello 

Dirk si trova su una passerella cadente e viene at- 
taccata da un nugolo di pipistrelli; dopo un colpo di 
spada liberatorio, andare in avanti prima che crolli, 
dare un altro fendente non appena compare il gran- 
de pipistrello e quindi uscire verso sinistra. 

® Giddy Goons (ienne) 

Queste buffe creature, soprannominate “ienne” per 
la loro strana risata, sono abbastanza facili da elimi- 
nare: un colpo di spada, movimento verso destra, 


altro colpo di spada per eliminare le Ienne sulle 
scale ed infine si esce in avanti. 


® Serpenti! 

Tre serpenti rosso-nero-giallo, sbucano fuori dai 
buchi del ssoffitto, ma tre colpi di spada li rendono 
innocui; per uscire infine da questa trappola non 
prendere la liana col teschio, ma l’altra, spingendo 
in avanti il joystick. 

e Tentacoli! 

Un tentacolo sbuca dal soffitto e non c’è altro da 


SMITHEE 


fare che usare la spada; per evitare gli altri due 
tentacoli bisogna poi andare avanti, a destra, indie- 
tro, a sinistra ed infine avanti per uscire dalla porta. 


®e Smithee (Armi Volanti). 

Stanza simmetrica. 

Usare due volte la spada per parare la spada e la 
mazza; poi se la propria spada è a sinistra, spostarsi 
a sinistra per evitare l’incudine, infine parare l’ulti- 
ma arma volante con un ulteriore colpo di spada. 
Ora Dirk salirà sugli scalini per andare a forgiare la 
sua spada; non appena lo Smithee, che pareva una 
statua, comincia a muoversi, schiacciare il pulsante. 


@® Mostri di lava. 


Usare subito la spada, anche se non sortirà effetto 
alcuno, dopo di che andare avanti due volte, poi a 
destra e poi sempre avanti. 


MISTO 


@® Scivolo 
Dirk si trova su delle scale che si trasformano subi- 


to in un pericoloso scivolo; per evitare l’insidia deve 
andare a sinistra, quindi deve usare la spada per 
eliminare il mostro della fossa ed infine muove due 
volte a sinistra per uscire dalla stanza. 


© Pale giranti 

Bisogna andare avanti per superare le due pale po- 
ste ai lati, poi si usa la spada per eliminare lo spet- 
tro (Grim Reaper), si torna indietro per evitare le 
spine e si va di nuovo avanti per uscire. 


® Pentolone. 


Muovere in avanti Dirk ed eliminare con la spada il 
mostro verde che esce da una ampolla; poi tornare 
indietro e colpire con un fendente l’altro mostro 
giallo che appare nel pentolone. Infine uscire an- 
dando verso destra. 


® Passerella con pipistrelli 


Dirk si trova su una passerella di legno, come al 
solito alquanto traballante; spingerlo avanti due vol- 
te, poi usare la spada per eliminare i pipistrelli. 
Infine andare a destra due volte sinché il nostro 


85 


AI IBARAILIBAR 


eroe non prende la liana che lo porta in salvo. 


@ Teschi e scheletri 

Altra stanza simmetrica. 

Andare avanti per evitare i teschi, poi azionare la 
spada per eliminare la mano; proseguire in avanti 
ed eliminare l’altra mano. 

Infine, se la spada è a sinistra, andare a sinistra e 
colpire gli scheletri con la spada. 


® Cavaliere elettrico 

Sesta stanza simmetrica. 

Dirk si trova in una stanza col pavimento a scac- 
chiera che viene elettrificato a pezzi da un nero 
cavaliere. 

Ecco lo schema se la spada di Dirk si trova a sini- 
stra: destra, sinistra, avanti, sinistra, destra, sinistra, 
destra ed infine spada, per eliminare il tetro cava- 
liere nero. 

® Pugnali, stagno, ragno 

Settima ed ultima stanza asimmetrica, ancora più 
complessa. 

Se Dirk ha la spada a sinistra la successione delle 
mosse è: a sinistra, in avanti e a destra per evitare i 
pugnali, in avanti per tuffarsi nello stagno, a destra 
e in avanti per uscirne, colpo di spada per uccidere 
il ragno ed infine a destra ed in avanti per uscire 
dal foro nel muro prima che questo sia richiuso 
dalle due pietre semoventi. 


® Lizard King (Re Lucertola) 


Quando il re abbassa per la prima volta il suo scet- 
tro bisogna andare a sinistra; i successivi cinque 
movimenti sono tutti a destra. 


TESCHI E SCHELETRI 


86 


Inkne bisogna andare avanti per recuperare la spa- 
da, che useremo per togliere di mezzo definitiva- 
mente il grosso lucertolone. 


STANZA FINALE: LA TANA DEL 
DRAGONE 


Finalmente Dirk è giunto alla meta, ma il salvatag- 
gio della principessa non si rivelerà molto sem- 
plice. 

Tutto intento ad ammirare la propria amata e a stu- 
diare un metodo per liberarla, uccidendo il Drago- 
ne, Dirk non si accorge che alla sua sinistra una pila 
di tesori sta cadendo; per evitare che questo acca- 
da bisogna andare subito a sinistra. 
Successivamente il nostro eroe mette un piede in 
fallo e scivola proprio davanti al Dragone, che si 
sveglia e gli porge il benvenuto con una potente 
fiammata; per evitarla è consigliabile spostarsi velo- 
cemente a sinistra, e poi ancora una volta a sinistra 
per tenere in piedi un’altra pila di tesori. 

A questo punto dobbiamo sorbirci un lungo discor- 
so della bella principessa, alla fine del quale il dra- 
gone comincia a dare la caccia a Dirk; questi si 
ferma dietro una colonna che gli consente solo un 
attimo di pausa. 

Dopo che il Dragone ha cinto con le sue “unghiette” 
la colonna per la seconda volta, bisogna andare 
indietro, e così pure si deve indietreggiare quando 
si giunge all'altra colonna. 

Quando il nostro eroe vede una ulteriore colonna 
alla sua destra, deve andare in quella direzione e 
poi in avanti per recuperare la spada magica. 

Ora bisogna premere il pulsante per parare la fiam- 
mata del nostro “cucciolone” (è la scena che pos- 
siamo vedere nella presentazione), che ormai ha 
pochi istanti di vita ancora: dopo uno spostamento a 
sinistra, un altro colpo di spada pone finalmente 
termine alla tenzone. La boccia di cristallo che tiene 
prigioniera Daphne si frantuma, permettendo alla 
principessa di “volare” nelle braccia del nostro au- 
dace Dirk e di ringraziarlo. 

Come, dovete scoprirvelo da voi: altrimenti che gu- 
sto c’è? 


L'ABBRACCIO FINALE 


ATL]BARALIBAR 


Quelle poche persone che ancora non si erano 
“convertite” ai giochi di guida con Pole Position ora 
non avranno più scuse: infatti l’Atari ci propone 
Pole Position II che oltre a una ancora migliorata 
grafica e a nuovi effetti speciali, ci dà la possibilità 
di scegliere addirittura tra quattro piste, con carat- 
teristiche completamente diverse tra di loro. 

A dire il vero, stranamente sia in U.S.A. che in Italia 
la maggior parte dei giocatori preferisce ancora la 
vecchia Fuji, che non è altro che la pista di Pole 
Position, anche se con qualche miglioria. 

Ma vediamo nei dettagli tutte e quattro le piste, 
vestendo i panni di “navigatore”, anche se tutti san- 
no che questo videogioco non è un rally, ma una 
gara tra fiammanti e velocissime Formula 1. 


FUJI SPEEDWAY 
E una pista di media difficoltà, anche se a prima 
vista sembra facile e per questo spesso non viene 


affrontata con la giusta concentrazione. 

La prima curva, segnalata da un cartello con frec- 
cia, è verso destra, è abbastanza secca e discreta- 
mente pericolosa perché posta alla fine di un lungo 
rettilineo, che permette il raggiungimento di veloci- 
tà elevate. 

Abbiamo poi una curva molto dolce verso sinistra, 
che precede una seconda curva a destra, meno 
impegnativa della prima. 

Subito dopo abbiamo la “curva della morte”, natu- 
ralmente segnalata da apposito cartello, verso sini- 
stra. 

Normalmente questa curva viene affrontata in sban- 
data controllata (ma non troppo) controsterzando 
bruscamente, ma questo metodo presenta un incon- 
veniente: è difficile trovare un “corridoio” libero da 
macchine avversarie e per questo molto spesso si 
sbaglia il tempo, col risultato di finire sul cordolo 
interno (perdendo così velocità e quindi tempo) o 
di sbandare all’esterno schiantandosi contro il ta- 


87 


bellone pubblicitario, messo lì a bella posta. 

A proposito di quest’ultimo, bisognerebbe far inter- 
venire il sindacato dei piloti! 

Quindi il metodo migliore, che assicura una mag- 
giore costanza di risultati, è quello di frenare, per 
perdere molta velocità, subito dopo la curva prece- 
dente, per poi tagliare la curva in questione, come 
si farebbe nella realtà. 

Superato il punto cruciale di questa pista, è naturale 
rilassarsi un attimo, soprattutto perché ci rimane 
quella che sembra l’unica interminabile ultima cur- 
va verso destra. 

Invece, osservando bene l’ultima parte della Fuji, si 
può notare che c'è prima una curva facile, poi un 
brevissimo rettilineo ed infine un’altra curva legger- 
mente più secca, che spesso si rivela pericolosa 
perché compaiono davanti due macchine appaiate 
che cercano di indirizzare la nostra Formula 1 sulla 
pozzanghera posta all’inizio del rettilineo finale, che 
appunto presenta solo questo pericolo iniziale. 


TEST SPEEDWAY 


E la pista più semplice, almeno per quanto riguarda 
il percorso: non è altro che un circuito ad anello 
con quattro curve verso sinistra, tutte segnalate dai 
cartelloni, collegate da due rettilinei lunghissimi e 
da due corti. 

Le quattro curge sono completamente identiche: la 
loro difficoltà varia solamente a causa della velocità 
alla quale vengono affrontate ed alla presenza di 
macchine avversarie lungo la traiettoria migliore. 
Infatti, tagliando queste curve a velocità sostenuta 
(oltre i 300 Kmh) spesso si incappa in una macchina 
più lenta che ci chiude la strada, magari cambiando 
improvvisamente traiettoria. L'unica difficoltà dei 
due rettilinei è data dalle due pozzanghere poste 


88 


circa a metà, che però sono facilmente evitabili: 
male che vada, se un’altra macchina ostruisce la 
pista, basta uscire per un attimo sul cordolo. 


SUZUKA SPEEDWAY 

A giudicare dai tempi richiesti per qualificarsi, que- 
sta pista viene considerata dai suoi ideatori più dif- 
ficile della Test, ma più facile della Fuji. 

Ma alla prova dei fatti la Suzuka si rivela ben più 
ostica df entrambe le piste viste sin qui. 

Questo perché tale pista è tutta un susseguirsi di 
zig-zag, più o meno accentuati; teoricamente è 
abbastanza veloce, dato che sarebbe sufficiente ta- 
gliare le varie curve per mantenere una velocità 
elevata, ma purtroppo in pista ci sono anche le 
macchine avversarie che ci obbligano a seguire 
traiettorie peggiori, se vogliamo evitare incidenti. 
Ma vediamo nei dettagli questa Suzuka. Dopo un 
breve rettilineo abbiamo subito una curva a destra 
abbastanza secca (segnalata da un cartellone), do- 
po di che cominciamo a “ballare”: in rapida succes- 
sione abbiamo una curva a sinistra, poi a destra, a 
sinistra, a destra ed infine ancora a sinistra. 

Ora passiamo sotto ad una specie di ponte simile a 
quello presente a metà della Test; qui invece non 
siamo neanche ad un terzo del percorso. 

Superato un breve rettilineo, affrontiamo una curva 
a destra, poi un altro rettilineo seguito dall’ennesi- 
ma curva a destra. 

Se ci siamo lasciati frastornare da tutto questo bai- 
lamme visto sinora, non ci troveremo certo nelle 
condizioni ideali per affrontare la “curva della mor- 
te” della Suzuka, che viene subito dopo: facciamo 
appena in tempo a scorgere il solito cartello segna- 
latore (freccia a sinistra), che ci siamo già sfracellati 
contro un tabellone pubblicitario. 


ALFA RALCCAR 


TRUCCHI, SEGRETI, CURIOSITÀ 
DEI VIDEOGIOCHI DA BAR 


LE LINEE SEGRETE 
DI DEFENDER 


Senz'altro tutti ricorderete la lettera, pubblicata su VG 12, 
firmata MCH, riguardante questo stupendo videogioco 
della Williams. 


In quello scritto, che tante reazioni ha suscitato, sia favo- 
revoli che contrarie, si narrava, tra l’altro, di “immateral”, 
cioè di avversari che misteriosamente sfuggivano ai 
nostri colpi. 
Questo fatto in realtà non è tanto misterioso: lungo il 
pianeta pattugliato dalla Defender esistono infatti due li- 
nee verticali, visibili nelle foto qui a lato, che non posso- 
no essere superate una dai Mutant e l’altra dagli 
Swarmer. 
Capita quindi che quando si è inseguiti da un Mutant ci 
si può girare per colpirlo proprio nell'istante in cui si 
| supera la linea di separazione; allora il maledet to non ci 
“vede” più e inverte la marcia per venire a cacciarci 
dall'altra parte dello schermo. Così i colpi vanno a vuoto 
e se ripassiamo velocemente la linea corriamo il rischio 
| che il Mutant si riavventi bruscamente contro di noi sen- 
| za darci molto tempo per reagire: da qui la nomea di 
| “immaterial”. 
Naturalmente queste due linee possono essere usate an- 
| che a nostro vantaggio per districarci in situazioni parti- 
colarmente “affollate”: è utile perciò conoscere la loro 
| precisa dislocazione. 
| Infatti le linee in questione si trovano sempre nella me- 
desima posizione, anche se il pianeta esplode e ci trovia- 
mo nello spazio, senza precisi punti di riferimento. 


AL LUPO, AL LUPO... 


Chi non conosce la trasposizione “videogiocosa” della 
favola dei tre porcellini? 

Però senz'altro sono pochi coloro che conoscono i truc- 
chetti che si possono utilizzare per giocare in maniera 
diversa o più proficua a Pooyan, uno dei tanti cavalli di 
battaglia della nota casa nipponica Konami. 

Chi non ha mai imprecato contro i maledetti lupi quando 
non colpiamo il punto giusto per far scoppiare i pallonci- 
ni, e quindi la nostra freccia ricade al suolo, INUTILE? 
E proprio su quest'ultima parola che dobbiamo riflettere: 
è possibile utilizzare questo fatto a nostro vantaggio, 
stravolgendo il gioco? 

La risposta naturalmente è sì: se si verifica il caso che | 
due lupi si trovano sulla stessa linea verticale, è suffi- 
ciente tirare una o più frecce contro il lupo superiore, 
stando attenti a non colpire il palloncino, per eliminare il | 
lupo inferiore. 

Questa tecnica è usata soprattutto nei quadri pari per 
eliminare l’ultimo lupo, il BOSS, che altrimenti richiede- 
rebbe ben cinque colpi per essere abbattuto. 

Il secondo trucco richiede una certa rapidità di esecu- 
zione; quando si tira il MEAT, se si lancia immediata- 
mente una freccia per colpire uno dei lupi “sopravvissu- | 
ti”, si possono ottenere 800 o 1600 punti al posto dei soliti 
200. | 
L'ultimo trucco è realizzabile solo con l’ultimo lupo dei 
quadri dispari; per essere precisi, noi l'abbiamo control- 
lato nel 1° ROUND, a voi l'onore e l'onere di farlo in 
quelli successivi. 

Possiamo utilizzare questo trucco in due maniere: o fa- 
cendo punti o utilizzando come pausa il tempo che ci 
concede. | 
Infatti, se portiamo il nostro porcellino nel punto più alto | 
che può raggiungere avremo circa tre minuti di assoluta | 
libertà, che corrispondono a 13 o 14 passaggi dell'ultimo 
lupo. 

Se invece vogliamo fare un po’ di punti, è sufficiente 
colpire il frutto lanciato dal lupo, che se viene lasciato 
andare colpisce solo la base dell'ascensore” del nostro 
porcellino. 

Dopo questi 13 o 14 passaggi, il lupo si fa più bellicoso e 
scende molto vicino al nostro porcellino, che se non si 
muove viene inesorabilmente centrato. 

A voi quindi il compito di verificare se questo trucco | 
rimane solo una curiosità o se può servire per rilassarsi | 
qualche attimo durante un tentativo di record, magari 
mondiale! 


ALMBARALIBAR 


SEASIDE SPEEDWAY 

Ed eccoci all'ultima pista, la più difficile grazie alle 
sue curve molto secche, che non permettono di 
mantenere un ritmo costante: bisogna cambiare 
continuamente velocità. Dato il notevole numero di 
curve, daremo qui un elenco succinto, segnalando 
solo quelle pericolose, peraltro precedute da appo- 
sito cartello. 

Dopo il solito rettilineo di partenza abbiamo una 
lieve curva verso destra, un breve rettilineo ed in 
rapida successione una curva a destra, una a sini- 
stra secca e una a destra secca. 

Poi ancora a destra, a sinistra, a destra, a sinistra ed 
infine a destra secca; abbiamo poi un lungo rettili- 
neo, alla cui fine c'è una curva a destra che ne 
introduce una a sinistra secca. 

Un’attimo di pausa e poi ci ritroviamo di fronte una 
curva a destra secca, cui ne segue una a sinistra 
facile, un breve rettilineo e siamo quindi giunti alla 
“curva della morte”, stavolta posta verso destra (al 
contrario della Fuji e della Suzuka). 

Infine, superato l’ultimo rettilineo, dobbiamo affron- 
tare l’ultima serie di curve: destra, sinistra, sinistra, 
destra; un piccolo sforzo e passiamo finalmente 
l'ambito traguardo. 


PUNTEGGIO 


Tutti lo sanno, ma per completezza lo rammentiamo: 
il gioco si articola in due parti, il giro di qualificazio- 
ne e la gara vera e propria che, se si ottengono i 


VIDEO & GAMES CLUB 1984 


Abbonamento a VIDEOGIOCHI 10 numeri 
Sconto e offerte speciali su ATARI LILIVISION 
COLECO CREATIVISION VETREX VIC 20 

VIDEOCASSETTE DOMOVIDEO 
Sconti e offerte su comics fantascienza giochi 
Nessun obbligo di acquisto minimo 
Iscrizione per l’anno solare 1984 lire 30.000 
per informazioni e iscrizioni rivolgersi alla segreteria 
presso: COMICS LIBRARY Via Assisi 29 
n 00181 ROMA tel. 06/7858339 


VIDEO & GAMES 


CENTRO DIMOSTRAZIONI 
Atari - Intellivision - Coleco 
Creativision - Vetrex 

CLUB VIDEOGIOCHI - scambi 

x permute - occasioni 
CASH & CARRY - videogiochi e 
: videocassette 

Tutte le marche di videogiochi e 
videocassette in anteprima. 


90 


vari “EXTENDED PLAY”, dura quattro giri di pista. 
Per qualificarsi bisogna percorrere tutta la pista in 
un tempo minimo, che varia secondo la pista scelta 
(a proposito: per questa operazione è sufficiente 
girare il volante sinché non lampeggia la pista pre- 
scelta, e successivamente premere l'acceleratore o 
il freno); ecco una tabella con i tempi che determi- 
nano la nostra posizione nella griglia di partenza 
(dalla 1°, “pole position” per l'appunto, all’8°), e il 
relativo “premio” in punti: 


IL 


Ogni pista completa frutta 10.000 punti; se il tempo 
a disposizione termina prima di tagliare il traguar- 
do, naturalmente si ottiene un punteggio proporzio- 
nale al tratto di pista percorso. 

Alla fine del gioco ci vengono accreditati 50 punti 
per ogni macchina superata e, se abbiamo comple- 
tato tutto il Grand Prix con un residuo di tempo 
(impresa realmente non indifferente!), otteniamo 
ben 200 punti per ogni secondo rimasto. 

Non ci dilungheremo oltre dando anche una tabella 
degli “EXTENDED PLAY”, cioè del tempo che vie- 
ne aggiunto per completare i vari giri, che variano 
secondo la pista e il giro; ricorderemo solo che nel 
giro di qualificazione abbiamo a disposizione 90 se- 
condi, ma che se non otteniamo il tempo minimo 
richiesto, non ci fermeremo subito dopo il traguar- 
do, ma continueremo finché non si esaurisce il tem- 
po, senza poi poter partecipare alla corsa vera e 
propria. 


CONCLUSIONI. 


Già abbiamo detto che quanto a grafica ed effetti 
speciali Pole Position II è superiore persino al suo 
illustre “antenato”: tutto è curato nei minimi partico- 
lari, persino lo sfondo che caratterizza ciascuna pi- 
sta. Tutto il gioco dà la sensazione di guidare real- 
mente una Formula 1, ancora più di Pole Position: 
infatti sulla Test si arriva a superare i 400 Kmh, per 
cui dobbiamo acuire particolarmente le nostre ca- 
pacità reattive. 

Ultimo particolare, assai gradito agli “agonisti”, è la 
possibilità di memorizzare perennemente i migliori 
sei risultati per ogni pista, con punteggio, sigla di 
tre lettere e tempo impiegato (quest’ultimo solo nel 
caso che si completino i quattro giri del Grand 
Prix). 


Dove trovare il 
Repro Vision Center 
‘ più vicino 


ARZIGNANO (VI) 

VIDEO PLAY - Via G. Bonazzi, 14 
AVELLINO 

Il Circo di Festa - Viale Italia, 36 D/E 
BARI 

Laterza F.Ili - Via Sparano, 136 
BERGAMO 

Caldara Angelo - Viale Papa Giovanni, 49 
CATANZARO 

Gioca Model - Via M. Greco 70/72 
CIVITAVECCHIA 

Regal Casa - Corso Marconi, 10 

CUNEO 

Casati s.n.c. - Corso Nizza, 15 

Gival - Via Roma, 44 

FORLÌ 

Tutto per il bimbo - Via G. Regnoli, 15 
GENOVA 

Computer Center - Via S. Vincenzo, 29 R 
Centro Gioco Educativo - Corso Buenos Ayres 3 R 
La Befana di Baccanti - Via Assarotti, 9 
La fata dei bambini - G.ria Mazzini, 15R 
GORIZIA 

Casa del giocattolo - Corso Italia, 28 
LADISPOLI (Roma) 

Gioca e studia - Viale Italia, 55 

LECCO 


Teorema di Tedeschini - Corso Martiri, 17 
LIVORNO 

Mondanelli Oreste - Via Ricasoli, 52 
LUGO DI RAVENNA 

Sogno del bambino - Via Baracca, 70 
MILANO 


Enar Vulcano - Viale Monza, 2 
Oldani - Via Cola di Rienzo, 2 
Sordini G. Carlo - Via Palmieri, 23 
Supergames - Via Vitruvio, 28 
MODENA 

| giochi dei grandi - Via Matteotti, 20 
NAPOLI 

Bambino Giochi Elettronici - Via Arangio Ruiz, 48-50 
Casa mia - Via F. Cilea, 115 
Leonetti Ciro - Via Roma, 350 
Troise Mario - Via M. Piscicelli, 25 


PADOVA 

Testi cav. Ferruccio - Via Santa Lucia, 23 
PALERMO 

Galleria del Giocattolo - Via Napoli, 55 
PARMA 

Hobby Center - Via P. Torelli, 1 
PESCARA 

Passeri Biagio - Via N. Fabrizi, 28 
PISA 

Hobby Centro - Via Borgo Stretto, 57 
ROMA 


Criel Model - Via Gregorio VII, 115/117 

Del Marro s.r.I. - Via Appia Nuova, 169 
Ferracuti Marisa - P.zza Medaglie d'Oro, 69/70 
Galleria Tuscolana - Via Quintilio Varo, 15/19 
Il Compiuter - Via Albalonga, 42/44 

Lastaria Pasquale - Viale Ma Margherita, 210 
Marzi Otello - Piazza F. Carli, 4 

Piromalli peg Via Casilina, 459 

Primi passi - Via Bevagna, 35/37 

Selvaggio Damiano - Via dei Castani, 167 
Simoncini Fernando - Via Vitt. Emanuele, 169 
Styl Baby - Via Torrevecchia, 100 

SANREMO 

Pon Pon - Corso Matteotti, 140 

TERNI 

Stefanoni Erminio - Via C. Colombo, 3 
TORINO 

Calto s.r.I. - Via Massena, 77 

Centro Giochi Educativo - Via Cernaia, 25 
Games Center - Via B. Galliari, 4 

Milly & Lalla Baby Shop - Corso Peschiera, 291 
SEI Via Cibrario - Via Cibrario, 6 

UDINE 

Il Diecaficle 2 - Via Mercato Vecchio, 29 
Supergiocattolo - Viale Volontari della Libertà, 20 
VENEZIA 

Ravagnan Carlo - S. Marco, 2428 

VERONA 

Giocare - P.tta Portichetti, 9 

VITERBO 

Mastro Geppetto - Via Matteotti, 55 


Per le zone attualmente non servite, richiedete informa- 
zioni presso il Distributore esclusivo per l'Italia: 


La Mini Miniera s.a.s. 
Via M. Peano, 19 - 12100 Cuneo - Tel. (0171) 65.400 


#=> home vision’ 


NUOVO - UNICO - RIVOLUZIONARIO 


Il primo ed unico sistema 
di registrazione di cartucce per Videogiochi 


— Cartuccia Home Vision 
compatibile VCS ATARI® 
Disponibili oltre 20 titoli 

2-3 nuovi ogni mese. 


Repro Game Home Vision 
In dotazione ai Repro Vision Center. 
Permette di registrare un gioco in 
massimo 4 secondi. 


— Repro Cart Home Vision 

Su questa speciale cartuccia si pos- 
sono registrare, uno dopo l’altro, tutti 
i giochi Home Vision. 


Questo è il Repro Vision System! 


Eccone i costi: 

Repro Cart con gioco + 1 Cartuccia L. 150.000 
Tessera del Club Home Vision (facoltativa) L. 20.000 
Ogni registrazione (con tessera del Club) L. 5.000 
Calcolando 20 registrazioni nel 1984 L. 100.000 


Con sole 270.000 lire avete la possibilità di divertirvi con oltre 
20 videogiochi nuovi e vi resta la Repro Cart per altri 1000 giochi. 


Chi vi fa giocare così tanto con così poca spesa? 


Inoltre: 


16 cartucce compatibili ATARI® 
4 cartucce compatibili ATARI® 
8 cartucce compatibili COLECO '" 


cad. L. 55.000 
cad. L. 35.000 
cad. L. 73.000 


VIDSO AN PIONI 


sapere piaga ©. I 


STORIE DI AMICI, RECORD 
E QUADRI STORTI 


Chivasso è quasi una frazione di Torino. 
Piccola. Industriale. C'è una sola piazza 
con una bella chiesa. “Se guardi la 
chiesa lo vedi subito dov'è TILT, 


E infatti è vero: non c’è stato 
nemmeno bisogno di chiedere 
dov'era il Vicolo dei Limoni perché 
a destra della facciata è appeso uno 
striscione con su scritto, a caratteri 
che imitano le bacchette delle 
insegne al neon, TILT. 

La sala gioco, “per il momento”, è 
molto costretta ma alla sfida di 
Ignazio che si è svolta sabato 14 
maggio, sembrava ancora più 
piccola: la gente si affollava, ragazze 
e ragazzi, magari appena usciti dalla 
discoteca del paese vicino, 
passavano a curiosare, si 
affacciavano e chiedevano a che 
punto era, come stava, se gli 
tremavano le gambe, se aveva fame. 
Le mamme, solite e premurose, 
venivano a controllare se tutto 
andava bene, se c’era bisogno di un 
medico e se non c’era pericolo che 
lui desse i numeri... attaccato a 
quella maledetta macchina! 

Ignazio Russo, in sigla ERO (da 
“Ero Zero” di Renato Zero, mi dice 
mettendo subito a nudo la mia 
ignoranza) stava sfidando il record 
di resistenza e aveva superato da 
poco le 26 ore di gioco a Juno First, 
e si apprestava a stabilire il suo 
personale record. Non sapeva 


92 


c'è un'insegna”. 


È nti 
LI x 


ancora a quanto sarebbe arrivato, 
ma quando sabato alle 2 del 
pomeriggio aveva infilato le 
duecento lire nella macchina era 
ben deciso ad andare avanti a 
oltranza e mettere il suo nome 
nell'olimpo della resistenza. 

Il primo medico era arrivato alle 9 
di mattina di domenica: gli ha 
misurato il polso e la pressione. 


Tutto era normale poteva 
continuare: è stata la diagnosi. 

E così lui ha continuato: qualche 
breve sosta, per far pipi e 
sgranchirsi le mani, mai più di 3/4 
minuti; anche per mangiare e bere 
non si staccava dai comandi. 

Così, superato il record italiano, il 
suo “manager” ha deciso di dare la 
notizia e di far partecipare la gente 
a ciò che stava succedendo. 

Le radio locali avvisavano in 
continuazione che qualcuno di nome 
Ignazio stava giocando da più di un 
giorno, e così dalle radio la gente 
veniva. 

“Io non facevo niente, non sapevo 
neanche a quanti punti ero arrivato, 
non badavo neanche a fare ma solo 
a resistere; i miei assistenti 
segnavano e contavano tutto: quanti 
quadri, quante astronavi avevo 
accumulato”. 

I ‘suoi assistenti’ sono alcuni amici 
che alle volte lo sostituivano per 


k 


quei pochi minuti che faceva pipì. 

Domenica sera “faccia 
stravoltissima, mani viola” inizia ad 
accusare i colpi della stanchezza 
“arrivi a vedere cose che non 
esistono. Dopo la mezzanotte di 
domenica dormivo in piedi, andavo 
avanti e facevo degli sbagli assurdi, 
“vedevo i bottoni spessi così” e fa 
un cenno a un bel tre dita di 
spessore “e il quadro lo vedevo 
storto per cui giocavo con la testa 
inclinata”. 

“Alle 4.30 di mattina ho finalmente 
smesso: ho perso l’ultima astronave. 
Il punteggio era di 95.396.050”. Per 
qualche giorno Ignazio non ha più 
giocato. Faceva qualche giro nella 
sala, riceveva gli onori dovuti a un 
recordman, ma non toccava i tasti. 

Quattro giorni dopo il fatidico 
week-end, giovedì 17, un’altro 
ragazzo Franco Pellegrin, entra nella 
sala. Voleva vedere quanto tempo 
avezbbe potuto resistere. Gli 


avevano sempre chiuso la porta per 
la chiusura serale e quindi giovedì 
si presenta alle quattro di 
pomeriggio, con più tempo davanti 
prima della chiusura. 

Dopo 13 ore ininterrotte ha fatto la 
prima brevissima sosta: Ignazio gli 
ha preso i comandi per qualche 
secondo. “Gli ho fatto anche vincere 
due astronavi io, a lui. Mica come a 
me che me ne hanno fatte perdere. 
Io ero un bravo sostituto.” 

Continua a giocare. “Fame poca. 
Sonno e stanchezza, niente. La noia. 
Era proprio una noia dopo un po’ 
non c'era più niente nel gioco, solo 
andare avanti e resistere”. 

“Lui non è stato visitato da nessun 
medico” dice Luigi Lovallo uno dei 
proprietari di TILT. “Anzi, anche per 
Ignazio, non volevano proprio 
venire, — infatti è venuta solo la 
guardia medica — ‘visto che non 
gliel'ha ordinato il medico né il 
tribunale non ha che da smettere’ mi 
ha detto uno a cui avevo telefonato”. 
Comunque Franco, a detta di tutti, 
non aveva neanche l’aria stanca. Era 
solo annoiato. 

Dopo 24 ore decidono di insistere 
con la guardia medica. “Proprio 
mentre stavano per chiamarla è 
saltata la corrente. Ho aspettato un 
po’ ma quando è tornata non ho 
potuto riprendere. Non puoi fare 
una sosta: se giochi una maratona 
devi continuare a giocare se no non 
riprendi più”. 

Occhi grandi e scuri, mani 
nervose Franco è sicuro di farcela e 
forse anche di battere il record di 


Ignazio. “Ma io gli stacco la corrente 


se ci prova”, dice ridendo Ignazio. 


PINBALL WIZARD 


IL ‘FREE PLAY” 


L'invenzione del meccanismo del “Free 
Play” [quel meccanismo che fa vincere 
una partita gratuita se si colpisce un 
certo specifico target] si dice sia nata 
nei laboratori della Williams e ad essa 
è legata la figura di Bill Bellah. A 
raccontare la storia è il presidente e 
fondatore stesso della Williams: il 
signor Harry. 

Harry Williams, preoccupato dal 
successo che incontravano quei flipper 
che permettevano di rivincere indietro i 
soldi della partita; racconta che in quel 
periodo lavorava da lui un ragazzo, 
non aveva più di 15/16 anni, che lo 
“frastornava con le sue invenzioni” ogni 
volta che entrava nel laboratorio, ed 
“era sempre pronto a provare e trovare 
nuove soluzioni”. Il suo nome era Bill 
Bellah. 

“Un giorno” ricorda Williams “andai 
da lui e gli dissi che volevo trovare 
qualcosa che potesse competere con le 
‘macchine che rendevano i soldi, ma che 
ciò doveva avvenire solo sul piano del 
divertimento. Volevo qualcosa che mi 
permettesse di far giocare un’altra 
partita a chi avesse raggiunto un certo 
obiettivo ma senza rendergli i soldi”. 


NUMBER WHEEL 


Bill allora si chiuse in laboratorio giorno 
e notte per quattro intere settimane: per 
non disturbarlo, Harry Williams aveva 
detto a tutti che era malato. “Un bel 
giorno tornò da me dicendomi che 
aveva trovato il modo di regalare una 
partita. La sua invenzione consisteva in 
un meccanismo, avvitato a uno dei lati 
del cassone, composto da due piccole 
rotelle di punteggio con ognuna i 
numeri da uno a 15. Colpendo un certo 
target le due rotelle giravano. ‘Ora 
guarda’ mi disse ‘puoi premere il coint 
shoot for free fino a che non c'è uno 
zero nell'altra rotella”. 

‘Bill, Bill, ce l'hai fatta!’ dissi entusiasta” 
Subito dopo Harry Williams si chiuse a 
sua volta in laboratorio per predisporre 
un paio di giochi che utilizzassero il 
nuovo meccanismo. 

“Mi complimentai ancora con Bill e gli 
offersi il 50% dei diritti che avrei preso 
sulle vendite e gli detti 300 dollari di 
anticipo. Mi ricordo che lui rispose ‘Oh, 
non me lo aspettavo’” 

“Bill tornò a casa e mostrò l'assegno di 
trecento dollari ai suoi genitori che 
stentavano a credere che loro figlio, che 
fino al giorno prima guadagnava 
trentacinque centesimi all'ora, avesse 
potuto guadagnare trecento dollari in 
un colpo solo. 

Ma presto si ravvidero, facendo 
soprattutto cambiare idea a loro figlio, 
e decisero che l’idea della partita 
gratuita valeva di più di trecento dollari 
e che io mi stavo approfittando di Bill. 
Vendettero l’idea a qualcun altro per 
diecimila dollari. 

Dopo un paio di mesi Bill ebbe un 
incidente alla testa e ora è ricoverato in 
un sanatorio. 

Che perdita, ancora mi spiace. Mi 
chiedo spesso che cosa sarebbe 
successo se i genitori di Bill mi avessero 
creduto”. 


Libri firmati 
JACKSON 


É Mic TA 


Rita Bonelli - Daria Gianni 
ALLA SCOPERTA DEL 
VIC 20 

Un testo chiave per 
imparare a conoscere e 
usare uno dei Personal del 
momento. 

308 pagine L. 22.000 
Codice 338D 

Cassetta Programmi 

L. 15.000 

Floppy Programmi 

L. 25.000 


Gaetano Marano 

77 PROGRAMMI PER 
SPECTRUM 

Dalla Grafica alla Business, 
Grafica, dalla musica alle 
animazioni, dai giochi 
all'elettronica... tutte le 
possibilità offerte dal più 
piccolo dei computer. 
150 pagine'a colori 

L. 16.000 

Codice 555A 


Nicole Bréaud-Pouliquen 
LA PRATICA DELL’APPLE 
“Il Sistema APPLE Il”, 

il “BASIC Applesoft”, 

il disegno e la grafica: 
arricchiti da esempi e 
esercizi. 

130 pagine L. 10.000 
Codice 341D 


TRI i 
din 


Giacomino Baisini 
Giò Federico Baglioni 
IL FORTH PER VIC 20 E 
CBM 64 

La programmazione in 
FORTH ela sua 
implementazione sul 
Commodore VIC 20 

e CBM 64. 

150 pagine L. 11.000 
Codice 527B 


Carmine Elefante 

L'HOME COMPUTER 
TI/99-4A 

Il BASIC, il BASIC Esteso e 
il microprocessore 
dell’home computer della 
T.I. Con programmi di utilità 
e svago. 

192 pagine L. 15.000 
Codice 343B 


Alessandro Polistina 
COMPUTER GRAPHICS, 
CAD, ELABORAZIONE DI 
IMMAGINI: sistemi e 
applicazioni 

Tutti gli atti del 3° Convegno 
nazionale AICOGRAPHICS, 
finalmente a disposizione di 
operatori, sperimentatori, 
appassionati. 

512 pagine, 33 illustrazioni 
a colori L. 45.000 

Codice 529C 


nuovidea 


La Biblioteca che fa testo 


| Gruppo Editoriale Jackson -Via Rosellini, 12 - 20124 Milano 
O Desidero ricevere gratuitamente il Catalogo Generale 

| della Biblioteca Jackson e informazioni sulle 10 Riviste 

I specialistiche da voi pubblicate. 


(allego L. 1000 in francobolli per contributo spese di spedizione 


O Desidero ricevere contrassegno il/i volume/i 


I (pagherò al ricevimento L. .... 


più L. 2.000 per contributo spese di spedizione) 


Cognome 


| 
| 
I 
I 


SSR CT] Vee 


IL 


10 BUONE REGOLE PER  8)Fate il maggior sforzo pos- LABORATORI DI SVILUPPO 
Pisi al ringga A QUESTO Lane per io zletg once di sti- a cura dell’ARCI 
- e, non solo nella realizzazio- Durante i mesi di Maggio. 
; . Me della dinamica del gioco Giugno e Luglio saranno afti- 
1) Realizzate programmi ori- ma anche nell’accuratezza vati laboratori come suppor- 
ginali. Per favore evitate le degli scenari, nel disegno dei io per l’elaborazione di com- 
copie dei videogames da bar caratteri, nella velocità di ani- puter games, corsi di basic e I) 
e stanche storie di invasioni mazione, negli effetti sonori. computer-graphic Bologna 
di qualsiasi specie terrestreo 9) Mandateci il programma. Torino, Roma, Milano, Firen-” 
spaziale. Non avete niente da perdere. 6 Napoli Bari. Palermo, Ca- 
2) Scriveteli nel linguaggio La nostra giuria deciderà se il giiari AR LiE : 
che meglio conoscete. Se scri- vostro programma entrerà | 
vete in Basic fatelo con stile. nella rosa finale, che verrà PER RICEVERE LA SCHEDA 
3) Qualunque sia iltipo digio- presentata alla Festa Nazio- DI PARTECIPAZIONE E LE 
co - di strategia, di avventura, nale de l’Unità a Roma, dal 30 INFORMAZIONI RELATIVE 
animato, educativo - cercate Agosto al 15 Settembre 1984. AL CONCORSO SCRIVERE O 
di realizzare il maggiornume- In quell'occasione, al voto TELEFONARE A: 

ro di schermi. La varietà li della giuria si aggiungerà MAGIC BUS CAS. POST. 1144 
renderà più interessanti. quello del pubblico: sarà così 40100 BOLOGNA 3 

4) Fateli su home o personal designato il programma vin- TEL. 051/228937-223708 

computer, su disco o cassetta. citore di questa PRIMA EDI- f ù 

5) Realizzate una buona pagi- ZIONE DEL COMPUTER GA- 
na, di presentazione, con un MES FESTIVAL. 
titolo e in seguito le istruzioni. Se il vostro programma non 
6) Dedicate molto tempo al sarà selezionato per le finali, 
“DEBUG”, cioè alla elimina- visarà restituito con una lista 
zione degli errori e al perfe- di osservazioni e consigli. 
zionamento. Ai vincitori, oltre alla pubbli- 
7) Fateli per il computer in cazione dei loro programmi, 
versione di memoria base, verranno dati favolosi premi 
senza espansione. Se ben consistenti in monitors televi- 
utilizzati, vi consigliamo l’u-  sivi a colori e videoregistratori. pi 
so di accessori per l’input, 10) Ultima regola: siete chia- SR ano 1143 Quin- 
come il joystick, la penna otti- mati a sfidare ilcomputercon ce Avenue Sunnyvale, CA 94087. O eford Street 
ca, la tavoletta grafica, ecc. la vostra creatività. WIR e prc 


187 London WIRIAJ 
7 ZEN = 


CRUSADER 


(CROCIATO DELLE CAVERNE) 
COMPUTER: ATARI 800 
SUPPORTO: DISCO 

IDEATO DA: MICHELE BINA 


Il 2 e 3 Dicembre 1983 si è svolta a Milano la prima 
edizione di Computer Play una manifestazione indetta 
dall’AICA (Associazione Italiana per il Calcolo Automati- 
co) nel cui ambito tutti gli appassionati di personal com- 
puter che avevano realizzato dei giochi per il proprio 
personal avevano la possibilità di mostrare al numeroso 
pubblico di appassionati le loro creazioni. Alla fine della 
manifestazione ci sarebbero stati dei riconoscimenti uffi- 
ciali da parte dell’AICA per i giochi migliori. Il gioco che 
ora descriveremo è stato giudicato vincente nella cate- 
goria dei videogiochi. Sul corpo del nostro mostriciattolo 
(il protagonista del gioco che non assomiglia affatto a un 
essere umano) si può notare una croce; da qui il nome 
del gioco: CAVE CRUSADER, cioè ”rociato delle 
caverne”. 


STRUTTURA DEL GIOCO 

Il gioco comprende 115 schermate (immagini grandi co- 
me lo schermo) diverse che vengono fatte scorrere da 
destra a sinistra (scrolling) come una lunga pellicola. Sic- 
come in un home computer non c’è abbastanza memoria 
per le 115 immagini (esse richiedono 45 K RAM) sono 
divise in 9 ‘sezioni’, ognuna delle quali comprende circa 
13 schermate. Quando il giocatore è riuscito a superare 
gli ostacoli della sezione in memoria il computer carica 
dal disk drive la sezione successiva. 


r3F331BE- iaia iAb=faibia i, 


[E Jen eed e 3 e delia rrinnen 


mrIraran>2_ Dora rr Si 


98 


OBBIETTIVO 

Scopo del gioco è quello di superare il maggior numero 
di sezioni e salvare la vostra donna rinchiusa in una pri- 
gione posta nell'ultimo schermo dell’ultima sezione. Per 
arrivare all'ultima sezione partendo dalla prima ci voglio- 
no almeno 10 minuti di dura lotta. Se riuscite a fare il 
punteggio più alto avrete la possibilità di scrivere il 
vostro nome accanto all’indicatore di score. Entrambi 
vengono poi memorizzati su disco dando così una prova 
permanente della vostra miglior prestazione. 


OPZIONI 

Prima di partire bisogna scegliere fra tre diverse veloci- 
tà di scrolling delle immagini. Un principiante farà bene 
a iniziare con quella più lenta: quella più veloce richiede 
infatti riflessi e sensibilità con il joystick davvero fuori 
del comune. In ogni caso se riuscite a terminare l’ultima 
sezione ricomincerete dalla prima a velocità di scrolling 
raddoppiata. 

Un altro parametro da specificare è che non essendo 
obbligatorio iniziare dalla 1° sezione potete scegliere da 
dove partire: partendo dalla prima avrete a disposizione 
ben 9 vite (ce n'è bisogno!); se invece volete partire 
direttamente dalla terza perdete 3 vite e così via. 


COMANDI 

Si gioca usando un joystick, mentre i tasti SELECT, OP- 
TION, e START servono per selezionare le opzioni e 
cominciare la partita. Premendo la barra spaziatrice il 
gioco si ferma, per riprendere il gioco basta muovere il 
joystick in una delle 8 direzioni. Il bottone rosso serve 
per sparare. 


LE 9 SEZIONI 

Le 9 sezioni, numerate da 0 a 8, non sono tutte uguali 
(per fortuna!)..La prima è ovviamente quella più facile 
per non scoraggiare i principianti. Il giocatore deve pas- 
sare attraverso transiti in muratura facendo attenzione a 
scegliere i passaggi liberi. Ci sono anche dei bonus ‘fan- 
tasma’ che appaiono a caso e che devono essere colpiti 


5529 3 
RIGHT 19383 MICKY 


if P|U|T|E[R 


con il missile in dotazione al mostriciattolo, ma che ser- 
Vono più che altro a distrarre il giocatore e a farlo cozza- 
Te contro un muro, cosa che naturalmente causa la per- 
dita di una vita. 

La seconda sezione è sostanzialmente simile alla prima: i 
passaggi sono.più stretti, ci sono dei bonus trappola dif- 
ficilissimi da prendere, ma molto redditizi in termini di 
punti. La terza sezione è completamente diversa: vi tro- 
Vate in una caverna piena di stalattiti affilate che vi pen- 
dono sulla testa. Il suolo in certi punti si alza e si abbas- 
sa, il che non permette di aver riferimenti a terra così il 
Nostro crociato vola. Nella caverna un disco volante sui- 
cida cerca di venirvi addosso per causarvi la perdita di 
una vita. Bisogna anche evitare dei missili vaganti, diffici- 
li da avvistare in quanto il loro colore varia costantemen- 
te e come se non bastasse c’è una bocca che cerca di 
inghiottirvi, prendendovi alle spalle, coadiuvata da una 
mina rimbalzante. Insomma gli ostacoli non mancano in 
Questa fase! 

La quarta sezione è uguale alla terza, con la sola diffe- 
renza che sulla nostra strada ci sono dei massi sospesi a 
mezz'aria che vi obbligano a seguire dei passaggi tra 


stalattiti acuminate, massi e oggetti volanti di vario tipo. 
La quinta sezione è diversa da tutte quelle viste finora: il 
nostro crociato deve passare in una caverna, che si allar- 
ga e restringe ritmicamente come un polmone, attraver- 
sata da un passaggio strettissimo dove il giocatore deve 
seguire una rotta perfetta per non incappare in incidenti. 
Lungo la strada, potrete raccogliere dei bonus, il che 
naturalmente comporta rischi maggiori. 

La sesta sezione è concettualmente simile alla quinta ma 
completamente diversa come disposizione, mentre la 
settima e l'ottava sezione ricalcano la prima e la seconda 
(i passaggi murati). Questi passaggi sono però molto più 
impegnativi e richiedono spostamenti rapidi e precisi. 
Infatti i sentieri sono costellati da bonus tanto attraenti 
quanto infidi. 

La nona sezione (quella finale) è sicuramente quella più 
difficile dato che concentra tutte le maggiori difficoltà 
incontrate nelle sezioni precedenti. All’inizio incontriamo 
delle stalattiti con mina rimbalzante e un disco volante 
kamikaze, con i soliti bonus fantasma, presenti per pro- 
vocare disattenzioni fatali. Dopo le stalattiti ci sono le 
caverne che si restringono seguite da un passaggio retti- 
lineo nel quale bisogna stare all'erta per fronteggiare 
l’UFO. Giunti finalmente a questo punto, solo (si fa per 
dire) un varco in muratura vi separa dalla istanza dove è 
tenuta la bella prigioniera. Se riuscirete a passare inden- 
ni anche questo ostacolo lo scorrimento delle immagini 
si ferma proprio quando vi troverete davanti alla pri- 
gione. 

A questo punto dobbiamo recuperare la chiave, difficil- 
mente raggiungibile, e farla toccare al crociato: la bellis- 
sima ragazza uscirà finalmente dalla prigione e ricom- 
penserà il nostro eroe con un meritatissimo bacio. 


IL PROGRAMMA 

Visto che la nostra rivista tratta di computer ci sembra 
giusto dare un'occhiata “dietro le quinte”, ovvero verifi- 
care come è stato realizzato questo programma. Video- 
giochi di questo tipo devono essere scritti in assembler 
in quanto tutte le operazioni di controllo, movimento 
ecc., devono essere eseguite in tempo reale e nessun 
altro linguaggio oggi presente è abbastanza veloce da 
sostituire il linguaggio macchina in questo genere di co- 
se. CAVE CRUSADER è pur sempre un programma in 
linguaggio macchina, ma è stato realizzato usando un 
compilatore FORTH. Il FORTH è stato usato come ‘am- 
biente di sviluppo’. Per esempio per realizzare i 115 
schermi che sono il cuore di questo gioco è stata pro- 
grammata una utility per disegnare gli schermi. Il pro- 
gramma vero e proprio è stato realizzato usando l’assem- 
blatore in dotazione a ogni package di FORTH. Il FORTH 
è stato usato per tenere ‘insieme’ i vari moduli. Questo si 
può anche fare usando un normale assemblatore, ma il 
dispendio di tempo e di energie mentali è sicuramente 
superiore. 


CONCLUDENDO 
Se questo gioco non propone niente di rivoluzionario dal 


99 


punto di vista della giocabilità, ha un pregio notevole: 
ben 115 schermi! Indubbiamente la varietà è un punto a 
favore di questo gioco. Unico svantaggio è che richiede 
l'uso di un disk drive per caricare le sezioni, giacché 
l’uso della cassetta risulterebbe tropo lento. L’“accompa- 
gnamento musicale” ricalca a grandi linee quello di CA- 
VERNS OF MARS con qualche divagazione sul tema 
quando la prigioniera ricompensa il valoroso crociato. 
M.B. 


CAVE IN 


COMPUTER: VIC 20 
SUPPOORTO: CARTUCCIA 
PRODOTTO DA: SPECTRAVIDEO 
DISTRIBUITO DA: DOMOVIDEO 
PREZZO: 52.000 


Molto tempo fa, agli albori della sua storia, il pianeta 
Spectra era governato dal grande MMEESE, dotato di 
magici poteri. 

Secondo la leggenda la sorgente di questi poteri era il 
dono di una bellissima maga, pegno di un duraturo amo- 
re chiamato le “LABBRA MAGICHE”. 

Ma proprio nel pieno fulgore di quella civiltà, un brutto 
giorno arrivano gli invasori, i terribili abitanti del bellissi- 
mo pianeta “TZORIS”. 

Allora il nostro eroe, che era dotato anche di una spicca- 
ta intelligenza, escogitò un piano per mettere al sicuro la 
fonte del suo potere e del benessere dei suoi sudditi. 
Sotto al suo castello approntò una enorme caverna, sud- 
divisa in migliaia di camere tutte diverse tra di loro, e lì 
nascose le LABBRA MAGICHE. 

Non contento di ciò, creò i MEESE-KITS, magiche crea- 
ture col potere di attraversare i muri, a cui affidò il com- 
pito di spostare ogni giorno le LABBRA MAGICHE in una 
camera differente. 

Prima di morire re MEESE fece incidere sul portone 
d’ingresso della caverna un enigma, sperando che un 
giorno un valoroso guerriero di SPECTRA sarebbe stato 
in grado di risolverlo e quindi di recuperare l’antico sim- 
bolo magico restaurando così, nel suo pieno splendore, 
il regno. 


IL GIOCO 

A dire il vero, non abbiamo mai creduto molto alle leg- 
gende; ma ora siamo qui, nella prima stanza della caver- 
na, al comando del nostro DRILL: l'enigma era veramen- 
te inciso all'ingressso, ma per noi noi non si è rivelato un 
gran problema ... forse siamo proprio noi i “predestina- 
ti”? Comunque ora inizia il difficile dell'impresa: siamo 
soli con la nostra abilità, il magico potere “CAVE IN” e... 
i temibili guardiani: i MEESE-KITS, che immediatamente 


100 


cercano di intercettarci. 

Scavando nella caverna lasciamo dietro di noi dei seg- 
menti con dei puntini, che possiamo eliminare usando il 
“CAVE IN”; da qui l’unica possibilità di liberarci del 
MEESE-KIT: se si mette “in scia”, basta schiacciare il 
pulsante per ottenere qualche breve attimo di tregua. 
Durante la nostra perlustrazione alla ricerca delle LAB- 
BRA, possiamo incrementare la nostra energia racco- 
gliendo i vari DIAMANTI, TOPI e SERPENTI. 

Una volta localizzato il nostro obiettivo, bisogna catturar- 
lo prima che scompaia; se finalmente riusciamo a racco- 
gliere le LABBRA MAGICHE non ci rimane che cercare 
la stanza con l’uscita. 


COMANDI 

Esiste la possibilità di giocare o con il joystick o con la 
tastiera; per scegliere la seconda opzione, è sufficiente 
schiaccire il tasto “K”, dopo di che i quattro movimenti 
sono dati dalla A” (sopra), “L” (destra), “Z” (sotto),“K” 
(left), mentre la barra dà il “CAVE IN”. 

Selezionati i comandi possiamo poi scegliere il livello di 
difficoltà, in base alla seguente tabella: 

1. principiante - 2. intermedio - 3. avanzato - 4. esperto - 
5. megapro - 6. assurdo. 


Pa di 
ù fa Ve \ \\ 


Da 2a) AN Na PESA 


| 


! 


PUNTEGGIO 

Ogni segmento scavato incrementa la nostra energia di 1 
unità; con un DIAMANTE accumuliamo 51 unità, con un 
SERPENTE o un TOPO 100, mentre le LABBRA MAGI- 
CHE valgono ben 1000 unità. 

Quando perdiamo un DRILL, contemporaneamente per- 
diamo anche 500 unità di energia ed ogni volta che usia- 
mo il “CAVE IN” ci vengono decurtate 25 unità per ogni 
serpente eliminato. 


CONCLUSIONI 

Dato lo spazio abbastanza ristretto nel quale siamo co- 
stretti ad agire, non esiste una strategia vera e propria; 
bisogna solo imparare ad usare il“CAVE IN” al momento 
giusto, ricordando che l’unico modo di tornare indietro, 
quando è indispensabile, senza perdere un DRILL è pro- 
prio quello di utilizzare questo nostro potere. 

E meglio infatti perdere qualche unità di energia piutto- 
sto che uno dei tre DRILL che abbiamo a disposizione 
per adempiere al nostro compito. 

Riguardo al gioco, nei primi livelli sembra stanza mac- 
chinoso, ma giocato al 6° livello si rivela veramente com- 
petitivo: bisogna possedere dei riflessi “assurdi” per re- 
sistere più di qualche decimo di secondo! 


SWARM! 


(SCIAME!) 

COMPUTER: VIC 20 
SUPPORTO: CASSETTA 
PRODOTTO DA: TRONIX 
PROSSIMA IMPORTAZIONE 


M.M. 


Uno sciame di vespe aliene ci stanno attaccando velocis- 
sime! Attenti... altri insetti alieni ci attaccano dall'alto, dai 
fianchi, dalle diagonali... l'unica speranza è sparare 
all'impazzata e sperare nella dea bendata! 

Dopo questa descrizione apocalittica vi aspetterete chis- 
sà quale gioco, ed invece potremmo gelarvi con una sola 
parola: “CENTIPEDE”. 

Ad esser sinceri anche noi ci siamo rimasti un poco male 
quando abbiamo visto per la prima volta questo 
“SWARM!”; però pian piano ci siamo dovuti ricredere 
perché se l’idea fondamentale è quella suddetta, ci sono 
tali modifiche che si ottiene una giocabilità completa- 
mente diversa. Sarà che a noi piacciono le cose difficili 
(e forse anche a voi?!), così abbiamo deciso di presen- 
tarvi brevemente le differenze di questo SWARMI! 


IL GIOCO 

Al posto dei soliti funghetti, abbiamo qui dei puntini che 
però non rimangono fissi: infatti tutto lo scenario si muo- 
ve lentamente da destra verso sinistra. 

Per eliminare i puntini sono necessari diversi colpi che 
fanno alzare un poco il puntino in questione prima di 


farlo scomparire. 

I ragni (rossi) scendono continuamente, non soltanto 
quando ci sono pochi puntini alla base dello schermo 
come accade in CENTIPEDE. 

Mentre le VESPE (blu, che fanno la parte del bruco) e le 
FARFALLE (verdi) hanno un comportamento abbastanza 
“normale”, la LUMACA (gialla) non esce in alto, ma al 
livello del nostro omino, secondo una rotta di collisione 
(fortunatamente preannunciata da un'apposita musi- 
chetta). 

Sfortunatamente la farfalla qui non leva i puntini al suo 
passaggio, compito assolto invece dalla lumaca. 

Altro “inghippo” quando viene colpito un nostro omino: 
tutti gli avversari, tranne le vespe continuano nel loro 
movimento, così che spesso il nostro omino ricompare 
giusto addosso ad uno dei maledetti insetti. 

Ultima differenza, unica a nostro favore, se arriva a fondo 
schermo una vespa, non ne compaiono altre ai lati alla 
base del quadro, come appunto accade in CENTIPEDE. 


STRATEGIA 

Più che di strategia si dovrebbe parlare di non-strategia: 
dato che i puntini si muovono non si può utilizzare la 
tecnica dei canali, né altre tecniche tipiche di CENTI- 
PEDE. 

Del resto anche l’area di movimento è maggiormente 
limitata, dato che dobbiamo mantenerci nel mezzo dello 
schermo per evitare che ci piombi addosso improvvisa- 
mente la lumaca. 


CONCLUSIONI 

In definitiva la bellezza di questo gioco consiste proprio 

nel fatto che dobbiamo fare affidamento solo sulla nostra 

abilità. 

Per fare un po’ di pratica possiamo partire dal 1° livello e 

salire pian piano; se invece vogliamo farci massacrare 

allegramente, è sufficiente selezionare l’ultimo livello, il 

40°, 

Per fortuna la dotazione di omini inizialmente è abba- 

stanza consistente: 6 omini, più uno ogni 10.000 punti; 
M.M. 


101 


(INVASORI DI DENTE) 
COMPUTER: CBM 64 

SUPPORTO: CARTUCCIA 
PRODOTTO DA: COMMODORE 
DISTRIBUITO DA: COMMODORE 
PREZZO: 49.000 


I vostri genitori non riescono a convincervi che lavarsi i 
denti non è una sorta di terribile supplizio, ma una ope- 
razione basilare per la nostra salute, sia della bocca, che 
dell'apparato digerente in generale e quindi di tutto il 
nostro organismo, che in definitiva funziona con il “car- 
burante” che passa per l'appunto per la nostra pancia? 
Beh, forse questo gioco, raccomandato dall’Associazione 
Dentisti U.S.A., otterrà più considerazione delle prediche 
dei vostri “matusa”: quando vedrete cadere uno dopo 
l’altro i vostri bei dentini sicuramente comincerete a 
preoccuparvi seriamente. 


IL GIOCO 

L'azione si svolge all'interno della nostra bocca: una ter- 
ribile piccola CARIE color verde saltella da un dente 
all’altro riempiendo la superficie dei nostri preziosi stru- 
menti masticatori e gli stessi spazi interdentali di perico- 
losissime placche batteriche. 

Il nostro compito è ripulire da queste placche almeno 4 
degli 8 denti che stiamo controllando; per fare questo 
abbiamo a disposizione uno spazzolino, un tubetto di 
dentifricio al fluoro e un pezzo di filo interdentale. 
Abbiamo a disposizione due possibilità di “vedute”: una 
panoramica, che ci presenta tutti gli 8 denti e gli stru- 
menti sopra descritti per pulirli, e una particolare, che 
visualizza solo una piccola porzione della bocca. 


COMANDI 

In Tooth Invaders viene utilizzato esclusivamente il joy- 
stick, che serve dapprima per selezionare il livello di 
difficoltà di partenza, da 1 a 9n ed in seguito per muove- 
re il nostro omino. 

Il pulsante serve per iniziare il gioco e per cambiare le 
“vedute”. 

Una volta completato un livello si passa a quello succes- 
sivo, sino a giungere al 9°. 


STRATEGIA 

Dato che la carie non può mettere delle nuove placche 
batteriche negli spazi interdentali, conviene usare dap- 
prima il filo, così da avere in seguito una maggiore liber- 
tà di manovra. 

E basilare in questo gioco imparare a cambiare “veduta” 
velocemente, dato che nella panoramica il movimento 


102 


del nostro omino è molto più veloce e non si corre il 
rischio di essere colpiti dalla carie. 

Infatti, quando ci si trova in una “veduta particolare” se si 
viene toccati dalla carie si perde un omino e si assiste ad 
una buffa scenetta: il nostro omino compare al centro 
dello schermo e viene portato via da un pallone. 

Quindi all'inizio del gioco conviene prendere il filo, por- 
tarsi all'altezza di uno spazio interdentale, cambiare ve- 
duta, pulire lo spazio, ricambiare veduta e portarsi ad un 
altro spazio, cambiare veduta, e così via. 

Finito di pulire gli spazi, si deposita il filo, si prende lo 
spazzolino, lo si cosparge di dentifricio, ci si porta sopra 
un dente, si cambia veduta e si comincia l’opera di puli- 
zia. Ogni tanto conviene tornare alla veduta panoramica 
per localizzare la carie e vecficare se sta facendo cadere 
qualche dente: infatti quando ci sono troppe placche su 
un dente, questi comincia a lampeggiare e dopo un cer- 
to tempo (dai 21 secondi del 1° livello ai 4 del 9°) scom- 
pare. 

L'unica maniera per evitare il decadimento di un dente 
che lampeggia è eliminare circa il 20% delle sue plac- 
che: un'impresa problematica, soprattutto nei livelli supe- 
riori. 

Quando si salva ur dente, pulendolo completamente, 
possiamo eliminare brevemente la carie sinché il dente 


COMMODORE P&ARESENTS 


PR R_IGGER 
2 pla 


SELECT LEVEL 
9 


DO0000o £ t 1 


00090120 


lampeggia (assumendo diversi colori); il tempo varia dai 
12 secondi del 1° livello sino a scendere ai 4 del 9°, 
Anche in questo caso conviene cambiare veduta per lo- 
calizzare velocemente la carie, e quindi eliminarla. 


PUNTEGGIO 

Ogni placca sui denti vale 10 punti, mentre quelle tra i 
denti ne danno 30 ciascuna. Per ogni carie eliminata si 
ottengono 300 punti, ed alla fine di ogni livello si accu- 
mulano 100 punti per ogni dente rimasto. 


CONCLUSIONI 
Divertente tutto il gioco, specialmente il siparietto tra un 
livello e l’altro: una nuvola con la scritta “FLUORIDE RIN- 
SE” (che suona pressapoco: SCIACQUATA AL FLUORO) 
fa scendere una pioggerella benefica che ci ridona una 
perfetta salute a tutti gli 8 denti (anche se ne avevamo 
salvati solo 4). 
Inizialmente disponiamo di 8 omini e ne possiamo otte- 
nere uno extra a 10,000. 20.000, 35.000, 50.000, 75.000 e 
100.000 punti. 
Ultima particolarità, la possibilità di fermare il gioco in 
un qualsiasi momento schiacciando il tasto “COMMODO- 
RE”, mentre col tasto “RESTORE” otteniamo la funzione 
“reset”. 

M.M. 


COMPUTER: SEGA SC 3000 
SUPPORTO: CARTUCCIA 
PRODOTTO DA: SEGA 
DISTRIBUITO DA: MELCHIONI 
PREZZO: 54.500 


Quando scopri l'attacco degli invasori capisci che sarà 
difficile per il comandante della “Fighter Ex” resistere. 
Le avanguardie sono facilmente annientabili, ma le onda- 
te successive sono assai temibili e le tentano tutte per 
distruggere il tuo astrocaccia. 


Inizialmente disponi di tre caccia che guidi su uno sce- 
nario di tipo terrestre. La tua astronave, grazie all'uso del 
joystick, può cabrare e picchiare seguendo i tuoi coman- 
di; mediante i due bottoni di sparo del Sega Joystick puoi 
utilizzare i “dual beam” e i “single beam”. I dual beam ti 
permettono di sparare due colpi paralleli, ma non posso- 
no essere utilizzati a ripetizione. Usando questo missile 
aumenti il charge ovvero il numero di single beam a 
disposizione; inizialmente ne hai cinquanta ma è meglio 
non superarli. 

I single beam ti permettono un grandissimo volume di 
fuoco, senza lasciare il bottone, poiché non devi attende- 
re che ogni singolo missile sia giunto a bersaglio. 
Attento! E facilissimo vedere diminuire il numero di que- 
sti missili, che vengono comandati col bottone di destra, 
poiché ogni colpo sprecato fa diminuire la tua scorta e, 
quando arrivi a zero, l’unica maniera per riaverli è colpi- 
re più nemici possibile con gli unici missili che ti riman- 
gono a disposizione. Ogni invasore distrutto ti farà gua- 
dagnare un Single Beam. 

Ora che conosci bene il tuo mezzo puoi iniziare a gio- 
care. ; 


SCENARI E NEMICI 

La partita è divisa in scene, sei di queste compongono 
un round. Le diverse scene sono tante quanti i nemici 
che devi affrontare. La prima e la quarta ondata sono 
facilmente distruggibili (questi schermi infatti sono quelli 
che in ogni round danno un punteggio minore). Le diffi- 


1 
SR 


CK JTTON 
L xE4 


ART 


PUSH GK SUTTON 
r 


iv 
DI N 


2IGINAL GAME D JALECO 
OMPUTER PROGRAM:D SEGA 


103 


coltà aumentano sensibilmente con le ondate successive, 
soprattutto la sesta, la dodicesima, la diciottesima, ecc. 

I sei tipi di nemici hanno sfondi diversi simili a panorami 
terrestri; l'anno, a occhio e croce, dovrebbe aggirarsi 
intorno al 2027. 

Comandando la caccia si ha la sensazione di sorvolare la 
terra ad alta quota ottenendo un effetto di tridimensiona- 
lità, effetto che viene attenuato al momento del lancio dei 
missili, a causa della traiettoria che questi assumono, 
sempre verticale. 

Il fondo, intanto, continua a scorrere con diverse pro- 
spettive, a seconda dei movimenti del caccia. I disegni 
delle varie scene sono eccezionali quando si dispone di 
un televisore a colori, ma generano numerosi problemi 
quando si gioca su un TV in bianconero; infatti i nemici 
di varie scene tendono a confondersi con lo sfondo pro- 
vocando spesso la perdita di un caccia. 


STRATEGIA 

Passiamo a qualche consiglio strategico. Quando siete al 
primo round non utilizzate i Single Beam, incrementateli: 
vi faranno comodo nei rounds successivi. Quando arriva- 
te a charge 250, iniziate ad usare i Single Beam nella 
terza e nella sesta scena di ogni round: attenti a non 
scendere mai sotto i cento; in certe occasioni fa comodo 


CHARGE 
53 


" è: 
di - SCENE 
° 1 


averne una buona scorta. State attenti a mantenervi con il 
caccia appena sopra l'orizzonte, in questo modo non si 
hanno problemi di localizzazione dei missili nemici. A 
proposito del punteggio, questo aumenta di round in 
round; ai 10.000 punti vi è dato un caccia supplementare 
(ricordatevi che questo è l’unico bonus di tutta la partita). 
Non cercate di abbattere sempre tutti gli invasori di ogni 
ondata, ogni scena è formata da quattro ondate, spesso è 
meglio rinunciare a qualche centinaia di punti che spre- 
care un caccia. 
In conclusione, questa cartuccia ha veramente poco da 
invidiare al gioco da bar; forse manca un po' la velocità, 
ma gli effetti sonori e grafici sono quasi gli stessi. Dopo 
tantissime partite, come tutti i giochi, può annoiare, ma 
per arrivare a questo bisogna giocare almeno tre ore al 
giorno per un anno, cosa che credo pochissimi riescano 
a fare. 

A.F. 


104 


(SCARABEO) 

COMPUTER: ZX SPECTRUM 48K 
SUPPORTO: CASSETTA 
PRODOTTO DA: PSYON 
DISTRIBUITO DA: REBIT 
PREZZO: L. 17.000 


Questo programma è una versione molto bella ed avvin- 
cente di uno dei più famosi games da tavolo per ragazzi 
dai 9 ai 90 anni. Consiste nel formare sulla scacchiera 
(con lettere-pedine) parole complete e sensate disposte 
esattamente come avviene nei comuni schemi di parole 
crociate: insomma il caro, buon, vecchio Scarabeo. 


IL GIOCO 

Scrabble può essere giocato da l o 4 giocatori e lo Spec- 
trum può sostituirli anche tutti e 4. 

Prima di iniziare la partita lo ZX vi pone alcune doman- 
de, fra le quali il numero dei giocatori, il nome e se 
volete che giochi al posto di qualcuno. Selezionate le 
disposizioni compare la scacchiera e proprio come in 
Scarabeo ci sono le caselle speciali colorate variamente. 
Sotto la scacchiera compare il nome del giocatore e la 
serie di 7 pedine/lettere di cui può disporre. Se è il 
computer a giocare comparirà la frase “is thinking” pre- 


ceduta dal nome che gli avete assegnato, mentre se siete 
voi comparirà il vostro nome e le istruzioni per muovere 
il cursore. 

Prima di comporre la parola bisogna scegliere da dove 
iniziare e visto che le parole devono intersecarsi è bene 
decidere la posizione a seconda delle possibilità e delle 
caselle speciali di cui si può usufruire. 

Dopo aver spostato il cursore si può anche scegliere fra 
la combinazione orizzontale, premendo il tasto A, e quel- 
la verticale premendo il tasto D. A questo punto basta 
solo comporre la parola, naturalmente si può usufruire 
solo delle lettere assegnatevi, e premere “ENTER”. 


Siccome il computer gioca in lingua inglese ed è dotato 
di un vocabolario di 11.000 parole, se voi giocate in Ita- 
liano e componete la parola “mele” lo ZX vi porrà la 
seguente domanda: ‘Are you sure about mele?’ (Sei sicu- 
ro di voler scrivere mele?), premendo il tasto Y (yes) 
accetterà la parola. Questo vuol dire che lo Spectrum 


accetta qualsiasi termine e che se lui gioca in inglese voi 


| potete giocare in Italiano e, volendo, “barare”, ovviamen- 


te su questo fattore dovete rimettervi alla vostra coscien- 
za di esseri umani. 

Il punteggio viene assegnato dopo ogni mano accanto al 
vostro nome posto in un pannello verde, da dove potrete 
seguire anche la diminuzione delle pedine a disposizio- 
ne. La partita inizia con 100 lettere-pedine e termina ad 
esaurimento totale. 


IL PUNTEGGIO 

Ogni lettera ha il suo valore in punti, dopo aver compo- 
sto la parola il computer provvede a calcolare il punteg- 
gio parziale e totale, ovviamente più sarà lunga la parola 
e più punti accumulerete. 

Se ad esempio vi limitate a modificare una parola già 


| composta precedentemente (es: CONTARE/SCONTARE) 


totalizzate l'intero punteggio dell'intera parola anche se 
avete utilizzato una sola lettera. 


LE CASELLE SPECIALI 

Come accennato prima sulla scacchiera figurano caselle 
variamente colorate che coperte dale pedine servono 
ad aumentare il punteggio: 

AZZURRA: raddoppia il punteggio della lettera. 

BLU: triplica il punteggio della lettera. 

VERDE: raddoppia il punteggio della parola. 

ROSSA: triplica il punteggio della parola. 

Nel caso che copriste con una parola (anche composta 
in mani successive) due caselle verdi, il vostro punteg- 
gio verrà quadruplicato. 


LE OPZIONI 
Premendo il tato “SIMBOL SHIFT” è possibile selezionare 
delle opzioni presenti nel gioco. 


P|U|T|E[R 


Le opzioni sono: 

V - VIEW RACKS: Serve per far comparire le lettere di 
tutti i giocatori sul pannello azzurro. 

S - SYMBOLS: Richiama un altro quadro dove sono indi- 
cati i valori delle caselle speciali. 

R - REARRANGE: Rende possibile il riarrangiamento 
delle proprie lettere nell'ordine desiderato. 

C - CHANGE: Se con le proprie lettere non si possono 
comporre parole, basta indicare le pedine-lettere che si 
vogliono cambiare e premere ENTER. 

J - JUGGLE: Rimescola le lettere del concorrente di turno 
in una maniera casuale. 

T - TILE VALUES: Richiama sullo schermo tutte le lettere 
dell'alfabeto con i punteggi corrispondenti. 

D - DISTRIBUTION: Richiama la quantità disponibile di 
ogni lettera all’inizio del gioco. 

Q - QUITE: Interrompe il gioco permettendovi di iniziar- 
ne un altro e, volendo, salvare la partita appena svolta su 


T-ONANSE 

UG GLE 
MO CERT 

R-REASRRANGE 
x, 


DLS 
u RADKS | 


SJNJ_ VIVI | 
LETTERSIYAO 
JUST: PRESS ENTER) 


una cassetta bianca. 
Perciò per avere CHANGE basterà premere “SYMBOL 
SHIFT” e “C” contemporaneamente. 


GLI SCARABEI VOLANTI 

Nel gioco sono presenti 2 jolly indicati da caselle bian- 
che. Come nello Scarabeo, in Scrabble è possibile utiliz- 
zare il jolly a proprio piacimento; bast erà premere il 
tasto “SPACE” e la lettera desiderata. Il punteggio sarà 
ovviamente corrispondente al valore della lettera. 


UN PO” DI REGOLE 

La regola fondamentale è che le parole inserite nella 
scacchiera non devono essere storpiate. In questo senso: 
se si vuole attaccare una parola orizzontale parallela- 
mente ad un’altra parola, tutte le altre parole formate 
devono avere un senso logico. Sono ammesse tutte le 
parole di uso corrente di almeno due lettere, sono pure 
ammesse tutte le forme verbali comprese quelle con suf- 
fissi e prefissi regolari. 

Non sono ammesse le voci arcaiche, letterarie, poetiche, 
dialettali, né i diminutivi, gli accrescitivi, i peggiorativi, e 


105 


i vezzeggiativi, salvo quelli elementari. Soprattutto non 
sono ammessi i nomi propri, né i cognomi di nessun 
genere o natura, i nomi geografici, storici o mitologici, 
né i termini tecnici o scientifici (formule chimiche, fisi- 
che, matematiche, etc.). 

Vince la partita chi indipendentemente dalla chiusura, 
totalizza il punteggio complessivamente più alto. 


CONCLUDENDO 

Ancora una volta la PSION ha fatto centro riusciendo a 
mantenere intatto tutto il fascino di questo vecchio gioco, 
un vero e proprio marchio di qualità per il software Sin- 
clair. 


SPACE RAIDERS 


(PREDATORI SPAZIALI) 
COMPUTER: ZX SPECTRUM 16/48K 
SUPPORTO: CASSETTA 

PRODOTTO DA: PSION 
DISTRIBUITO DA: REBIT 

PREZZO: L. 17.000 


Chi non ricorda Space Invaders? Il gioco più affascinan- 
te, incalzante, travolgente, amato ed odiato da ogni vi- 
deogiocatore? Appena compare lo schermo si ricono- 
scono subito i “marzianini”, il loro rumore martellante e 
crescente dell'attacco alla terra che scatenerà una lotta 
all'ultimo sangue. 


I COMANDI 
I tasti da usare sono solo 3. SPACE per sparare, Z per 
andare a sinistra e X per la destra. 


LA TATTICA 

La scena è sempre la stessa: un’orda di marziani, dispo- 
sti in 5 file orizzontali, scende verso la vostra base spa- 
rando a più non posso; voi, per difendervi, oltre a rispon- 
dere al fuoco, avete a disposizione tre bunker con i quali 
Proteggervi e preparare il vostro attacco. 


ENTE 


DUSSELDORFER MESSEN 


. 106 


Dal momento che i marzianini scendono verso di voi 
ogni volta che toccano uno dei bordi laterali dello scher- 
mo, la tattica migliore è di cominciare ad eliminarli pro- 
prio dai lati. Proteggendovi sotto uno dei bunker posti di 
fianco potrete così eliminare una folta schiera di preda- 
tori, badando però contemporaneamente ad eliminare 
anche la prima fila, che imperterrita continua ad avanza- 
re verso di noi. 

Una buona tattica è pure quella di eliminare quasi tutti gli 
Space tralasciandone solo due o tre dell’ultima fila, al 
fine di lasciarsi deliberatamente invadere. 

Dovete infatti sapere che i colpi sparati dai predatori 
sgretolano inevitabilmente i bunker e che se riuscite a 
completare lo schermo nel quadro seguente rimarranno 
gli stessi, crivellati di colpi e facili da distruggersi, la- 
sciandovi così privi di protezione. 

Dopo l'invasione non dovete farvi prendere dal panico 
perché, seppur privi di difesa, adottando la ben nota 
tecnica dello “shoot em up” potrete eliminarli tutti. 

Per l'astronave, che passa repentina ogni tanto, è bene 
regolarsi in modo che se parte da sinistra verso destra e 
i malefici marzianini sono proprio sulla sinistra, il vostro 
cannoncino vada ad attenderla presso il bunker di de- 
stra: in questo modo si eviterà di perdere una vita per- 
ché colpiti dai proiettili in un momento di distrazione. 


BONUS E PUNTEGGI 

I predatori delle prime due file valgono 10 punti l’uno, 
quelli della terza e della quarta 20, mentre quelli dell’ulti- 
ma 30. L’astronave invece aumenta di 50 punti ad ogni 
passaggio, così se riuscite a colpirla al 5° passaggio riu- 
scirete a totalizzare 250 punti in un colpo solo. 

Il primo bonus è a 1350 punti e vi rende tutte le vite 
perse, il 2° a 5000, ma ve ne rende una sola. 


CONCLUSIONI 

Riassumendo si può dire che la PSION ha fatto del suo 
meglio anche questa volta. La grafica semplice e nitida, 
l'impostazione del gioco e dei comandi, il prezzo abbor- 
dabilissimo rendono questa vecchia gloria un gioco tutto 
nuovo da riscoprire. V.P. 


20146 MILANO - Telefon: (02) 422 5212/42337 22 : Telex: 332308 honeg i 


FRANTIC 


FREDDY 


(IL FRENETICO FREDDY) 

COMPUTER: SPECTRAVIDEO SV.318/SV.328 
SUPPORTO: CARTUCCIA 

PRODOTTO DA: SPECTRAVIDEO 
DISTRIBUITO DA: DOMOVIDEO 

PREZZO: 62.000 


Un furioso incendio sta divampando in un vecchio palaz- 
zo alla periferia della città; nessuno sa le cause della 
sciagura, e quando tutti pensano che ormai le fiamme 
avranno la meglio, ecco arrivare il nostro eroe, il miglior 
pompiere in circolazione: il frenetico FREDDY. 


OBBIETTIVO 

Tutti pensano che l’opera di freddy sia inutile: tutte le 
persone si sono già messe in salvo ed in fin dei conti 
quella ormai era proprio vecchia e anche se viene di- 
strutta... ma ecco che all'improvviso sbuca da una fine- 
stra un gatto, poi un altro ed un altro ancora. 

E stavolta FREDDY è deciso: salverà tanti gatti che alla 
fine dovranno dargli il “DISTINTIVO ROSSO D'E- 
ROISMO”! 


LIVELLI & SCHERMI. 

Questo gioco dispone di 8 livelli, i primi quattro sono per 
un giocatore, gli altri per due, con le medesime modalità 
di gioco. 

Ogni livello si svolge in due schermi distinti, che si alter- 
nano; l’unica differenza tra un ciclo e l’altro è 1 maggior 
velocità delle particelle di fuoco. 

Nel primo schermo freddy dispone di proiettili d’acqua 
che può lanciare solo verticalmente; per le piccole scin- 
tile che cadono di tanto in tanto è sufficiente un colpo 
solo, mentre le grosse fiamme poste sulle finestre neces- 
sitano di ben 6 colpi. 


[a OWEA Ulteriori informazioni 
DUSSELDORFER MESSEN 


Ditta GASPARE 
20146 MILANO - Telefon: (02) 4225212/42337 22 - Telex: 332308 honegii 


Nel primo livello lo schermo finisce quando si spengono 
tutte le fiamme sulle finestre; così pure accade negli altri 
livelli, con qualche piccola differenza: nel secondo pos- 
sono riapparire fiamme già spente, nel terzo compaiono 
i poveri gatti che si buttano giù verticalmente e devono 
essere presi al volo dal nostro eroe (pena la morte di 
entrambi) e nel quarto abbiamo gatti e riapparizione di 
fiamme. 

Il secondo schermo è completamente differente dal pri- 
mo: mentre in quest’ultimo le fiamme erano fisse, ora 
vagano per tutto il palazzo e sono di due tipi. 

Le fiamme rosse devono essere colpite 6 volte e devono 
essere eliminate tutte (o almeno 4) prima di poterci dedi- 
care allo spegnimento di quelle color magenta, sempre 
con 6 colpi. 

Anche freddy ha una maggior libertà d'azione: invece di 
muoversi solo orizzontalmente sull’ultimo piano, può 
andare ovunque utilizzando gli appositi tubi che collega- 
no i vari piani; inoltre ora freddy spara i proiettili d’ac- 
qua orizzontalmente. 

Per quanto riguarda le differenze tra i vari livelli, rispec- 
chiano quelle del primo schermo, con l'aggiunta nel ter- 
zo e quarto livello della PORTA SEGRETA: a voi il gusto 
di scoprire il modo di utilizzarla. 

Eliminare una scintilla del primo schermo frutta 10 punti; 
ogni colpo andato a bersaglio contro un fuoco dà 
anch'esso 10 punti, mentre quando si elimina il fuoco si 
ottengono 100 punti. 

Infine con il salvataggio di un gatto si totalizzano altri 100 
punti. 

La strategia di questo gioco è che bisogna avere molto 
colpo d'occhio, velocità nello spostarsi e nello sparare e 
soprattutto non farsi chiudere dalle fiamme magenta. Vi 
rammentiamo solo che per salvare il gatto nel secondo 
tipo di schermo dovete arrivare (orizzontalmente) prima 
che venga bruciato da una fiamma, cercando di utilizzare 
ora i tubi, ora le porte segrete. 

Ricordate che quando avrete raggiunto un buon livello di 
abilità, potete continuare a stare nello stesso schermo 
per fare più punti, ma non all'infinito: esiste anche il tem- 
po (visualizzato in basso a sinistra). M.M. 


HONEGGER di Vittorio Honegger - 


107 


TO 


L MER 


ACTIVISION 


Miwa Trading - Milano Fiori, Strada 7, Palazzo T] - Assago MI 
per Atari VCS. 


nomea cioco_|neo___|Sfscar.{Gîbcim|une_| mrova 


BARNSTORMING AZIONE 4 92.000 
BEAM RIDER SPAZIALE ] : 
BRIDGE STATEGIA 7 
CHOPPER COMMAND | GUERRA 2 
DECATHLON SPORT I 
DRAGSTER GUIDA 2 
ENDURO GUIDA 1 
FISHING DERBY SPORT 2 
FREEWAY AZIONE 8 
FROSTBITE AZIONE 4 
GRAND PRIX GUIDA 4 
H.E.R.O. AVVENTURA 5 
ICE HOCKEY SPORT 2 
KABOOM AZIONE 2 
KEYSTONE KAPERS AVVENTURA i 
OINK AVVENTURA ] 
PITFALL AZIONE ] 
PITFALL Il AZIONE 1 
PLAQUE ATTACK AZIONE ] 
RIVER RAID GUERRA 1-2 
ROBOT TANK GUERRA / 
SEAQUEST AVVENTURA 10 
SKIING SPORT ] 
SKY JINKS AZIONE ] 
SPACE SHUTTLE SPAZIALE. 3 
SPIDER FIGHTER AZIONE ] 
STAMPEDE AZIONE 8 
STARMASTER SPAZIALE 4 
TENNIS SPORT 4 


BEAMRIDER 
HAPPY TRAILS 
PITFALL 

RIVER RAID 
STAMPEDE 

WORM WHOMPER 


per Colecovision 


nome DeLGIOCO |mro___|Siocar.|Giocwi unt_|mova 


BEAMRIDER SPAZIALE 
Eonon SPORT 


H.E AVVENTURA 
KEYSTONE KAPPERS AVVENTURA 
PITFA AVVENTURA 


RIVER ‘RAID GUERRA 


per Commodore 64 


NOME DEL GIOCO Fonte n PROVA 


BEAMRIDER 
DECATHLON 


SPAZIALE 
SPORT 


H.E.RO. AVVENTURA 


AZIONE 
AZIONE 
GUERRA 


PITFALL 
PITFALL Il 
RIVER RAID 


ATARI 


Atari Int. - v.le della Liberazione, 18 - Milano 
per Atari VCS 


ASTERIX 
ASTEROIDS 
ta ‘Sali 
BERZER 
BIG DIRO n EGG CATCH 
CENTIPE 
COOKIE MONSTER 
MUNCH 
DEFENDER 

DIG DUG 


108 


YARS'REVENGE 


COLECOVISION 


CBS Electronics - via Amadei, 9 - Milano 
per Colecovision 


CARNIVAL 
COSMIC AVENGER 
DONKEY KONG 
DONKEY KONG JR 


SPACE FURY 
SPACE PANIC 
VENTURE 
ZAXXON 


CARNIVAL 


WIZARD OF WOR 


CARNIVAL 
DONKEY KONG 
MOUSE TRAP 
VENTURE 


DONKEY KONG AZIONE 
GORF SPAZIALE 
MOUSE TRAP LABIRINTO 
VENTURE AZIONE 


GALAXIAN SPAZIALE 

JOUST AZIONE / 
JUNGLE HUNT AVVENTURA 
KANGAROO AZIONE 

MARIO BROS AZIONE 1-2 
MISSILE COMMAND SPAZIALE 1-2 
MOON PATROL SPAZIALE / 
MS. PAC-MAN LABIRINTO 1-2 
NEW SOCCER SPORT 1-2 
PAC-MAN LABIRINTO 1-2 
PHOENIX SPAZIALE 

POLE POSITION GUIDA i 
SORCERER'S 

APPRENTICE AZIONE 

SPACE INVADERS SPAZIALE 

STAR RAIDERS 

TENNIS 

VANGUARD 

VOLLEYBALL 


SPAZIALE 


AZIONE 
SPAZIALE 
AZIONE 
AZIONE 
LABIRINTO 
AZIONE 
LABIRINTO 
AVVENTURA 
SPAZIALE 
SPAZIALE 
AZIONE 
SPAZIALE 


AZIONE 


LABIRINTO 


LABIRINTO 
AZIONE 


HOMEVISION 


Mini Miniera - via Mons. Peano, 19 - Cuneo 


per Atari VCS 


ASTEROID FIRE 
BASE ATTACK 
COSMIC WAR 
FRISCO 

IQ 180 

LILLY ADVENTURE 
MAGIC CARPET 
PANDA CHASE 


PLATE MANIA 
PARACHUTE 
RACING CAR 
ROBOT FIGHT 
SKY ALIEN 
TANKS WAR 
TEDDY APPLE 


WALL BREAK 
WAR 2000 


SPAZIALE 
SPAZIALE 
SPAZIALE 
AZIONE 
STRATEGIA 
AVVENTURA 
AVVENTURA 
AZIONE 
AZIONE 
AZIONE 
GUIDA 
SPAZIALE 
SPAZIALE 
GUERRA 
AZIONE 
SPORT 
AZIONE 
AZIONE 
AZIONE 


—" urca &narnnmmzù 


per Colecovision 


NOME DEL GIOCO meo [Gi dibcar | Giocw une _| PROVA 


BEE 

CAR RACE 

LILLY ADVENTURE 
PUMUCKL JUMP 


IMAGIC 


Audist- Centro Direzionale Milano Fiori- Strada 6-PalazzoN]- Rozzano 
MI 


per Atari VCS 


ATLANTIS 

DEMON ATTACK 

FATHOM 

LASER GATES 

MOONSWEEPER 

QUICK STEP 

RIDDLE OF THE SPHINX | STRATEGIA 
TRICK SHOT AZIONE 


BEAUTY & BEAST AZIONE 
DRACULA AVVENTURA 
FATHOM AZIONE 
MICROSURGEON AVVENTURA 
NOVA BLAST SPAZIALE 
SWORDS & SERPENTS | AVVENTURA 
TROPICAL TROUBLE AVVENTURA 


per Colecovision 


NOME DEL GIOCO | TIPO 


MOONSWEEPER SPAZIALE 
NOVA BLAST SPAZIALE 
WING WAR LABIRINTO 


NOME DEL GIOCO 


ATLANTIS 
DEMON ATTACK 


SPAZIALE 
SPAZIALE 


DRAGON FIRE AZIONE 


INTELLIVISION 


Mattel Electronics - Via Vittorio Veneto - Oleggio Castello 
per Intellivision 


ADVANCED DUN- 
GEONS & DRAGONS 
A.D.&D. TREASURES 
OF TARMIN 

A.D.&D. TOWER 

OF MISTERY 


AVVENTURA 
AVVENTURA 
AVVENTURA 


ARMOR BATTLE 2 4 
ASTROSMASH 1 I 
AUTO RACING 1.2 I 
BACKGAMMON STRATEGIA | 1-2 2 
BASEBALL SPORT _ 4 
BASKETBALL SPORT 2 4 
BOWLING SPORT 1.4 10 
BOXING SPORT 2 3 
BUMP*N°JUMP GUIDA = — 
BURGERTIME AZIONE 1-2 4 
BUZZ BOMBERS AZIONE 1-2 8 


CHECKERS STRATEGIA | — — 49.000 

CHESS STRATEGIA 1-2 8 69.000 

FOOTBALL SPORT 2 4 29.000 | VG8 

FROG BOG AZIONE 1-2 3 49.000 

GOLF SPORT 1-4 1 49.000 | VG13 

HOCKEY SPORT 2 4 49.000 

HORSE RACING AZZARDO 1-6 ] 59.000 

HOVER FORCE 3D AZIONE _ _ 79.000 

ILLUSIONS AZIONE _ _ 59.000 

LAS VEGAS ROULETTE | AZZARDO 1-2 ] 29.000 

LOCK'N'CHASE LABIRINTO 1-2 La) 69.000 

MASTERS OF 

THE UNIVERSE AZIONE _ _ 69.000 

MATH FUN EDUCATIVO | 1-2 18 29.000 

MISSION X GUERRA 1 4 69.000 | VGII 

MOTOCROSS GUIDA _ _ 49.000 

NIGHT STALKER LABIRINTO ] 4 69.000 

PINBALL AZIONE _ — 59.000 

REVERSI STRATEGIA | — —_ 49.000 

ROYAL DEALER AZZARDO 1 4 49.000 

SEA BATTLE GUERRA 2 ] 49.000 

SHARK SHARK AZIONE 1-2 4 49.000 | VG7 

SHARP SHOT AZIONE 1-2 ] 29.000 | VG7 

SKIING SPORT 1-6 15 59.000 

SNAFU AZIONE 1-2 16 49.000 

SOCCER SPORT 2 4 59.000 

SPACE ARMADA SPAZIALE ] 2 49.000 

SPACE BATTLE SPAZIALE 1-2 5 59.000 

SPACE HAWK SPAZIALE 1-2 4 59.000 

STAR STRIKE SPAZIALE 1 6 59.000 | VG2 

SUB HUNT GUERRA 1-2 5 59.000 

SUPER COMPUTER 

SOCCER SPORT _ _ 79.000 

SUPER COMPUTER 

TENNIS SPORT _ _ 79.000 

TENNIS SPORT 2 4 59.000 

THUNDER CASTLE AZIONE _ _ 59.000 

TRIPLE ACTION AZIONE 1-2 À 49.000 

TRON DEADLY DISCS AVVENTURA | 1 4 59.000 | VG4 

TRON MAZE A TRON AVVENTURA | 1-2 12 59.000 | VG4 

UTOPIA STRATEGIA 1-2 69.000 | VG9 

VECTRON AZIONE 1.2 18 59.000 | VG12 

WORD FUN EDUCATIVO | — _ 29.000 | VGIO 
per Intellivoice 


BOMB SQUAD GUERRA _ — 69.000 
1 7 69.000 
il / 69.000 
per Lucky 
EDUCATIVO 
MELODY BLASTER 
MR. BYTES EDUCATIVO 
W.S.M. LEAGUE 


B 17 BOMBER GUERRA 

SPACE SPARTANS SPAZIALE 

GAME FACTORY AZIONE 

EDUCATIVO 

MIND STRIKE STRATEGIA 

EMR. BASIC MEETS 

NUMBER JUMBLE EDUCATIVO 

SCOOBY DOO'S LABIRINTO 

BASEBALL SPORT 
. 
per Atari VCS 


A.D.&D. TOWER 
OF MISTERY 
A.D.&D. TREASURES 
OF TARMIN 
BUMP*N'JUMP 
BURGER TIME 
MASTERS OF THE 
UNIVERSE 


BUMP*N'JUMP 
BURGERTIME 
ILLUSIONS 
MASTERS OF THE 
UNIVERSE 


109 


L MER 


LEONARDO 


Linea Gig - via Danubio, 14 - Osmannoro (FI) 


| No. 
NOME DEL GIOCO |TIPO GIOCAT. |tcHi [re | Prova | 


per Leonardo 

ALIEN INVADERS SPAZIALE 
AMERICAN FOOTBALL | SPORT 
ASTRO INVADERS SPAZIALE 
BASEBALL SPORT 
CAPTURE STRATEGIA 
CAT TRAX LABIRINTO 
GRAND SLAM TENNIS | SPORT 
HOBO AZIONE 
JUMP BUG AZIONE 
MISSILE WAR GUERRA 
OCEAN BATTLE GUERRA 
PLEIADS SPAZIALE 
ROBOT KILLER AZIONE 
ROUTE 16 AZIONE 
R2D TANK 

SOCCER 

SOCCER 3D 

SPACE ATTACK 

SPACE MISSION 

SPACE SQUADRON 

SPIDERS 

STAR CHESS STRATEGIA 
TANKS A LOT GUERRA 
THE END AZIONE 
TURTLES TURPIN AZIONE 
3D ATTACK GUERRA 
3D BOWLING SPORT 
per Atari VCS 


Ret FORCE 


FROGGER 

POPEYE 

Q+BERT 

REACTOR 

SPIDERMAN 

STAR WARS/ 

JEDI ARENA SPAZIALE 
STARWARS/RETURN 

OFTHEJEDI SPAZIALE 
STARWARS/THE 
EMPIRESTRIKESBACK SPAZIALE 
SUPER COBRA AZIONE 
TUTANKHAM LABIRINTO 


= 
VITINIA TI TCTTTW T[(TY CY «—<"CYTz<3= 


(A) 


RAI 9 9 rarorororo 


PHILIPS 


P.zza IV Novembre, 3 - Milano 


per Philips ieri ai 
DEL MONDO BOARD GAME 
ATTACCO GALATTICO+ SPAZIALE 
BACKGAMMON STRATEGIA 
BASEBALL SPORT 
BASKET/BOWLING SPORT 
BATTAGLIE SPAZIALI+ | SPAZIALE 
CACCIA AL DRAGONE | LABIRINTO 
CACCIA AL TESORO BOARD GAME 
CANNIBAL LABIRINTO 
CASSETTA MUSICALE EDUCATIVO 
CHESS MODULO 

C7010 STRATEGIA 
COMBATTENTI 

DELLA LIBERTÀ + SPAZIALE 


110 


-| FORMULA UNO + SPORT 1-2 3 
GIOCHI DI MEMORIA/ 
MATEMATICA EDUCATIVO |1 1 
GORILLA AZIONE ] 
GUERRA LASER SPAZIALE 2 
KILLER BEES AZIONE 
LAS VEGAS AZZARDO 1-4 1 
LOGICA CINESE STRATEGIA |1 1 
LOONY BALLOON AZIONE / Li 
MODULO BASIC 
C7420 EDUCATIVO |/ / 
MOSTRO SPAZIALE SPAZIALE ] 1 
MOUSING CAT AZIONE 1-2 7 
NEUTRON STAR SPAZIALE / 7 
NIGHTMARE AZIONE ;A 4 
PICCONE MAGICO + — | AZIONE 1 1) 
RACCATTAPALLE AZIONE 1.2 ) 
SALTIMBANCO AZIONE 1 il 
SAMURAI STRATEGIA |2 il 
SCI SPORT 1-2 3 
IL SEGRETO DEL 
FARAONE STRATEGIA 2 


SUPER BEES 
TERRAHAWKS 
TIRATORE SCELTO 
TIRO CON LA 
CATAPULTA + 
TURTLES 

VIDEO MESSAGGI 
WESTERN 


AZIONE 
SPAZIALE 
AZIONE 


AZIONE 
AZIONE 
AZIONE 
AZIONE 


RETE 


ea 


SEGA/Melchioni, 


via Pietro Colletta, 37 - Milano 
per Atari VCS 


BUCK ROGERS 
CONGO BONGO 
STAR TREK 


AVVENTURA 
AVVENTURA 
SPAZIALE 


SPECTRAVIDEO 


Domovideo - via Tacchi, 1 - Rovereto (TN) 


per Atari VCS 


CHINA SYNDROME 
CROSS FORCE 
GANGSTER ALLEY 
MANGIA 


MASTER BUILDER 
NEXAR 


PLANET PATROL 
TAPEWORM 


STARPATH 


Ruggeri Telegames - via Matilde di Canossa, 22 - Roma 


per Atari/Supercharger 


No. No. 
NOME DEL GIOCO GIOCAT.| GIOCHI| LIRE PROVA 


COMMUNIST MU- 

TANTSFROMSPACE 35.000 | VG14 

DRAGONSTOMPER 42.000 
42.000 


SPAZIALE 
AVVENTURA 


LABIRINTO 


a 


ESCAPE FROMTHE 
MINDMASTER 


FIREBALL AZIONE 35.000 
FROGGER AZIONE 35.000 
KILLER SATELLITES SPAZIALE 35.000 
PARTY MIX AZIONE 42.000 
PHASER PATROL SPAZIALE sole id 
RABBIT TRANSIT AVVENTURA 35.0 


SUICIDE MISSION 
SURVIVAL ISLAND 
SWORD OF SAROS 


TIGERVISION 


Domovideo - via Tacchi, 1 - Rovereto (TN) 


per Atari VCS 


AZIONE 
AVVENTURA 
AZIONE 


SNINN-STNat 
NMNSNNSAaSWGWAa N 


JAWBREAKER AZIONE 
AZIONE 
SPAZIALE 


SPAZIALE 


KING KONG 
MARAUDER 
THRESHOLD 


“"‘/‘r‘011——————————_—rr rw -rr—_——c6 


20" CENTURY FOX 


Sirius It. - via Imperia, 21 - Milano 


per Atari VCS 


vomeprisioco |neo__|Siocar.]Sfocn]une_|mova 
CRASH DIVE AZIONE 7 
MASH AZIONE 2 
MEGAFORCE AZIONE / 
PORKY'S AZIONE / 


XONOX 


Melchioni - via Pietro Colletta, 37 - Milano 
per Atari VCS 


No. 


NON 


MANOR/PEAK AZIONE 1-2 / 79.000 
LANCE/HOOD AZIONE 1-2 / 79.000 
DUEL/KU-FU AZIONE 1-2 / 79.000 


VECTREX 


MB Italiana - Milano Fiori, Strada 2, Palazzo C1 - Assago MI 


per Vectrex 
No. 
NOME DEL GIOCO GIOCAT. PROVA 
ARMOUR ATTACK GUERRA 75.500 
BEDLAM SPAZIALE 


BERZERK AZIONE 
BLITZ SPORT 
CLEAN SWEEP AZIONE 
COSMIC CHASM SPAZIALE 
FLIPPER AZIONE 
FORTRESSOFNARZOD | SPAZIALE 
HYPERCHASE GUIDA 


IL LIBRO DEL 3 
MICRODRIVE SPECTRUM 
di AN LOGAN 


L'autore; un'autorità nel campo dei computers 
Sinclair, offre una spiegazione accurata di questo 
sistema di memorizzazione ad alta velocità: come 
funziona, il suo potenziale per il BASIC e 
Linguaggio Macchina, le possibili applicazioni nel 
campo educazionale e nel lavoro. Il libro 
comprende anche pragrammi dimostrativi ed una 
trattatazione completa sull'Interface I. pag. 146 


Cod. 9001 


SPIKE 


RIP OFF 
SCRAMBLE 
SOCCER 
SOLAR QUEST 
SPACE WARS 


STAR HAWK 
STAR SHIP 
WEB WAR 


AZIONE 


SPAZIALE 
GUERRA 


HARDWARE 


| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 
| 


ACTIVATORperAtari ...................................... 
ACTIVATORperintellivision ......................... Neri } 
ATARI VIDEO COMPUTERSYSTEM..................... L. 299.000 
BASECREATIVISION ................................. L. 415.000 
BASECOLECOVISION ............\\\.\..0.0.0.0............ L. 349.000 
ATARI/COLECOCONVERTER ......................... 169.000 
COLECO modulo Turboconcartuccia ................. 145.000 
Consolle LEONARDO ................................. i 


LUCKY KEYBOARDtastieraalfanumerica ........... 
LUCKYtastieramusicale ............................. 


LUCKY espansione dimemoria ....................... 145.000 
BASEMATTELINTELLIVISION ......................... dI 349.000 
Modulointellivoice ........................................ L. 99.000 
PHILIPSVIDEOPACG7000 ............................... L. 165.000 
PHILIPSVIDEOPACG7200 ................................ L. 300.000 
PHILIPSVIDEOPACG7400 ................................ L. 200.000 
SUPERCHARGERconcartuccia ............................ L. 135.000 
CONSOLLENEGIRER inn L. 499.000 
VECTREXhandcontroller .................................. L. 80.000 


ACCESSORI-JOYSTICK 
Point master-controllo competizione compatibile 
MEA 1 RI 
Point master-controllo competizione con fuoco 
automatico rapido 
Pointmaster-fuoco automaticorapido .... 
Pointmaster-quikcompatibile Intellivision 


Wico-the boss control a 39.000 
Wico-joystick ......... 58.500 
Wico-redball ...... 58.500 
Wico-powergrip ....... H 


Wico-threeway deluxe ... 
Wico-trackballat/Vic20/64 
Wico-Philipsadaptor . 
Wico-Appleadaptor............. 4 
Wico-KeypradperColecovision .......................... 


3 


CREnEcEnIrErRE 
n 
o 
E 


——————_——_—_—————_—_—_—=< 


JCE - Via dei Lavoratori, 124 - 20092 Cinisello B. - MI 


ai Prezzo Prezzo 
IL LIBRO DEL 
MICRODRIVE SPECTRUM L. 16.000 


Desidero ricevere il “LIBRO DEL MICRODRIVE SPECTRUM" indicato nella ta- 
bella, a mezzo pacco postale, al seguente indirizzo: 


Nome 


Cognome 
Via 
Città 
CS RIS NS NINE 
Desidero ricevere la fattura [si] 


Partita I.V.A. o per i privati Codice Fiscale 


BABI SP PES EL SS: RR I DI 


PAGAMENTO: 

O Anticipato, mediante assegno circolare o vaglia postale per l'importo 
totale dell'ordinazione 

Contro assegno, al postino l'importo totale 


AGGIUNGERE L. 2.000 per contributo fisso spedizione. Il prezzo è comprensi- 
vo di IVA. 


edizioni 
JCEe Via dei Lavoratori, 124 


20092 Cinisello Balsamo - MI 


CAMBIO cassetta “Vectron” per sistema 
Intellivision nuovissima, possibilmente con 
“Burgertime” o “Dracula”. Per accordi tele- 
fonare dalle h. 19.15 alle h. 20.45. Massimo 
02/3542178. 


SCAMBIO cassetta Atari Galaxian con 
qualsiasi videocassetta Activision o Imagic 
a pari valore o quasi preferibilmentre River 
Raid Activision. Scagliola Andrea - Via N. S. 
degli Angeli 2/6 - 17100 Savona - 019/ 
805629. 


CAMBIO dal listino prezzi 82-83 Hanimex 
(L. 280.000) + 8 cassette, Pac-Man, Berzerk, 
Sungler, Space Mission, Missile Command, 
Boling 3D, Cat Trax, Tanks a lot (L. 609.000) 
con un Atari Vcs + 2 joystiks + trasforma- 
tore + l cassetta. Il videogioco Hanimex ha 
2 comandi a disco o joystick + trasformato- 
re + imballaggio originale + istruzioni in- 
glese e in tedeco. Via Valtorta 10 - 20127 
Milano - 02/2898211 - (21.00-22.00) escluso 
domenica. 


SCAMBIO cassetta Auto-Racing in ottimo 
stato (munita di istruzioni) con cassetta Ima- 
gic (per Intellivision) Atlants in buono stato. 
Via Cologna 86 - Trieste - 040/568228 (ore 
pasti). 


CAMBIO cartucce Intellivision Swords & 
Serpents, Tron Deadly Discs (scatola un po’ 
rotta), Football Americano e Armor Battle 
con Pit Fall, Advanced Dungeons & Dra- 
gons oppure 3 di queste a scelta con Intelli- 
voice e l o 2 cartucce. Cappanera Roberto 
- Ancona - Via Martiri della Resistenza 49 - 
071/82484 (13,30-14,15)-(20,30-21,30). 


SCAMBIO perennemente e permanente- 
mente meravigliosa cassetta Imagic Safe- 
cracker solo ed esclusivamente con cartuc- 
cia TRUCKIN’ sempre della Imagic e solo 
se provvista di istruzioni in buono stato. La 
mia cassetta l'ho comprata il 10 maggio. P.S. 
SCAMBIO anche con cartuccia Popeye 
(Parker). Gubitosa Carlo - Via Ciro Giovi- 
nazzi 91 - 74100 Taranto - 099/93764 (13-15/ 
20-22). 


Le vostre cassette Atari vi hanno stufato? 
Forse volete cambiarle con me? DISPONGO 
DI: Defender ed Adventure (Atari) e di 
Grand Prix e Stampede (Activision). T ele- 
fonate, anche fra qualche mese, per pro- 
pormi affari allo 02/581047 chiedendo di 
Cesare dopo le h. 20.30. Solo zona Milano, 
se fuori disposti a venire qui. Sono molto 
interessato a Golf e a Pac-Man Atari. 


COMPRO e SCAMBIO video cassette com- 
patibili sistema Inno-Hit CHS0 in buono sta- 
to prezzo trattabile. 

VENDO gioco elettronico Game & Watch 
Home Turtle Bridge in ottimo stato. 0331/ 
547245 (15-20.30). 


COMPRO Commodore 64. 

VENDO Atari VCS 2600 + cassette: Atari: 
Tarzan, Dig-Dug, Moon Patrol. Imagic: De- 
mon Attak, Riddle of the Spink. L. 450.000 
trattabili. C. Cairoli 8 - 011/888914 (ore se- 
rali). 


112 


LOVOGLIONONLOVOGLIOPIU 


COMPRO Popeye (x X Intellivision) L. 
50.000 Q Bert (x Intellivision) L. 50.000. 
VENDO gioco Rambler (L. 100.000 al posto 
di L. 180.000). 

VENDO gioco al quarzo Donkey Kong 2° (2 
schermi) della Ivintendo L. 60.000 Air Port 
Panic 2 schermi, a energia solare della Ban- 
dai 60.000 o li SCAMBIO con le cassette 
sopra. Via de Gasperi 7 - Vedano (MI) - 
039/384165 (durante i pasti e dalle 16 alle 20 
nei giorni di maggio). 


COMPRO Zaxxon per Intellivision. 

VENDO o SCAMBIO Armor Battle, Auto 
Racing, Poker & Blackjack. Via Laurentina 9 
- Roma 00142 - 06/5400955 (qualsiasi orario). 


COMPRO numeri arretrati di Videogiochi 
(dal n° 1 al n° 10). Cerco inoltre cartucce 
per ColecoVision (Lady Bug, Nova Blast, 
Smurf, Popeye, Gorf, Q*Bert, ecc...). Brivio 
Andrea - Via Leardi 11 - Volpeglino (AL) - 
0131/80408 (14.00-17.00 circa). 


COMPRO eventualmente Atari VCS 2600 
stesso valore il prezzo dell’Intellivision è 
trattabile. 

VENDO Intellivision + 18 cassette: Sci, 
Burger Time, Armor Battle, Calcio, Lock'n- 
chase, Pugilato, Spacearmada, Basket, Ten- 
nis, Triple Action, Roulette, Poker, Football, 
Shark Shark, Dragonfire, Dracula, Nova 
Blast, Pitfall. Viale Tunisia 19 - 02/2711381 
(ore pasti). 


COMPRO cartuccia Intellivision “Bowling” 
con istruzioni in italiano (e con relative ma- 
scherine) a L. 15.000. Via Gemona 82 - Civi- 
dale (UD) - 0432/733289 (dalle 14 alle 19,30). 


COMPRO cartucce x Intellivision: Advan- 
ced Dungeons e Dragons, Dracula, Pitfall in 
buono stato preferibilmente zona provincia 
di Milano se è possibile con scatola ed 
istruzioni. Trezzi Paolo - Via Custoza - Cara- 
te B.za (MI) - 20048 - 0362/903284 (19-20,30). 


COMPRO cartuccia Decathlon (Activision) 
x Atari VCS 2600. Prezzo da concordare. 
Attenzione non sono indispensabili né istru- 
zioni, né scatola esterna. Via Fra’ Galgario 
16/B (VA) - 0332/242229 (orari serali). 


OFFRO cassetta “Dig Dug” (Atarisoft), usa- 
ta pochissimo; in cambio di “Centipede 

(Atarisoft). Scrivere a: Rossi Riccardo - Via 
Tortosa, 5/22 - 16139 Genova. 


COMPRO a prezzo ragionevole, per Atari, 
“Mario Bros.”. 

VENDO per Atari la cassetta “Defender” 
due mesi di vita, ottimo stato, a L. 50.000 
trattabili (prezzo di listino 69.000). Via Friz- 
zoni 28 BG - C.P. 24100 - Chiedere di Cesa- 
re - 035/215249 (ore pasti). 


COMPRO o SCAMBIO giochi per il “Super- 
charger”, della Starpath. Disposto anche a 
noleggiarli per breve tempo. 

VENDO le seguenti cassette per l’Atari 
VCS-2600: Missile Command (L. 40.000); Su- 
per Breakout (L. 30.000); Casinò (L. 30.000); 
Video Pinball (L. 20.000). Stefano Lacchesi - 
Via Colletta, 29 - 02/580212 (ore pasti). 


COMPRO per l’Intellivision le seguenti cas- 
sette: Dracula (L. 40.000), Nova Blast (L. 
40.000), Skiing (L. 30.000), Burgertime (L. 
40.000). Scrivere a Donatello Garcea - Via- 
Buccarelli n° 49 - 88100 Catanzaro. 


COMPRO Worm Whomper L. 30.000, Atlan- 
tis L. 20.000, Microsurgeon L. 25.000, Tropi- 
cal Trouble L. 20.000, Vectron L. 25.000, 
Buzz Bombers e Locomotion L. 25/30.000, 
Treasures of Tarmin e Tower of Mystery L. 
30.000, Illusions L. 30.000, Bomb Savad e 
Tron Solar Sailor (in italiano) L. 40.000, 
Q*Bert, Super Cobra L. 45.000, Cartucce, 
programmi, libri sul Lucky Intellivision. 
VENDO Soccer e Tennis L. 30.000, Astro- 
mash, Star Strike L. 25.000, Space Battle L. 
25.000, Utopia L. 35.000, Pitfall e Nova Blast 
L. 50.000, Dracula L. 40.000 possibili anche 
scambi di cartucce. Vincenzo Cioffi - Via R. 
De Martino - 84100 - Salern o - 089/227272 - 
(dal lunedì al venerdì 17.00/19.00). 


COMPRO cassetta Demon Attack in buo- 
no stato generale a prezzo trattabile per il 
VCS 2600 e chiedo garanzia di scambio op- 
pure la cambio con altre cassette. 

VENDO cassetta Combat in buone condi- 
zioni totali a L. 10.000 completo di istruzioni 
in 5 lingue e norme d'uso. Angelini Claudio 
- Via Giolitti 173 - Pesaro - 61100 (PS) - 0721/ 
64768 (dalle 14.00 alle 16.00 e dalle 20 in 
poi). 


VENDO CBS Coleco Vision con cassette 
(Mouse Trap, Zazzon, Modulo Turbo con 
cassetta), tutto a L. 580.000 “trattabili”) pre- 
feribile zona di Roma. Via Fratelli Rosselli 
n° 7 - Roma - 00195 - 06/3562734 (ore pasti/ 
tranne la domenica). 


VENDO Philips Videopac + G 7400 con tre 
cassette: Formula Uno, Terrahawks, Night- 
mare, usato pochissime volte, ancora in ga- 
ranzia, prezzo reale L. 395.000 a L. 200.000 
Affare! Cristiano Maspero - Via Avogadro 
34 - Seregno (MI) - 0362/220188 (dalle 14 in 
poi). 


VENDO base Intellivision + 2 joystick + 
18 cassette (tra cui Dracula, Burgertime, 
White Water, Beauty and The Best...) valore 
1.600.000 a 850.000, il tutto usato pochissi- 
mo!!! Gianluca Cortinovis - Bergamo - 035/ 
244749 (ore pasti). 


A.I.V.A. SCOREBOARD 


| GIOCATORE TESTIMONI 
| NOME ETA’: GESTORE 
SIGLA (3 lettere): FIRMA: 
VIA: 4° TEST. TEL: 
CITTA: CAP: FIRMA___ 
TEL.: FIRMA: 
NOTE: 4° TEST. TEL: 
FIRMA 
SALA GIOCHI GIOCO 
NOME: NOME: CASA: 
VIA: PUNTEGGIO: 
CITTA’: CAP: ORE GIOCATE: 
TEL: GESTORE NOTE: 
FOTO O NEGATIVO (Facoltativo) 


PARTECIPATE | LOVOGLIONONLOVOGLIOPIU' 
ALLA VIDEOGARA 


Se il gioco oggetto del vostro punteggio è uno di quelli 


| 
| 
inseriti nella SUPERVIDEOGARA, allora nelle note scrivete | 
chiaramente e bene in grande SVG e basta! Î 
NOME COGNOME 
INDIRIZZO | 
mA IA | Per trovarmi: 
GIOCO | O indirizzo 
| MARCA_____________SISTEMA (BASE) 
PUNTEGGIO O RECORD | 
NOTE | 
Ol telefono: (prefisso) 
DATA FIRMA | O orari 


nome 


cognome 


DA CASA | DA BAR 
preti Mraz ae sicinerier LI dn] 


114 


VENDO Atari V.C.S. 2600 4 mesi L. 220.000; 
cartucce Combat 10.000, Air, Sea Battle 
20.000, Circus Atari 25.000, Yars Revenge 
39.000, Berzer K 49.000, Missile Command 
39.000, Pitfall 65.000, Moon Patrol 70.000, 
Trick Shot 25.000, Defender 45.000, Indy 500 
50.000. Via Audinot 35 - Bologna (BO) - 
40100 - Roberto Pallotti - 051/421956 (14-15/ 
19-20-21-22). 


VENDO cartucce seminuove per “Coleco- 
vision”, Venture a L. 45.000, Donkey Kong a 
L. 50.000, Mousetrap, a L. 30.000, Donkey 
Kong Junior a L. 50.000 oppure in blocco a 
L. 160.000!! Ghiotto Sergio - via Nino Bixio, 1 
- 36016 Thiene (VI) - 0445/364300 (ore pasti 
(12,30-19,30). 


VENDO vero affare a L. 350.000 nuovo vi- 
deogame Atari 2600 con cassetta gioco Ms. 
Pac Man e cassetta gioco Space Invaders. 
Gianmarco Amati - Via Gulli 19 - Milano - 
02/4035198 (ore pasti). 


VENDO Intellivision con 6 cassette a L. 
350.000, oppure CAMBIO con VCS Atari + 
cassette. Solo Milano. Signora Lancian - 02/ 
579061. 


VENDO tastiera alfanumerica entertai- 
ment computer system (ECS) dell'Intellivi- 
sion Mattel Electronics + cassetta “Scooby 
Doo's make chase a L. 200.000 trattabili. 
Corso Angeli n. 38 - 10137 Torino - 011/ 
357366 (ore pasti). 


VENDO Mattel Intellivision completo di 
garanzia più «cinque favolose cassette 
Advanced Dungeons e Dragons Soccer, 
Dracula, Tennis, Poker, e Blakjack a L. 
28.000. Chiedere di Vedovello Mauro - Via 
Cavour n° 37 - Albano S. Alessandro (BG) - 
Telefonare ore pasti (domenica esclusa) al 
035/581275. 


VENDO o CAMBIO cassetta Bowling e Sea 
Battle per Burgertime o per Baseball e Mis- 
sione X. Via Orazio 95 (Napoli). 


VENDO base Creativision nuovissima sen- 
za cartucce a. L. 230.000 o SCAMBIO con 
base Atari VCS in buone condizioni. Pino 
Chidichimo - Via Cantonale - 6528 Camori- 
no (TI) Svizzera. 


VENDO casette Atari VCS 2600; Dig Dug, 
Phoenix, Vanguard, Ms Pac Man tutte a L. 
50.000 l'una, Grand Prix a L. 60.000, Dod- 
ge'em e Pelé Soccer a L. 20.000 l'una oppu- 
re tutte 7 insieme più base Atari a L. 
600.000. Chiamare Franco - via Barelli 5 - 
aa - 02/4073004 (dalle ore 20,00 alle 


VENDO consolle Intellivision + 9 cartuc- 
ce (Star Strike, Dracula, Ice Trek, Pitfall I, 
Ad e Dragons, Triple Action, Astrosmash, 
Burger Time, Shark! Shark1) come nuove, 
con imballatgi originali, mascherine e istru- 
zioni a L. 550.000 (vero affare) in + regalo 2 
joystick Point Master. Biasini Stefano - V. 
Zoni n. 85 - 21037 Ponte Tresa (VA) - 0332/ 
551717 (dalle 18,30 alle 20,00). 


VENDO base Intellivision + 10 cassette 
intatte con imballo originale: Safecracker, 
Beamrider, NovaBlast, Mission X, Utopia, 
Shark Shark, Golf, Pitfall!, Poker & Black- 
jack, Demon Attack + Pointmaster. Tutto x 
L. 1.034.000 vendo a L. 600.000. GRANDE 


BIT SHOP PRIMAVERA 


La più grande catena di computer in Europa 


AGRATE BRIANZA Via G. Matteotti, 99 
ALBA Via Paruzza, 2 

ALESSANDRIA Via Savonarola, 13 
ANCONA Via De Gasperi, 40 

AOSTA Av. Conseil Des Commis, 16 


BARI C.so Cavour, 146 
BASSANO DEL GRAPPA 

Via J. Da Ponte, 51 
BELLANO Via Martiri della Libertà, 14 
BENEVENTO Via E. Goduti, 62/64 
BERGAMO Via S. E D’Assisi, 5 
BIELLA Via Tripoli, 32/A 
BOLOGNA Via Brugnoli, 1 
BOLOGNA Di fronte Stazione Centrale 
BRESCIA Via B. Crocej#11/13/15 
BRINDISI Via P. Togliatti, 22 
BUSTO ARSIZIO Via Gavinana, 17 


CAGLIARI Via Zagabria, 47 
CALTANISSETTA Via R. Settimo, 10 
CAMPOBASSO Via Mons. II Bologna, 10 
CASAPULLA Via Appia 128 
CASTELFRANCO VENETO 

Via S. Pio X, 154 
CATANIA Via Muscatello, 6 
CATANZARO Via XX Settembre, 62 A/B/C 
CESANO MADERNO Via Ferrini, 6 
CESENA Via Elli Spazzoli, 239 
CINISELLO BALSAMO V.le Matteotti, 66 


COLICO Pza Cavour, 24 
COMO Via Bellinzona, 157 
COMO Via L. Sacco, 3 
CONEGLIANO V.le Italia, 128 
COSENZA Via Massava, 25 
CREMA Via IV Novembre, 56/58 


CUNEO C.so Nizza, 16 
EMPOLI Via Masini, 32 


FANO Pzza Marconi, 6/7 
FAVRIA CANAVESE C.so G. Matteotti, 13 
FIRENZE Via G. Milanesi, 28/30 
FIRENZE Via Centostelle, 5/B 
FIORENZIOLA D'ADDA 

C.so Garibaldi, 125 
FOGGIA V.le Europa, 44/46 
FORLÌ P.zza Melozzo Degli Ambrogi, 1 


GALLARATE Via A. Da Brescia, 2 
GENOVA Via Domenico Fiasella, 51/R 
GENOVA Via S. Vincenzo, 129/R 
GENOVA-SESTRI Via Chiaravagna, 10/R 
GENOVA-SESTRI Via Ciro Menotti, 136/R 
GENOVA Via Storace, 2 Ar 

(angolo C. Rolando) 


IMPERIA Via Delbecchi, 32 
IMPERIA Via A. Doria, 45 


LANCIANO Via Mario Bianco, 2 
LA SPEZIA Via Lunigiana, 481 
LECCE Via Marinosci, 1/3 
LECCO Via L. Da Vinci, 7 
LEGNANO C.so Garibaldi, 82 
LIVORNO Via Paoli, 32 

LUCCA Via S. Concordio, 160 
LUGO (RA) Via Magnapassi, 26 
LUNO Via Monte Grappa, 3 


MACERATA Via Spalato, 126 
MANTOVA Via Cavour, 69 
MESSINA Via Del Vespro, 71 
MILANO Via Altaguardia, 2 
MILANO Via G. Cantoni, 7 
MILANO Via E. Petrella, 6 


MILANO Galleria Manzoni, 40 
MIRANO-VENEZIA Via Gramsci, 40 
MODENA Via Fonteraso, 18 
MONFALCONE Via Barbarigo, 28 
MONZA Via Azzone Visconti, 39 
MORBEGNO Via Fabani, 31 


NAPOLI Via Morosini, 8 

NAPOLI C.so Vittorio Emanuele, 54 
NAPOLI Via Luca Giordano, 40/42 
NOVARA Via Perazzi, 23/B 


PADOVA Via Fistomba, 8 (Stanga) 
PADOVA Via Piovese, 37 
PALERMO Via Libertà, 191 3 
PALERMO Via Notarbartolo, 23 B/C 
PARMA Borgo Parente, 14/E 

PAVIA Via C. Battisti, 4/A 
PERUGIA Via R. D’Andreotto, 49/55 
PESCARA Via Conte di Ruvo, 134 
PESCARA Via Trieste, 73 
PIACENZA Via IV Novembre, 60 
PISA Via Emilia, 36 

PISA Via XXIV Maggio, 101 
PISTOIA V.le Adua, 350 

POMEZIA Via Roma, 39 
POTENZA. Via G. Mazzini, 72 
POZZUOLI Via G.B. Pergolesi, 13 
PRATO Via E. Boni, 76/78 


RECCO Via B. Assereto, 78 

REGGIO CALABRIA Via S. Marco, 8/B 
REGGIO EMILIA Via S. Giuseppe, 2 i 
RIETI Via Cintia, 70 

RIMINI Via Bertola, 75 

ROMA Pza San Donà di Piave, 14 
ROMA Via G. Villani, 24-26 

ROMA V.le dei IV Venti, 152/F 

ROMA Via Valsavaranches, 18/26 
ROMA Via del Traforo, 136 
ROVERETO Via Fontana, 8/B 


S. DONA DI PIAVE Pzza Rizzo, 61 
SALERNO C.so Garibaldi, 56 
SANREMO Via S. Pietro Agosti, 54/56 
SASSUOLO Pzza Martiri Partigiani, 31 
SESTO CALENDE Via Matteotti, 38 
SENIGALLIA Via Maierini, 10 
SIRACUSA Viale Scala Greca, 339/9 
SORRENTO V.le Degli Aranci, 31/M/L 


TARANTO Via Polibio, 7/A 
TERMOLI Via Martiri della Resistenza, 88 
TORINO C.so Grosseto, 209 
TORINO Via Tripoli, 179 
TORINO Via Nizza, 91 
TORINO C.so Racconigi, 26 
TORINO C.so B. Telesio, 4/B 
TRENTO Via Sighele, 7/1 
TREVISO Via IV Novembre, 13A 
TRIESTE Via Fabio Severo, 138 
TRIESTE Via F Filzi, 4 
TRIESTE Via Paolo Reti, 6 


UDINE Via Tavagnacco, 89/91 


VARESE Via Carrobbio, 13 
VERBANIA-INTRA 

P.zza Don Minzoni, 32 
VENEZIA Cannaregio, 5898 
VERCELLI Via Dionisotti, 18 
VERONA Stradone S. Fermo, 7 
VIAREGGIO Via A. Volta, 79 
VICENZA Via del Progresso, 7/9 
VIGEVANO C.so V. Emanuele, 82 
VOGHERA Pzza G. Carducci, 11 


COMPETENZA in COMPUTER 


LA PIU' GRANDE 
CATENA DI COMPUTER IN EUROPA. 


. 
aa 
Mi. Me. 
cd x 


li 


| PROFESSIONISTI DÉEL COMPUTER 


Promozione Intellivision: 
a tutto sport! 


Ehi, compra il tuo Intellivision, questo è il momento giusto! 
Se acquisti Intellivision dal 15 marzo al 31 luglio, avrai in 
omaggio ben tre cassette con i più giocati e famosi videogiochi 
sportivi. Una (a sorpresa) è già inclusa nella console, e le altre due 
li fantastici “Calcio” e ‘Tennis”), le avrai gratis direttamente da noi! 
E semplicissimo, basta compilare il tagliando di garanzia, 
far mettere timbro e data di acquisto dal rivenditore e spedire il tutto 
alla Mattel Electronics. 
Forza, non perdere questa eccezionale occasione! 


Aut. Min. Conc. 


MATTEL ELECTRONICS 


INTELLIVISION 


Intelligent Television 


Attenzione! Questa promozione è valida solo per console Intellivision con certificato di garanzia della Mattel Electronics Italy S.p.A.